Reinterpretar una creación ajena acarrea cambios inevitables que suelen dar pie a aberraciones, y para ejemplo basta señalar las siempre nefastas adaptaciones de producciones cinematográficas a videojuego. Según Randy Pitchford, director de Gearbox, ese tipo de trabajo no debe desecharse tan categóricamente, pues ofrecen oportunidades creativas que aún cuando no se comparan con establecer una idea original desde cero, ayudan a que un estudio gane experiencia y si los contratistas lo permiten, explorar nuevas vertientes en el esquema de una franquicia establecida.
Cuando Valve lanzó Half-Life en 1998, dejó claro que se trataba de un juego increíble, revolucionario en muchos aspectos, pero era un solo título, tendrían que pasar cinco o seis años antes de que se produjera una secuela. Ahí es donde entramos nosotros, colaboramos con Opposing Force para que Half-Life se convirtiera en una franquicia, comenta Pitchford, agregando que para su equipo fue un privilegio trabajar dentro del espacio de genialidad que había pautado Valve, pero les imponía el reto de aportar novedades a la fórmula, no era suficiente cumplir con el trabajo, tenían la misión de crear algo especial, que la gente se diera cuenta que era una producción en la que se había puesto empeño y que no cualquier estudio era capaz de llevar a cabo la tarea.
El ejecutivo de Gearbox admite que también hay grandes riesgos cuando se incursiona en el ámbito de las adaptaciones, pues una vez se domina el arte de trasladar un concepto, es fácil aburrirse y recurrir al mismo esquema una y otra vez, fenómeno que lleva a una eventual muerte de la industria.
De acuerdo con lo dicho por Pitchford, no importa que se trate de la más pueril traslación, debe reflejarse esfuerzo y dedicación, así como compromiso, de lo contrario no sólo es negativo para el producto, sino para el estudio, que pierde credibilidad ante distribuidores e inversionistas, y con ello oportunidades y recursos para ejecutar sus propias ideas.
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