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Ubisoft: límites tecnológicos afectaban a las historias

Las expresiones faciales son una gran ayuda

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Ubisoft: límites tecnológicos afectaban a las historias

Las expresiones faciales son una gran ayuda

En más de una ocasión hemos encontrado situaciones en los videojuegos donde los gestos de nuestros personajes no concuerdan con el tono de sus palabras, lo cual a veces causa que comencemos a poner más atención en estas discrepancias que en la misma historia.

Las técnicas de captura de movimiento han evolucionado tanto que nos ofrecen experiencias cada vez más realistas dentro de los juegos, y esta tecnología sigue evolucionando para ofrecernos gestos faciales más naturales. Jeffrey Yohalem, escritor en jefe de Far Cry 3, explica que esta limitante puede hacer que la historia de los títulos sea más plana, ya que no hay una armonía perfecta entre lo que se cuenta y los gestos de los personajes.

“Debido a que las técnicas de captura de movimiento (Motion Capture) son de cuerpo completo, puedo escribir líneas de diálogo que significan una cosa pero dicen otra, y eso es algo nuevo para los videojuegos. Antes las expresiones faciales no eran suficientemente claras, cosa que constantemente les recordaban a los escritores. Escribirías una línea para un personaje que dijera ‘oye, dame esa jarra,’ pero lo que él realmente quiere decir es ‘tuve un día terrible, así que sólo dame esa jarra para que al menos una cosa salga bien.’ Esta frase no sería transmitida porque la expresión no estaba ahí, combinada con la voz.

“Lo que entonces pasaba era que el director decidía cambiar esa línea por ‘tuve un día terrible,’ entonces obtenías un diálogo sin trasfondo. Para mí la historia es un juego y los jugadores deberían tratar de descifrar constantemente lo que los personajes quieren expresar a través de lo que dicen y muestran, pero ese juego simplemente desaparece. Entonces la historia es sólo este objeto pesado y muerto que está insertado en la mitad del mismo juego,” concluye Yohalem.

La siguiente generación está prácticamente a la vuelta de la esquina y tal vez nos permita sentir emociones aún más complejas. El juego ya no se trataría sólo de salir a matar, sino de cómo se siente nuestro personaje después de hacerlo; y en este aspecto hay que recalacar que Yohalem no busca sermonear a los jugadores y decirles que matar es malo, sino de acercarlos a una experiencia más realista e inmersiva en el aspecto emocional.

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