Preparando un Currículum y un Demo (Encontrando trabajo en la industria de los videojuegos)

Por the lokoplus | Hace 1 año

Parte 1

En esta ocasión les voy a hablar de un tema que no se trata en casi ningún lugar (ya saben, aquí en México el desarrollo de videojuegos está en pañales ),

les hablaré sobre cómo preparar un currículum y un demo para entrar en la industria de los videojuegos, no es fácil, pero es el primer paso para destacar sobre los demás candidatos.

Las oficinas de recursos humanos son lugares muy populares.

Cada trabajo que se anuncia tiene docenas de respuestas al día.

Eso es cientos de currículums en el sistema cada semana, y para las empresas más grandes y exitosas hay cientos (ay, cab...), no docenas.

No es muy alentador para ti que quieres comenzar a trabajar en la industria, verdad?.

No te preocupes, aquí voy a detallar algunas recomendaciones que harán que tu currículum sea visto y produzca resultados, debe obligar a alguien a contactarte para saber más sobre ti. Para comenzar tu currículum debe.


Seguir las reglas:

Las páginas web y los post de las empresas que contratan son muy concisas sobre lo que quieren al mandar tu demo y tu currículum. Si el post dice -text resumes>(currículums que contengan sólo texto) eso es precisamente lo que significa. Si no sigues las reglas, lo más lejos que llegará será a la papelera de reciclaje. Sigue todas y cada una de las instrucciones dadas, ya sea una nomenclatura para tu archivo, un método de envío, o un tipo de archivo determinado. Las reglas no están para complicarte la vida, sino para hacer más fácil contratarte para todos.


Ser fácil de leer.

Es dicho comúnmente que la primera impresión es la que cuenta. Recuerda que la mayoría de los currículums son escaneados por las personas de RH (La mayoría, no todos) y después se los pasan a los gerentes de contratación que finalmente lo leerán.

Asegúrate de que tu currículum sea fácil de escanear. Marca las ideas más importantes, usa viñetas, numeración y letra negrita. Los ojos se pueden cansar al ver muchos párrafos juntos. Pero un formato con viñetas puede ser más fácil y rápido de leer. No uses una letra muy pequeña (cualquier medida mayor a 10 debería ser correcta). Asegúrate de dejar muchos espacios en blanco. Destaca tus habilidades y tu ventaja competitiva y destácate sobre los demás con una lista corta de logros o habilidades especiales que sean relevantes al puesto.

No lo sobrecargues con un diseño gráfico muy pesado. Muchos gerentes de contratación están de acuerdo con que el curriculum es el lugar donde va la información, no la expresión artística. Tu portafolio es el lugar para la expresión artística. Sin embargo trata de usar fuentes más llamativas para las líneas importantes (nombre, título al que aspiras, nivel de estudios, etc.)


Tener una cierta longitud:

Un currículum debe ser tan largo como necesite serlo, sin embargo lo conveniente de hacerlo en una hoja es que no se traspapelará, si decides hacerlo de varias hojas agrégale todas las forma de contacto, así, si se pierde una de las hojas y no tienen cómo contactarte, no tirarán tu currículum.


Ser identificable:

La mayoría de los curriculums en estos días son enviados por correo electrónico, ya sea en el cuerpo de un archivo de Word (.doc), o en un archivo PDF. Trata de que los nombres de tus archivos sean descriptivos y sean fáciles de encontrar, por ejemplo, debe haber miles de archivos en el correo de los gerentes de contratación con el nombre “resume.doc” o “projects.xls” o “currículum.pdf”.

En vez de eso, trata de que contengan tu nombre, por ejemplo “JaneSmith_Curriculum.doc”.

Si tienes que entregarlo en físico te recomiendo que usar hojas blancas más gruesas e incluye un CD con tu demo o algunos trabajos que hayas hecho tú mismo (o si son colaboraciones trata de darle crédito a quien hizo lo demás), en general trata de pulir tu presentación lo que más puedas.


Para continuar te voy a mencionar algunos aspectos obligatorios y otros no tanto que deben incluirse, por ejemplo:


El formato standard de tu currículum:

1.       Nombre y formas de contacto

2.       Título (a lo que te dedicas, pues.)

3.       Resumen de Objetivos/Logros

4.       Conjunto de habilidades/Áreas de especialización

a.        Habilidades específicas: Técnicas, Artísticas, de Marketing, Plataformas, Lenguajes de Programación.

5.       Historial Laboral

a.        Posición, Compañía, Lugar, Fechas (Año nada más).

b.       Viñetas que incluyan las responsabilidades de cada trabajo.

6.       Experiencia extra relevante

7.       Educación (De preferencia no pongas fechas).

Información adicional: Presentación de proyectos anteriores, referencias, etc.


Un consejo/aviso importante: Si dices que eres experto en algo, siempre hazte a la idea de que serás puesto a prueba en eso.


Los profesionales en la industria de los videojuegos tienen un placer enfermo de “probar” tus habilidades a nivel “experto”.


Si en realidad no eres experto, estaría bien que sustituyeras “experto”, con “con conocimientos avanzados”, “con experiencia de x años” o “conocimientos intermedios”.


Asegúrate de que tu nivel de conocimientos sea consistente con cuántos años de experiencia tienes.


Tener experiencia de un año con C++ no te hace un experto.


Si nunca has trabajado para un estudio de videojuegos, o bien, es tu primer empleo después de haber salido de Digipen y te rechazaron en Nintendo of América (LOL!),

sería bueno que incluyeras tus proyectos anteriores como independiente, o de los proyectos de la escuela (si es que fuiste a una), o cualquier actividad que sea relevante a tus habilidades para el puesto que deseas.


Tu lista de proyectos debe tener un formato parecido a esto: Título (lo que hacías) – Publica/Desarrolla – (Plataforma).

Ejemplo:


“Atrévete a ponchar” (Modelador, Artista en Jefe)  - Telerisa Games/Retarded People – (Wii)


Si además de que nunca has trabajado para un estudio de videojuegos, nunca has tenido un trabajo que sea relevante para la industria, también está bien que incluyas tus trabajos anteriores.

Los gerentes desean ver que eres una persona confiable y estable a largo plazo.


Sobre la educación:

No sé si aplique para todas las compañías, pero el hecho de que tengas una licenciatura que acredite que fuiste a una escuela de videojuegos o arte digital o lo que sea, no te garantiza el hecho de que consigas el empleo luego luego, sin embargo ayuda mucho el haber ido a alguna de ésas escuelas, ya que desde el principio te obligan a trabajar como si estuvieras en un estudio, hay fechas de entrega, hay que ponerse de acuerdo con tu equipo al desarrollar algo, hay juntas, etc.


En ese sentido ya no tendrían que “educarte” para que sepas qué hacer una vez dentro, pero al final de cuentas tu talento, tu determinación, tus habilidades son las que te conseguirán el trabajo.


Ok, ya terminaste de redactar tu currículum, ya agregaste los datos necesarios, ya le diste una presentación adecuada, ahora qué sigue...

“pues ENVIARLO!!!!”... pensarás,

PUES NO!!!,

necesitas releerlo dos o tres veces y quizás agregar información que habías omitido y revisar que todo esté bien (sobra decir que la ortografía es muy importante).


Pro-Tip: Si vas a enviar tu currículum a una empresa no-hispanohablante, por favor, NO ENVÍES TU CURRICULUM EN ESPAÑOL.


Como ya me cansé, ésta sería la primera parte... mañana les traigo la segunda.

Si desean que hable sobre un tema en particular de videojuegos (obviamente debo saber sobre el tema) contáctenme, no les garantizo que lo publique pero lo intentaré.

 

 

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Comentarios

Lestat_e4
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Lestat_e4

Pero aqui en mexico apenas esta en pañales esta industria

31 de Enero

the lokoplus
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the lokoplus

tienes toda la razón, lo digo desde el primer párrafo

31 de Enero

the lokoplus
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the lokoplus

donde dice -text resumes> quise decir "text resumes only". No me deja corregirlo.

22 de Octubre 2010