Aún le queda mucha vida a Second Life

Sus creadores buscan refrescar el concepto

Aún le queda mucha vida a Second Life

Sus creadores buscan refrescar el concepto

Cuando comenzó la fascinación por los mundos virtuales, Second Life se contó entre las primeras propuestas que atraparon a la audiencia, una oferta que más que juego entregaba una experiencia envolvente dentro de la cual podías crear un personaje sin limitantes, y contribuir a modificar el mundo; al final, era un entretenimiento digital adictivo y por ello se convirtió en una auténtica segunda vida para millones de personas, aunque en fechas recientes su alcance mediático se diluyó en extremo, y parecía estar cerca de perecer.

La realidad es muy diferente, y aún si no ha estado bajo los reflectores, mantiene una audiencia de un millón de personas que frente a otros juegos más exitosos parecerían números insignificantes; lo sorprendente es que esa comunidad genera $75 millones de dólares al año. Según Rod Humble, el nuevo CEO de Linden Lab, el juego continúa demostrando su valor redituable y sólo hacen falta ajustes para llevarlo a la cúspide una vez más.

Humble, quien tomó su puesto al mando de la compañía en 2010, es un veterano que trabajó en la formación de EverQuest y The Sims, por lo que tiene extensos conocimientos en los mundos virtuales y tomando en cuenta que ambas franquicias se caracterizaron por vender en exceso, era evidente que al inyectar un poco de ese diseño, Second Life ganaría nueva vida. Desde principios del año pasado, el estudio se ha dedicado a reinventar parte del concepto, renovando texturas, modelos de personaje, lugares, interfaz, así como ampliando opciones y actividades para entretenerse dentro de esta realidad alterna. El resultado fue un aumento de 40% en la población, todos nuevos usuarios, pero para Linden Lab no es suficiente, y ya trabajan en cambios más drásticos, como imponer una dirección más específica a lo que se haga dentro del juego, aludiendo completamente a The Sims, o enfatizando mucho más en la interacción social, más allá de deambular y conversar, con el fin de envolver a todos aquellos que no juegan pero desean encontrar una sede virtual donde explayarse. Es una noción interesante, pero difícil de ejecutar, en especial cuando la principal competencia no está en otros juegos masivos en línea, sino en las redes sociales, así que será cuestión de que logren una integración a comunidades como Facebook o apelen a dicho mercado.

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