30 millones de jugadores compran títulos usados en EE. UU.

Mercado del DLC con valor de $960 MDD en 2011

30 millones de jugadores compran títulos usados en EE. UU.

Mercado del DLC con valor de $960 MDD en 2011

Un nuevo estudio de mercado realizado en Estados Unidos por la empresa Newzoo, indica que los juegos usados podrían tener un lugar más importante para la industria de lo que se había creído. Partiendo de una base de 82 millones de videojugadores viviendo en la Unión Americana, Newzoo cree que ni siquiera la mitad de ellos gasta dinero en videojuegos, teniendo acceso a ellos mediante préstamos de amigos o familia.

Hay que acercarse a esta información con cuidado: el hecho de que un niño gaste sus ahorros en un juego, ¿lo hace comprador o sólo jugador para efectos del estudio? ¿Se considera un "jugador" por copia del juego? ¿Si hay varios jugadores en una familia se considera "jugador" sólo al que compra juegos? Etcétera.

Pero tomando estas cifras solamente como orientación, del total de jugadores estadunidenses que el reporte de Newzoo considera, sólo 44% (36 millones) invierte dinero en juegos de video. Pero el dato realmente interesante es que, de ese 44% que compra juegos de PC o consolas, 85% los adquiere usados (unos 30 millones de usuarios).

El reporte también indica que el mercado del DLC tendrá un valor de $960 millones de dólares en Estados Unidos para el fin de este año. Cerca de 12% del dinero gastado en juegos en ese país proviene del DLC, según Newzoo. Al final del año 2011, dice el estudio, los jugadores en EE. UU. y Europa habrán gastado $1.7 mil millones de dólares exclusivamente en DLC.

Desde el punto de vista de distribuidores y desarrolladores, el mercado de títulos usados es preocupante debido a que sólo se gana dinero en la primera venta. Es por ello que compañías como Capcom utilizan sistemas que dificultan la venta de juegos de segunda mano, como la imposibilidad de sobreescribir el sav, o sistemas de activación en línea que cobran una cuota para activar juegos usados.

Los jugadores suelen ver con sospecha los DLC de día uno o los Season Pass, pero son estrategias aplicadas por desarrolladores para evitar perder participación de mercado. Un ejemplo a este respecto lo ofrece Cliff Bleszinski, director de Gears of War. El diseñador recibió una pregunta en Twitter: "¿cuándo harás un juego de terror realmente aterrador?" A lo que Bleszinski respondió: "Sería genial, pero los juegos de horror se están hundiendo en un mercado de juegos rentados y usados, que no tienen multiplayer, desafortunadamente. Difícil de hacer."

Aunque los videojuegos sean una de las opciones más divertidas para una persona durante su tiempo, hay que recordar que también son un negocio y una fuente de empleos. Vender sigue siendo necesario, y el DLC, las preventas o los paquetes especiales son una forma de atraer esa primera venta, que es la única donde realmente gana el distribuidor.

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