Hisashi Nogami reveló cómo se hizo el estilo de arte de Yoshi’s Island

El creativo afirmó que el trabajo se realizó pixel por pixel

Hisashi Nogami reveló cómo se hizo el estilo de arte de Yoshi’s Island

El creativo afirmó que el trabajo se realizó pixel por pixel

Muchos jugadores consideran que Super Mario World 2: Yoshi's Island es uno de los títulos más importantes de la era 2D y por ende uno de los mejores juegos de todos los tiempos. El dominio que los equipos de desarrollo tenían sobre el hardware en ese entonces permitió que debutaran obras memorables y siempre será interesante saber lo que sucedió durante el proceso creativo. Recientemente, Hisashi Nogami habló sobre la manera en que se creó el estilo visual del ahora clásico de SNES.

Durante una entrevista de Kotaku, Hisashi Nogami, hoy conocido como productor de Splatoon 2, fue cuestionado sobre uno de sus trabajos más importantes como diseñador de personajes de Super Mario World 2: Yoshi's Island. En específico, se le preguntó al creativo sobre la forma en que el juego obtuvo ese diseño visual tan especial y esto fue lo que respondió: "yo era un simple artista en el equipo de Yoshi's Island y mi supervisor en ese entonces, Shigefumi Hino, me pidió que intentara hacer algunos diseños a mano. Después de algunos intentos, pensamos que estaría bien hacer los dibujos a mano, escanearlos y encontrar la manera de convertirlos en gráficos de Super Nintendo. Una vez que repetimos el proceso encontramos una manera de tomar estas imágenes escaneadas y mantener su estilo de dibujos hechos a mano en el momento de pasarlos en pantalla".

Precisamente, esa forma encontrada por Nogami y el equipo encargado del apartado visual, involucro un proceso cuasi artesanal en el que todo se convirtió en gráfico de videojuego pixel por pixel: "lo que sucedió fue que, cuando hicimos las imágenes para el Super Nintendo, llenábamos espacios. En este caso, fue un pixel a la vez, básicamente para que se mantuviera en pantalla tal como la habíamos dibujado, así que llenamos cada espacio cuidadosamente para asegurarnos que fuera igual. Era como si tuviera una herramienta de renderización en mi cabeza que guiaba mi mano mientras llenaba pixeles. Fue algo que tomó algo de tiempo".

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