Aladron06

Alan , 18 Años

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Trae las palomitas que el juego casi empieza (reflexiones)

El gran poder de un juego

Por Alan | Hace 3 meses

Saben, estoy convencido de que hacer un videojuego que no solo este a la altura para el público y la crítica, sino que también pueda crear emociones en el jugador, debe ser algo difícil, de otra manera incluso un solo bufón sin mucho talento podría hacer un juego que además de hacer llorar al jugador también se forme todo un grupo de fieles seguidores. Es por eso que me gustaría hablarles de un juego creado por una sola persona sin mucho talento que hizo llorar a los jugadores y se formó un grupo de fieles seguidores alrededor. Por supuesto, estoy hablando de Kikiyama y su obra Yume Nikki

Si, ya sé que esta es la segunda vez que hablo del juego, pero si bien ya he mencionado sus características y qué es lo que ha logrado, no he hablado mucho de cómo o por qué este juego funciona y logra robarle el corazón a muchos (y, en especial, a muchas).

" Por alguna extraña razón yume nikki atrae más la vista de los humanos sin pene. . . no sé que decir a eso"


Si de por casualidad nunca has oído de este juego, aparte de decirte que debes perder más tiempo en internet, te invito a leer la pequeña reseña en negritas de abajo para que más o menos te des una idea de que va el juego; y si ya lo conoces . . . que bueno.

Yume nikki es un juego que fue creado en 2008 por solo una persona, kikiyama, usando el programa RPG maker. El juego te pone al mando de Madotsuki, una niña que se encuentra en su departamento y del cual se niega a salir. El único lugar donde Madotsuki es libre es en sus sueños, donde ella puede explorar docenas de mundos surrealistas, bizarros y con personajes extraños. El objetivo del juego es recorrer esos mundos en busca de 24 efectos que cambian la apariencia de Madotsuki o del juego. Al encontrar todos los efectos se desbloquea el final y se termina el juego. Ahora, el juego en sí no tiene enemigos, no tiene retos, no tiene marcadores, no tiene nada que desafié tu intelecto, básicamente no tiene casi nada de lo que esperarías de un juego. Lo único que puedes hacer es caminar por los diferentes mundos y de vez en cuando encontrar un evento interesante. Si tuviera que criticar a Yume nikki, lo calificaría de tedioso, aburrido y largo. Los mapas llegan a ser muy grandes y cíclicos (si te vas todo arriba, sales por debajo del mapa), no hay nada que te entretenga y encontrar los efectos es difícil ¿Calificación del juego? 4. Por los mapas y personajes creativo, la atmosfera de misterio y surrealismo, y el soundtrack.

Ahora, ¿Por qué un juego como Yume nikki merece la pena no solo jugarlo sino también discutirlo? Es decir, el juego es aburrido, en cuanto a propuesta hay mejores juegos de exploración (Journey podría encajar en ese tipo) y que un juego haga llorar a la gente no es nada nuevo, solo mira TLOU y TWD.

Pero eh allí la cuestión, el juego hace llorar a la gente, y no solo eso también tiene melancolía y nostalgia; tampoco olvidemos a su fanbase que se los juro, ellos AMAN a este juego. Y, de nuevo, no es nada impresionante, hay juegos que también son tristes, melancólicos, nostálgicos y tienen un fuerte fanbase. Pero, pongámonos a pensar ¿Qué hace que juegos cómo TLOZ Majora%u2019s Mask sean tristes? Su historia, sus personajes, los temas que trata, diálogos. . . si, muy bonito y todo, pero ¿No es eso exactamente lo que carece Yume nikki? No tiene historia, no tiene personajes, no habla de ningún tema, no tiene diálogos, ni cut-scenes, ni nada que un juego normalmente tendría, pero aun así el juego de alguna manera logra crear emociones en el jugador, y no estoy exagerando cuando digo que la gente llora con este juego, es decir ¡Miren estos comentarios!


"Después de atravesar el perturbante mundo de sueños y laboriosamente reunir todos los efectos, mientras finalmente iba a salvar por una última vez [la partida], esta canción [de la pantalla de salvado (al final del blog)] casi me lleno los ojos de lagrimas. Yo amo yume nikki y Madotsuki es por lejos uno de los personajes más influyentes de los videojuegos."


"Yo de hecho llore cuando termine el juego porque leí los hechos acerca de este juego en el momento que reuni todos los efectos. . . esta escena [del video] me pone todavía más triste ;("



"Cualquiera que no quiera jalar a Mado de la rampa y abrazarla cuando ven imágenes y música como esta [del video], tiene un serio problema."

"(?)"


Hay personas que AMAN a Yume nikki, que lo alaban, que lo protegen y que le abren un lugar en su corazoncito. . . todo eso a pesar de que el juego no tiene nada para que ponerse triste.

Por semanas estuve reflexionando este dilema en mi cama mientras lloraba antes de dormir hasta que por fin se me ocurrió una teoría que explicaba este fenómeno. Se las pienso explicar pero antes me gustaría dejar en claro esto: Yume Nikki es un juego extremadamente críptico, por lo cual es posible que nunca sabremos exactamente qué significa el juego (Existen rumores de una entrevista con el creador del juego en la cual explica la razón de este, pero la verdad yo pongo en duda la veracidad de la entrevista) así que tengan en cuenta que lo que voy a decir son solo mis locas ideas, no digo que sean verdad, pero son lo que yo creo y me gustaría compartirlo con la guapa comunidad de LevelUp

Así que, primeramente ¿Qué es lo que más mencionan sus fans y lo que los pone más sentimentales? La protagonista, Madotsuki. Como mencione en mi blog de los personajes en blanco, ella encaja en esa categoría de protagonistas; me explico, Madotsuki es un personaje en blanco porque nunca habla, ni muestra emociones, no hace nada que nosotros no queramos (parecida a Gordon Freeman(HL) o Chell(Portal)). Básicamente es un cascaron vacío el cual nosotros, al jugar con ella en un juego tan largo, proyectamos nuestras emociones en ella. Esto es algo que solo se puede hacer en un videojuego, donde tus acciones son lo que determinan la actitud del personaje que usas (contrarío a películas o libros donde tú solo eres un observador). Esto, invariablemente, crea un lazo sentimental entre el jugador y Madotsuki, le agarras cariño por así decirlo (lo cual es crucial para el final del juego).

“Pero aladron (o alan, de cariño ), eso no parece suficiente para explicar porque Yume Nikki crea esas emociones de las que tanto hablas”. Tienes toda la razón y mereces un premio. . . que el señor LevelUp te dara en alguna rifa del futuro.

El hecho es que, pese a que Madotsuki es un personaje en blanco, no es tan “buen” personaje en blanco como otros que existen. Pongámoslo así, usando el ejemplo de Gordon Freeman. Él es un buen personaje en blanco por el simple hecho de que lo controlas en primera persona (shooter de primera persona) donde la cámara esta en los ojos y solo vez el arma. Esto es crucial porque ese simple detalle hace que tu relación con Gordon sea más expresiva, es decir, puedes mover la cámara como si fuera su cabeza, hacerlo decir “si” o “no”, mover el cursor como loco y parecer que Freeman paresca enojado, saltar por todo el escenario como si Gordon estuviera feliz, o drogado. Esos detalles hacen que la jugabilidad del juego sea más expresiva para el jugador, para que pueda expresarse mejor. En Yume nikki, no tanto. No puedes controlar la cámara, no puedes saltar por todos lados, lo único que puedes hacer es caminar. . . y eso no deja mucha expresividad al jugador, es más, casi parece mantenerlo en trance.

"En un juego de terror (como F.E.A.R) la cámara en primera persona da más expresividad como cuando te asustas y agitas el mouse como loco y disparas, así proyectando tus emociones en el personaje. "


Si has jugado el juego te darás cuenta de lo tranquilizador que puede ser, casi parecido a meditar. Te encontraras a ti y a tus pensamientos solos recorriendo los mundos de Yume Nikki y diciéndote WTF. Pero, pese a esto, existe una interactividad más con el propio jugador que con Madotsuki.

Muestra 1
Muestra 2
Muestra 3

El ost de Yume nikki es una parte crucial en el ambiente, puede ir desde melancólico y lento, pasando por más activo y con más notas, hasta simples sonidos blancos. Por cierto, disculpen por no poner los vídeos, por alguna razón cada vez que quería poner más de un vídeo en el blog se hacía un glitch :/

¿Sabías que Madotuki significa “Ventana” en japonés? Creo que hay una razón. Si bien la gente le agarra cariño a Madotsuki en el transcurso del juego, las verdaderas emociones salen a flote cuando la protagonista se encuentra con un personaje único del juego, con un evento de los muchos que ocurren o con los extraños escenarios. Pero, me pregunto ¿No habíamos dicho que madotsuki no reacciona a nada? Todo el tiempo mantiene sus ojos cerrados, sin reacción ¡Es un personaje en blanco, por Garipolo! Se supone que nuestras emociones están proyectadas en ella y ella no hace nada. . . Somos nosotros los que hacemos algo. . . somos nosotros los que reaccionamos a algo. . . si nos encontramos con, digamos, masada (personaje del juego), Madotsuki no reaccionara al personaje, ni al extraño escenario donde se encuentra, ni al evento que ocurre si nos quedamos en la habitación de masada. . . seremos nosotros, siguiendo nuestra curiosidad que el juego nos forza a tener.

Si ya jugaste el juego, o leíste la pequeña reseña de arriba, sabrás que el juego tiene una atmosfera de misterio, a veces lúgubre, como si tuvieras la sensación de que algo va a ocurrir en cualquier momento. Ese es posiblemente la mayor razón para jugar el juego: La curiosidad de saber qué es lo que va a pasar si seguimos investigando y, al solo tener a Madotsuki como compañía segura que nos llevara a todas esas cosas extrañas de sus sueños. . . ¿Eso de verdad crea una relación jugador-juego tan fuerte para hacerte llorar al terminar Yume nikki?

"Solo hecha un vistaso a las maravillas que te puedes encontrar durante el juego"


Eso parece, ya que a fin de cuentas esto es una regla de 3: tenemos a Madotsuki que es básicamente nuestra ventana a todas esas cosas extrañas que se fumó Kikiyama, tenemos los escenarios/personajes/eventos que son tan raros y fuera de lo común para cualquier videojugador que, innegablemente, nos van a dejar una impresión, y por el tercer lado de la ecuación. . . estas tú, el jugador, el cual tiene que elegir jugar un juego que algunos tacharían de aburrido, tiene que dedicar tiempo, esfuerzo y paciencia para encontrar todos los efectos, tiene que sentir curiosidad por lo que pueda suceder en estos extraños mundos, tiene que crear un lazo con Madotsuki para interpretar que es lo que sus sueños significan, ya que a fin de cuentas es posible interpretar los sueños, su conexión con el pasado y encontrar su significado, solo vean las teorías acerca de los sueños en Yume Nikki y el pasado de Madotsuki.

Pero, veámoslo desde otro ángulo. Si nos ponemos a pensarlo, sea cual sea la razón de porque este juego es tan sentimental, ¿Qué es lo que logra Yume Nikki? Crear emociones sin ningún tipo de elemento cinemático o narrativo que usan los videojuegos, no es que este mal usarlos (por alguna razón están allí), pero a fin de cuentas, y desde mi MUY PERSONAL punto de vista, Yume nikki es el primer y único juego que conozco que ha logrado hacerme sentir triste, melancólico y nostálgico sin siquiera mencionar palabra alguna, sin cut-scenes, sin diálogos, sin historia. . . simple y llanamente siendo un videojuego, y eso, para mí, es lo que lo hace el mejor juego que se haya creado.

Pero ¿oye?, es solo una teoría, ¡Una teoría de vieojuegos! Gracias por leer.







Nos veremos en la próxima emisión cuando destriparemos los secretos detrás del éxito de. . . big rigs

Trae las palomitas que el juego casi empieza (reflexiones)

Por Alan | Hace 4 meses

¿Quién de aquí no le gustan los juegos y las buenas historias? Las aventuras épicas y las tierras lejanas, los personajes inolvidables y las escenas conmovedoras, los cut-scenes que te detienen por 10 minutos, o más, y la falta de jugabilidad tan fuerte que más parece que juegas los extras del dvd que a un videojuego. Si, ok, no me gustan ni Beyond Two Sous, ni Heavy rain, ni nada de ese estilo de juegos. Personalmente pienso que son caca, por lo que tengo que admitir que ver un poderoso 6.8 en la calificación de LevelUp no me puso exactamente triste, pero también tengo que reconocer que esos juegos, en especial Beyond two souls, son defendidos y amados por su comunidad. Ahora, yo respeto la libertad de opinión y de que los gustos son diferentes para todos y todas... pero están mal. Pienso que estos juegos son el cáncer genital de la industria y merecen morir, pero lo que yo diga, realmente no importa, al menos hasta que lo pueda argumentar y discutir con la amable comunidad; ya sabén, para generar conocimiento y eso.

Así que sin más, debo de decir: en mi vida he tocado Beyond Two Souls, soy demasiado pobre como para comprar un PS3 y demasiado rico como para conseguirlo usado. ¡Ah! Pero he jugado TWD y ese tal vez es el mejor representante de este género, al menos por estos días. ¿Qué tengo que decir del juego? Pues la historia es la mejor obra maestra de las historias de zombies en los videojuegos que he visto, pero tiene tanto de videojuego como ir a la tienda y elegir entre sabritas o barcel. Y es que mi único problema con este juego es mi filosofía de lo que pienso que son los videojuegos.

"Compañias como Tell Tale Games hacen juegos en donde la experiencia de la historia es más importante que la experiencia de la jugabilidad... ellos están mal, yo estoy en lo correcto, la jugabilidad hace que un juego sea más un juego que la historia."


Para exponerlo un poco, pensemos que vas al cine a ver una película que se ha anunciado desde hace tiempo y tú esperas con ansias, llega el día del estreno y haces tú ritual cada vez que visitas el cine (comprar palomitas, refresco, lentes 3D, amigos). Las luces se apagan, la película empieza y... en la pantalla solo se muestran hojas escaneadas de un libro con una muy buena historia, pasan una hoja del libro, dan el tiempo promedio para que todos lo lean y pasan a la siguiente, así por 2 horas.

Ahora, si una película así, que se comporta más como un libro que como película ¿podrías llamarla una película como tal? Si, de vez en cuando muestren imágenes; si, de vez en cuando hay sonido de fondo... esos son elementos que solo las películas pueden hacer siendo un medio audio-visual. Pero, a fin de cuentas, la película no hace uso de todo lo que es capaz el medio al contar una historia, solo hace lo mismo que tú harías si leyeras un libro en tu cama, incluso aunque tenga mejor historia que la de El ciudadano Kane, no puede ser llamada una película porque no usa nada de lo que el medio puede ofrecer.

Yo no puedo ver estos juegos como... bueno, juegos, por el simple hecho de que la mayor parte de su emoción viene de la historia y no de la jugabilidad que los juegos pueden ofrecer. Si, si, ya se lo que piensas “La emoción no viene solo de la historia, sino de cómo nos obligan a decidir en puntos cruciales de la trama e involucrarnos con los personajes, eventos, etc. Y ese sistema de decisiones es toda la jugabilidad que necesita”. Pues, si... tienes toda la razón y por más malos chistes que haga no podre contradecirlo.

Pero a las pruebas me remito. Los juegos de este género (ok, no sé qué género es, Wikipedia dice que es aventura gráfica, pero desde hace tiempo dicen que son más juegos que COD), no son tan nuevos, solo miren esta exageración.







Dragon's Lair es el juego interactivo por excelencia, solo eliges caminos y ves bonita animación, y pregunto ¿Este juego está al nivel de Heavy rain? Obviamente al nivel de jugabilidad. Yo pienso que solo un poco, al fin de cuentas hay más implicación emocional en Heavy rain... ¡Espera! Eso solo lo pueden hacer con elementos enteramente del cine. Aunque también existen ciertos puzles que le dan variedad... claro, uno cada 10 minutos después de ver de otros 10 minutos extras de cut-scenes. Pero hay escenarios que puedes investigar, y elementos con que interactuar y acciones que hacer, pero también el juego es tan lineal que apenas si se pueden percibir. En estos juegos eres tan físicamente libre como estar en el fondo de un pozo, atado, inmóvil y sin libertad física.

"Al menos no estoy jugando Beyond Two Souls"


A lo que quiero llegar es que, los juegos pueden hacer mucho más que atrapar al jugador con una buena historia. No me mal entiendan, las historias en los videojuegos han estado tomando más importancia hasta el punto de ser todo lo que ofrecen. Pero los juegos pueden ser más que eso. Las películas, si lo piensas, no son solo historias, personajes o diálogos, también es cinematografía, iluminación e interpretación. Los libros no son solo historia, también son prosa y narración. De nuevo, no me mal entiendan, las historias son muy, muy, PINCHE MUY, importantes en las películas y los libros, pero a fin de cuentas no serán lo que los hagan sobresalir, o al menos no debería.

Pero, OK, dejare de odiar estos juegos y mencionare lo siguiente.
Como ya dije, por mucho que intente rascarle, no puedo negar que estos juegos son... pues juegos (¡Que revelación, eh!). Yo pienso que los juegos se diferencian de las películas y libros en su forma de contar historias debido a que en los videojuegos tú no eres solo un observador, tú interactúas, tú formas parte de los eventos. Si, ya sé, juegos como The Wolf among Us también hacen eso, pero ¿Cómo lo hacen? Como ya dije y vuelvo a decir, lo hacen de la misma forma que lo hace una película, no como lo haría un verdadero juego.

Entonces, ¿Cómo un "verdadero juego", te involucra con la historia según yo? Fácil: por el esfuerzo. Cuando un personaje que te gustaba en el juego, muere, ¿Dónde pondrías más esfuerzo? ¿Al agarrar tu arma e ir por venganza contra un enemigo que te costara mucho esfuerzo, o elegir el camino o la decisión de la venganza (donde tienes que ver un cut-scene para ver la venganza)? Obviamente la primera, pero aquí el punto es que el esfuerzo que pongas en hacer que avance la historia del juego hará que más te relaciones con los eventos y personajes.

Otro ejemplo más preciso. Pensemos en RE 4, allí tenemos que estar cuidando de una rubia de aspecto perturbantemente jovial que le preocupan más sus pantaletas que su vida, ahora comparémosla con Clementain (¿o Clementein...?). Es obvio que el público se inclina más por Clementain, pero la relación que formas con la rubia buena es mejor por el simple hecho de que el juego no te guía hacia que sentir de ella. Me explico, en TWD constantemente nos recuerdan lo lindo que Clementein debe ser y lo mucho que la debemos de cuidar, pero en RE 4, nunca nos dicen nada. No nos dicen que nos debe de agradar o desagradar, no nos dicen que debemos odiarla o enamorarnos de ella, solo la muestran y dejan que nuestras acciones (NO DETERMINADAS (ósea, que no tienes que elegir opción A o B)) hagan que bien la odiemos o la amemos. Ok, es más odio que amor y muchas personas desearían que se llevaran a la rubia al cuarto lleno de fornidos zombies, pero a fin de cuentas están creando cierta libertad que solo se puede conseguir con los videojuegos, y no con las películas interactivas.

(¿No les encanta el amor que muestro hacia TWD?) Pero, para variar, tengo que recalcar, o recordar, que estos, a fin de cuentas (y por mucho que me cueste admitir) este tipo de juegos son... juegos ¡Maldición! (¿Cuántas veces tengo que repetírmelo?). Porque aunque no haya mucho esfuerzo en TWD o Heavy rain, existe cierta presión a la hora de tomar decisiones. Matar o no matar al idiota que hizo que muriera el hijo de Kenny, he allí el dilema. Y eso es suficiente para hacerlo una experiencia jugabilistica... un poquito. Si, sé que existen partes en las que tomas el control y debes de eliminar algún zombie con un martillo o mover cosas con la ayuda de tu amigo imaginario, pero el esfuerzo es tan poco que realmente no hay mucho que apreciar.

"¡Quién lo diría...! ¡No hay gore de por medio! Esas son cosas para sorprenderse"


Entonces, como conclusión, juega estos juegos, disfrútalos (Si, claro, como si necesites que te lo recuerden), por más gente que haya diga que son lo peor existente, estoy seguro de que habrá cosas peores que arruinen a nuestra industria favorita. Pero, entonces ¿Por qué pierdo mi tiempo y tu tiempo en recordarte algo que ya todos sabían? Ok, miren, no tiene y no debería de haber problema con que alguien juegue un genero de juegos que causan cierta discusión en el tema... ¡El problema viene cuando se cree que este tipo de juegos son los que harán que los juegos sean considerados arte!

Ya hice un blog-ototote acerca de por qué los videojuegos son arte, así que no indagare mucho. Pero si les diré esto:

Los videojuegos no serán arte por los personajes que nos encanten, por las historias que nos absorban, por las escenas que nos conmuevan. NO, los videojuegos serán arte por COMO esos personajes nos enamoran, COMO esas historias nos lleguen al corazón, COMO las escenas nos atrapan y nos interesa. Y, si los videojuegos lo hacen casi de la misma manera que lo hacen las películas entonces... no sé a dónde vamos a parar.

Recuerden que el arte no solo es contar historias, sino como las muestras; todos pueden crear una increíble historia, pocos saben cómo contarla, y los videojuegos deberían buscar una identidad más separada del estilo de películas con largos cut-scenes, poco esfuerzo por parte del usuario y más interés por la historia que por la jugabilidad. No existe problema en que la historia este por enfrente del juego, pero no por eso hay que olvidarlo, sobre todo si se hace uso de un medio y elementos tan únicos que hacen resaltar a los videojuegos.

"Los muchos papeles que protagonizamos cada vez que tomamos el control son posibles gracias a la libertad, ya sea física o argumental, que el juego ofrece. "


Pero eso es mole de otra olla (yo tampoco que significa, pero bueno...), creo que si los videojuegos quieren ser arte, deberá de existir una especie de evolución que cambie lo que hacemos ahora a lo que se debería hacer en el futuro. Al menos eso pienso, y seguramente sucederá en un futuro no muy lejano... tal vez no demasiado lejano... tal vez mañana o, inclusive puede que ya haya pasado.

¿Sera que aladron encontró un juego que se podría llamar arte? ¿Existirá una experiencia de juego que iguale el impacto que hizo El ciudadano kane en el mundo del cine? ¿Será que el próximo blog podrá ser más corto y menos tedioso?

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Nos vemos!!!