Platinum Games: juegos nipones subestiman a la audiencia

El desarrollo nipón es más inclusivo de lo que debería

Platinum Games: juegos nipones subestiman a la audiencia

El desarrollo nipón es más inclusivo de lo que debería

Como parte de una serie de comentarios en su blog y en redes sociales, la escritora de Vanquish, Jean Kellams, opina que el problema con las técnicas de desarrollo en Japón tiene que ver con la fricción entre tipos de audiencia, pues el carácter inclusivo de esta región del mundo provoca que cada propuesta apele al mayor público posible, “sin dejar a nadie afuera, lo que significa que por crear un ambiente accesible, el juego debe ajustarse al mínimo común denominador, es decir, a marcar el ritmo conforme a la persona más lenta del grupo.

“Imagina que tuvieras que ordenar en McDonald’s como si se tratara de un juego japonés. ‘¿Puedo tomar su orden? Hamburguesa, bien, la hamburguesa es una pieza de carne, cubierta con dos panes, cátsup y mostaza. ¿Está seguro que desea hamburguesa?’ ¡Sería terrible!”, cuenta la guionista, remarcando que este fenómeno se denomina fricción, algo que los juegos occidentales tratan de evitar en la medida de lo posible, pues se detienen en el momento que pides la hamburguesa bajo la acepción de que estás familiarizado con el concepto. Aprovechando el comentario, tal situación es la que impone dificultades para que se ejecute un buen multiplayer en el promedio de los juegos producidos en el País del sol naciente.

Kellams no deja el asunto de los protagonistas en el aire, y dice que los estereotipos orientales también generan mucha fricción con la audiencia occidental, pues dada las influencias culturales, “es más entrañable el superhéroe o soldado rudo, que el arquetipo de adolescente engreído destinado a salvar su mundo”, esto en los RPG, mientras otras propuestas se van al extremo de lo excéntrico, “y nos alejan con sus absurdos”.

La autora concluye que el dilema no descansa en la capacidad de un estudio nipón para seguir el ritmo de los occidentales, sino que su enfoque está mal planteado, y aprovecha para expresar que las propuestas AAA no son justificación para hacer malas historias, pues aunque los juegos venden mejor cuando se apoyan sobre lo espectacular, deben tener un buen sustento, “y no por ser un shooter de machos y rudos significa que triunfarás”.

Las declaraciones son una crítica a la condición actual de la industria del pixel en Japón, pero curiosamente se relacionan con comentarios recientes de Toriyama, productor de Final Fantasy, quien expone que el desarrollo nipón se ha visto entorpecido por una falta de habilidad organizacional.

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