30 minutos con… Oculus Rift

La realidad virtual nunca había sido tan sorprendente

Por Alina Varela El 15 de junio a las 15:31

En el marco del E3, pudimos probar el Oculus Rift. Nate Mitchell, vicepresidente de producto en Oculus VR, nos acompañó a lo largo de la trayectoria y nos compartió los planes de la compañía para el producto.

Hace 3 años, Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, comenzó a trabajar en el Oculus Rift y lo que han logrado en este periodo es simplemente sorprendente. La versión para desarrolladores del Oculus Rift luce bastante robusta e incómoda, pero en realidad el dispositivo es ligero y lo suficientemente cómodo para traerlo puesto durante sesiones de juego de un par de horas.

En la demostración exploramos el castillo que se muestra en un demo técnico del Unreal Engine 4, el cual se adaptó para el Oculus Rift con la ayuda del equipo de Epic Games. De hecho, el equipo de Oculus VR ya es socio de los creadores del motor gráfico, lo que permitirá que cada juego desarrollado con Unreal Engine 4 pueda adaptarse fácilmente al Oculus Rift.

Comenzamos el paseo por la entrada del castillo, con una vista nevada y repleta de montañas. El dispositivo muestra una imagen ajustada para cada ojo, y al usarlo por primera vez, fue inevitable notar que el mundo virtual se ve como si tuviéramos puestos unos goggles que limitan nuestra visión en los extremos. Esto se olvidó una vez que empezamos a explorar el mundo girando nuestra cabeza, pues la respuesta del dispositivo es tan inmediata y precisa que efectivamente logra el objetivo de hacerte sentir dentro del juego.

Probamos lo básico: giros a la izquierda, la derecha, arriba, abajo. Todo funciona perfecto, incluso cuando nos inclinamos a los lados o nos ponemos de cabeza, aunque resulta raro ver hacia abajo y no encontrar lo que serían nuestros pies.

Actualmente, el Oculus Rift es para PC, pero Mitchell compartió que está en sus planes una versión para consolas. No se revelaron las especificaciones de los equipos de cómputo en los que probamos el dispositivo de realidad virtual, pero su poder era suficiente para dejarnos sorprendidos con el aspecto de nuestros alrededores.

Primero probamos la versión 720p del Oculus Rift, por lo que los pixeles de la pantalla eran muy notorios, pero los desarrolladores recientemente revelaron una versión 1080p que probamos después para notar la diferencia e introducirnos aún más en el mundo virtual. Le preguntamos a Mitchell si ambas versiones llegarían al mercado, y respondió que sólo estaría disponible la de 1080p, pues la de 720p era para que los desarrolladores tuvieran los kits de desarrollo lo antes posible y a un menor precio, que es de $300 USD, aunque tratarían que este no se disparara demasiado entre las versiones.

Durante la primera exploración no podíamos desplazarnos por el mapa, sólo voltear a ver los alrededores que nos mostraba el vicepresidente de producto. Después tomamos un control de Xbox para recorrer el escenario, y observamos que el desplazamiento es igual a como se maneja en consola, usando el stick derecho para girar, pero sin deshabilitar la función de explorar con nuestros movimientos.

El equipo de Oculus VR aún no sabe cuándo pondrán a la venta la versión final del Oculus Rift, pero dado el veloz avance de su desarrollo, tal vez podríamos verlo en tiendas en algún momento de 2014. Esta es una experiencia que es necesario probar para quedar convencidos de que la realidad virtual ya es sorprendente.

E3 2013

Fecha Del 11 al 13 de Junio del 2013

Lugar Los Angeles, California

Sitio Web http://www.e3expo.com/