En el marco de las celebraciones por el décimo aniversario de Xbox LIVE, Harold Ryan, gerente de Bungie, sostuvo que sin Halo, ni Xbox LIVE ni Xbox hubieran alcanzado el éxito del que gozan actualmente, pues mucha gente del estudio tomó parte en el desarrollo del frente en línea de la consola de Microsoft, mismo que hoy representa uno de sus atributos más populares y rentables.
Como grupo, aportamos consejería técnica, creativa y de liderazgo que realmente llevó los límites a otro nivel, explicó Ryan. No sólo éramos un estudio usando el servicio. Nos integraron al diseño del servicio y su funcionamiento. Los sistemas de grupos, generación de partidas y clasificación fueron cosas que nosotros llevamos a su máximo, agregó, y tiene mucha razón, pues Halo 2 se mantuvo en el primer lugar de actividad de Xbox LIVE por 2 años seguidos, con 500 millones de partidas disputadas, y alrededor de 710 millones de horas jugadas.
Hoy, el servicio cuenta con más de 40 millones de suscriptores, y ya no sólo se enfoca en juegos, sino también en televisión, cine y, más recientemente, música. De hecho, análisis recientes han demostrado que la gente ya usa más Xbox LIVE para video y otras formas de entretenimiento que para videojuegos, y con la implementación de Internet Explorer, es probable que ahora la navegación figure entre sus funciones más socorridas.
Actualmente, Halo 4 es el juego más popular en Xbox LIVE, seguido por Call of Duty: Modern Warfare 3 y Minecraft Xbox 360 Edition, aunque es probable que Black Ops II los desbanque muy pronto.
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