30 minutos con… The Legend of Zelda 3DS

El retorno al jardín en miniatura que soñó Miyamoto

Por Jorge Arellano El 18 de abril a las 12:55 3DS

Comienza abruptamente. Es un demo: no hay tutoriales ni introducciones largas. Sólo un extraño Link sin rostro —algo inusual desde que Wind Waker otorgó suma importancia a las expresiones del personaje— que tiene frente a sí un calabozo aparentemente contemporáneo. Sin embargo, el aventurero pronto descubrirá que está a punto de embarcarse en un Zelda que huele a NES. Recordemos los comienzos de la franquicia; cuando usar el arco, por ejemplo, costaba rupias. En Adventure of Link también había un medidor de magia que indicaba cuánto tiempo podríamos utilizar la Lámpara. Pensé esto en San Francisco, mientras personas de todo el mundo se arremolinaban para probar el demo del nuevo The Legend of Zelda para 3DS, que todavía no tiene subtítulo, pero se revela como el heredero espiritual del legendario A Link to the Past.

Las mecánicas de disparar con rupias y el medidor de magia se mezclaron en un solo sistema bien implementado. Link ahora tiene, además de sus clásicos corazones, una barra verde que se vacía cada vez que ejecuta una acción especial —cualquier cosa que no sea blandir su espada o cubrirse con el escudo—. Comencé equipado con un arco y un mazo similar al Megaton Hammer de Ocarina of Time. Cada vez que disparaba una flecha o usaba el mazo, el medidor bajaba un poco. Volver a llenarlo sólo requería esperar un poco de tiempo. Otra habilidad que lo consumía era, creo, la que probablemente dará el subtítulo a este Zelda: la capacidad de Link para "meterse" en la pared en forma de imagen bidimensional. Cuando lo hacía, la barra verde bajaba continuamente (algo cardiaco si estás cruzando un abismo). Basta con presionar el botón A cerca de una pared para entrar en ella.

Lo anterior produce un ritmo de juego interesante. Esta limitación obliga al jugador a pensar 2 veces antes de despilfarrar sus recursos. También reduce una tendencia que considero negativa: la necesidad compulsiva de romper jarrones y demás objetos en busca de flechas y jarras de magia. El cambio no se siente como un retroceso, sino como una modificación positiva al sistema tradicional que moderniza la mecánica original. Se acabaron los días de acribillar con flechas a los enemigos o de ganar por la mera fuerza bruta de cargar 99 flechas: los jugadores ahora deberán aprovechar todos sus recursos —espada, escudo e items— para combatir al enemigo.

Cuando Miyamoto imaginó originalmente The Legend of Zelda hace más de 20 años, persiguió un objetivo muy claro: crear un jardín en miniatura que los jugadores pudieran explorar. No es nuevo decir que se inspiró en sus aventuras rurales en Japón para buscar transmitir la emoción de visitar lugares desconocidos. Así, para que los jugadores tuvieran una clara visión del entorno y para exaltar la emoción de descubrir nuevas cosas, utilizó una vista aérea del personaje principal. La perspectiva es un elemento importantísimo en cualquier obra; es un elemento determinante sean en literatura, cine o videojuegos. Cuando llegó el momento de dar el salto al 3D, Zelda lo hizo de manera ejemplar. Sin embargo (y esto es inevitable), algunos puristas argumentaron que modificar la perspectiva desde la que el jugador percibe el título es un cambio a los principios básicos de la franquicia, y no estaban equivocados del todo. Para un grupo de fans que llevaban más de 10 años disfrutando el mismo ángulo de cámara, la serie perdió una característica crucial (aunque los juegos de portátiles conservaron un ángulo similar).

La perspectiva de este nuevo Zelda es prácticamente la misma que la de A Link to the Past; pero, el efecto 3D de la consola mejora realmente el juego. No sólo ayuda a navegar entre el calabozo de varios niveles, sino que es esencial para distinguir los ataques de algunos enemigos. Por ejemplo, hay unos cuervos que vuelan hacia ti en línea recta, pero se elevan y bajan, así que el 3D fue de gran ayuda para calcular el momento justo para lanzar la estocada y acabar con ellos. También enfrenté esqueletos que saltaban hacia atrás cada vez que los atacaba. El método que usé para vencerlos fue acorralarlos contra una pared, esperar que brincaran y golpearlos cuando iban cayendo de su salto. Si bien es posible pelear contra ellos sin el 3D, el título simplemente está diseñado para aprovechar esa característica. Debido a este tipo de elementos, tiene mucho sentido volver a la estructura clásica de The Legend of Zelda. Además de que la perspectiva fue beneficiada por el nuevo hardware, el Circle Pad contribuye a una navegación por el mundo más fluida y precisa, que mejora el combate con la espada —claro heredero de A Link to the Past. Asomarse a las pantallas del 3DS y mover de aquí a allá a Link se siente como el proverbial jardín en miniatura del que hablaba Miyamoto.

Hace unos años, armado de una impresión del mapa original, me enfrasqué junto con un amigo en la versión para Consola Virtual del primer The Legend of Zelda. Notamos que muchas mecánicas —tradicionales— de los juegos contemporáneos de la serie nacieron gracias a la vista "desde arriba": el movimiento limitado al usar el escudo, la estructura de los calabozos, empujar objetos y, sobre todo, el diseño de combate. Cuando la serie migró a un entorno tridimensional, conservó muchos de estos elementos y siguió cambiando. El mundo estructurado en cuadrículas, por ejemplo, fue dejado de lado. Seguramente esta forma de organizar el escenario de juego, que además corresponde a la pantalla del televisor, respondía a una limitación de hardware. ¿Por qué regresar entonces al pasado si las herramientas para crear videojuegos han mejorado astronómicamente? La respuesta es: justamente gracias a las nuevas capacidades tridimensionales del 3DS tiene todo el sentido del mundo regresar a la perspectiva de A Link to the Past.

El demo que jugué sólo tenía un calabozo. Pude terminarlo 2 veces (para ser sincero, el jefe me mató la primera vez y me regresaron al principio). El escenario era una torre que debía escalar. Para conseguirlo, había interesantes mecánicas de juego. La primera fueron unos interruptores que hacían subir y bajar paredes de colores. Esto permitía no sólo activarlos, meterse en los recién creados muros y usarlos como puente, sino también pararse justo arriba de ellos y pegarle al interruptor para que sirvieran como elevador. En papel suena un poco confuso, pero en la práctica es una interesante pieza para un acertijo. El martillo servía para aplastar enemigos y para activar unos extraños bloques con cara que funcionan como resortes, la dinámica es: aplasta uno con el martillo, párate sobre él y prepárate para salir disparado. Hay secciones en las que debes calcular el momento justo para activarlos y evitar ser propulsado al vacío. La nueva habilidad de Link para meterse en las paredes también fue utilizada de forma ingeniosa. Imagina que vas sobre una plataforma flotante y comienza a pasar por debajo de un bloque que te estorba el paso. Entonces, rápidamente debes "meterte" en el obstáculo y darle la vuelta para alcanzar la plataforma mientras esté saliendo por el otro lado. Cuando utilices esta habilidad, lo único que podrás hacer es avanzar horizontalmente. Ni golpes, ni saltos, únicamente podrás moverte y salir de ese estado presionando el botón A de nuevo.

El inventario de Link aparece en la pantalla inferior del 3DS. Tenía acceso a un mapa y a mis items, aunque no podía asignarles otro botón ni cambiarlos por otros. También había un apartado que decía "Colección", pero fue imposible entrar en él seguramente porque se trataba de un demo. La cantidad de rupias que podía cargar conmigo tampoco estaba limitada. Me queda claro ahora que el objetivo de esta prueba fue que experimentáramos el sistema de juego, pues los detalles de la historia estaban ausentes (u ocultos). Incluso el jefe final del calabozo tenía una presentación sencilla, no como la de otros títulos de la serie. Esta aproximación directa y libre de teatralidad me recordó los orígenes de la saga, aunque también pudo ser intencional para oscurecer la trama del título.

El nuevo The Legend of Zelda me dejó tranquilo. Es un juego que conoce la historia de la franquicia y que explota a su conveniencia la tradición, pero tampoco teme cambiar mecánicas de juego establecidas en favor de una mejor experiencia. El aspecto visual luce renovado, y sospecho que no se trata del diseño final de Link. A lo largo de la aventura, rara vez pude ver su rostro. A diferencia de títulos previos de la serie para portátiles, aquí no fue una prioridad mostrar sus expresiones cada vez que algo pasaba. Abrir un cofre o tomar una llave es un acontecimiento más serio; tampoco hay modificaciones significativas de cámara, pues el mundo está claramente diseñado para verse desde arriba. Salvo la animación de los momentos en que Link se introduce en una pared, no hay saltos de perspectiva.

En un mercado que exige a las franquicias constante renovación, pero que se escandaliza si algún hay una transformación radical, regresar a las raíces de una serie es un movimiento interesante que, bien realizado, puede renovarla. El nuevo The Legend of Zelda tiene los ingredientes para ser una reestructuración exitosa del canon. Lo viejo tiene la capacidad de renovar lo nuevo. Fue un tiempo breve, pero suficiente para ligarme al pasado —a una tarde en compañía de un mapa de papel, un televisor CRT y la sensación de visitar un jardín íntimo que Miyamoto anhelaba representar.

The Legend of Zelda: A L..

The Legend of Zelda: A L..

3DS

por Nintendo EAD Group No. 3

22 / Noviembre / 2013

Sitio Oficial »

9.7
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