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La infalible

1983

Por | Hace 3 meses

"Que no está muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los evos incluso la muerte puede morir"
-H.P. Lovecraft.

¿Qué queda cuando el tiempo termina sus danza? Eternidad y nada más.

Pero más específicamente: ¿qué queda después de horas tras horas de arduo deseo y botones aplastados? Y he aquí la respuesta: nada. Puede parecer mentira, pero el simple hecho de terminar algo no nos deja nada, pues sólo indica el término de las emociones y experiencias acarreadas. No importa que haya mil y un logros y trofeos, lo importante ya pasó.

Increíble es que pese a ésto aún pensemos que lo importante es el final, que lo demás es nimio. Pero he aquí algo peor: nos importa más que un sentimiento efímero sea repetitivo hasta el cansancio a que uno solo perdure por mucho tiempo. Ya no nos importa que algo esté bien hecho, nos importa que tenga contenido banal y repetitivo pero que tenga largas horas de duración.

Dígase multijugador, dígase sandbox, dígase lo que sea pues es intrascendente la definición; lo importante es lo siguiente: volvimos a 1983. Quizás sea acelerada la conclusión, mas parece una realidad. Recordemos el inicio de tan terrible hecho: la creencia de que cantidad es mayor que calidad. Ahora pasemos a 2014: cantidad (de contenido) es mayor a calidad (de contenido), y ésto llevado a una infinita clonación de fórmulas, mecánicas y demás. Aparte de una saturación de juegos en estaciones principales: Otoño-Invierno.

"El Invierno se acerca", decían los Stark y --estoy de acuerdo con el consejo de Desembarco del Rey-- esta vez acertaron. En las fechas de 2012 a finales de 2013 nos encontramos una cantidad exuberante de títulos que dejaban mucho que desear, y a ésto le sumamos una considerable oleada de remakes de títulos de antaño, dejando en claro algo que muchos ya sabíamos: la falta de ideas de parte de las casas desarrolladoras y el poco interés de las grandes compañías por ofrecer algo nuevo.

Actualmente nos importa más quién tiene más potencia a quién ofrece más calidad de contenido. Propiciamos al declive de un medio de entretenimiento muy joven; ya no es raro escuchar "antes era mejor", pues desafortunadamente es una cruda realidad.

Retomo el primer tema del artículo: la experiencia single player. Es quizás de lo primero que se olvida a la hora de desarrollar un juego, pues lo que importa ahora son las denominadas "experiencias sociales". El mercado está sobre saturado de juegos con componente multijugador, en su gran mayoría son copias del famoso "cáncer" de los juegos: Call of Duty. No es raro encontrarse con juegos que copian la fórmula de CoD, cambiando una que otra mecánica para volverla acorde a la situación. Frenético es la palabra de la generación.

Puntos, puntos, puntos, rachas y demás son el pan de cada día entre los usuarios comunes de PSN o Live. Y de los pocos que intentan alejarse de la fórmula tradicional siempre terminan fallando, pocos son los casos de excito. Poco a poco nos olvidamos de que antes se podía jugar solo y pasar la tarde tratando de derrotar a Drácula o detener una invasión alienígena con el menor conteo de muertes posibles. Muchas son las propuestas pretenciosas que sólo venden humo, pero que paradójicamente venden más.

Y los estándares de calidad cambian: ahora si es difícil es muy bueno; si es muy largo es muy bueno; si es de marca es muy bueno. Al diablo con la verdadera calidad de títulos como Majora's Mask, Chrono Trigger, EarthBound y Shadow of the Colossus.

Las compañías también aportan a 1983. Ahora les importa más lo social que su verdadero objetivo (los videojuegos). Se empeñan en hacer experiencias cada vez más sociales, implementando opciones que permiten compartir qué juegas, cómo juegas y con quién juegas. Ahora los demás medios están en un solo aparato: cine, televisión y música son lo principal en cada consola, aparte de los videojuegos. No es que sea malo, es que no saben cómo manejarlo.

Actualmente el famoso Livestream es de lo más importante en las "verdaderas consolas de nueva generación" --ésto punto lo tocaré en breve--, y aun así no se usa como es debido. Influye el hecho de que la comunidad videojugadora es algo inmadura y abusa de manera desconsiderada de ésta opción, tal es el caso de los streams de fiestas o de contenido inapropiado (porno).

Entonces llegamos a la "octava generación de consolas", donde importa más el poder y la resolución que los juegos. Lo que vende es el poder; lo que vende es Sony y Microsoft, pilares del acelerado declive que presentan las consolas. Sigo aceptando que es muy acelerado el concepto "de vuelta a 1983", pero también hay que aceptar que pareciera que estamos regresando a esa época. Estas compañías han tenido mucho ruido en los últimos meses, pues se ha desatado la ya tradicional pelea por la mejor consola. Pero pensemos un momento: ¿qué --en realidad-- tiene una que la otra no? Nada, ambas son iguales: aparatos aparentemente poderosos con complementos sociales, pero sin innovación. ¿Controles con pantalla? ¿La nube? ¿ Implementación de comandos de voz? A simple vista parece atractivo, pero el manejo (e implementación de ellos) los hace simples baratijas de mercado. Falta mucho para lograr fortalecer dichas propuestas, lo admito. Pero es un inicio de generación que dejó mucho que desear. La falta de títulos de lanzamiento, lo inútil de los periféricos integrados en las consolas y el poco maneja de los aditamentos antes mencionados hacen que se dude si habrá una novena generación de consolas de sobremesa.

El mercado portátil gana más terreno, pues es fácil innovar allí. Además, teniendo en cuenta la sociedad actual, lanzar títulos "bomba" no es relativamente difícil. Actualmente se recurre más a un 3DS o un teléfono celular para pasar el rato que una consola de nueva generación. En realidad, las propuestas frescas yacen en los mercados portátiles; títulos como Animal Crossing: New leaf o Tearaway son ejemplo de propuestas novedosas y bien implementadas.

Aunque le falte mucho por madurar, el mercado Indie es un arma de doble filo. Si bien es la cuna de las propuestas frescas e innovadoras, también puede ser el factor detonante de millones de títulos de baja calidad. Hagamos un recuento: sólo en estos años sólo un número determinado de juegos independientes han logrado alzar la bandera indie, los otros han pasado desapercibidos y muchos más son copias de títulos reconocidos. El reciente apoyo a estudios independientes es de lo más gratificante, pero al mismo tiempo activa una bomba de tiempo que estallará en algún momento. Y a ésto agreguemos algo: si empezamos a apostar por mercados independientes entonces hay algo mal en los famosos estudios AAA.

Si bien es cierto que hay aún estudios que intentan innovar pese a que "todo está visto", que aún hay títulos espectaculares y frescos pese a sus años o su fama, no es alentador darse cuenta que hasta las propiedades más ambiciosas sucumben a las demandas de un mercado de corta vida. Ya es normal ver declaraciones de directores generales o de desarrollares que anuncian su apego al mercado social, cambiando ideas y anexando opciones que hagan que si título sea un apego total a las masas, dejando de lado calidad en algunos casos; ellos tocan la alarma que nos advierte poco a poco irá cesando el deseo de calidad y la cantidad dominará todo. Entregas anuales, poca innovación, play for win y otros aspectos propician a un nuevo 1983 pero en --quizás-- mayor escala. Había una locución latina que decía Mortui vivos docent, lo desalentador aquí es que los vivos sólo quieren enseñarle a los muertos, y ésto genera su acelerado final.

La infalible

Por | Hace 3 meses

Mi tierra era etérea, de ella nació la Luna y con ella vino el Sol. Pero no es sublunar, sino supralunar; pero aun así amamos a la Luna como ustedes a su dios.
En mi tierra hubo una vez una guerra donde la magia de la ciencia y el milagro del dinero podían más que la razón humana. Con ella vino la Fundación del Reino de Bioy (FRB), donde la metafísica y los sueños eran el pan de cada día. Pero no se alarmen, mis queridos niños lunares, pues no es uno de mis clásicos sueños lunáticos en los que hago presente mi poca estabilidad y mi constante amor a la Luna; es una realidad.
No pasó en un abrir y cerrar de ojos, fue labor de 2 años de Eón. Iniciada la guerra olvidamos tomar nota de los días, pues no había por qué vivir, y por ello les debo una fecha específica de inicio y una del final. Mas los detalles de la guerra sí puedo dárselos:
Inicio por una disputa entre dos partidos: el Demolocrático y el Naturista, quienes estaban en plena campaña política y buscaban votos para ejercer sus maniáticas propuestas de campaña (mejor suministro de isópos para el desayuno, una mejor infraestructura en camiones de carga humana, mejor agua volta, entre otras cosas). Pero bendita sea la gracia de la envidia humana, pues en un debate Joseph Alberra (líder de los Demolocráticos) hizo un clásico berrinche al verse impotente a los contundentes argumentos de Lirio Echeverría (líder de los Naturistas) sobre el proyecto Icarus, que nos proponía enviar personas a la Luna por un poco de rocas y minerales lunares; ésto con el final de crear un nuevo combustible “limpio” y poder generar empleos. Lo que Lirio decía era que ésto era una tontería, pues las rocas lunares eran peligrosas y ciertamente gastarían mucho más en envíar personas a la Luna y no podrían dar sueldos apropiados a los mineros. Ésto puso como el demonio a Joseph, quien era la cabeza detrás de Icarus, puesto que él sabía los riesgos, pero tenía en cuenta que a la gente no le importaba (ni sabía) de ello, pues veían “empleos” y “dinero” en una misma oración.
Después de ser humillado en televisión pública, Joseph empezó a idear la táctica de guerra por excelencia: La Infalible.
Consistía en un elaborado plan de difamación y ataque al HQ del partido contrario -- lo llamaban “guerra sucia” en años atrás, pero ahora es válido--, ésto se lograba con un kamikaze elegido minuciosamente, junto a dos difamadores de éste para lograr un ambiente de “desacuerdo” en el partido. El kamikaze lo que hace es traicionar a su partido, sacando a la luz “verdades” de su partido, mayormente cosas que el contrario quiere sacar a la luz para ganarse el amor de la gente. Era una tarea muy tardada, pues necesitaba ganarse la confianza de la gente y (mucho más importante) la del otro partido para seguir con el paso dos: Blitzkrieg. Ahora, el problema no fue necesariamente la táctica, sino que fue llevado a lo literal: una vez desmantelada la voluntad de los miembros Naturistas a base de chantajes, iniciaron con propuestas que eran inicialmente de los Naturistas. Para ese momento ya no podían justicar el robo de proyectos y el complot que fue llevado a cabo.
Una vez dejado a los Naturistas en estado moribundo, los Demolocráticos empezaron con la compra de votos y promesas falsas, y si a ésto le sumamos una población en su mayoría ignorante y manipulada entonces la victoria estaba servida. Percatados de ésto, los miembros restantes de los Naturistas empezaron con el contra-ataque, pero no a manera de política, sino de guerra.
Con el lema “Modicum, et non videbitis me; et iterum, et vos videbitis me”, empezaron a atacar casas de campaña, hoteles, calles y demás cosas que tuvieran relación con los Demolocráticos. Al ver el revuelo, parte del pueblo se alzó en armas pero de manera autónoma. Y al enterarse Alberra lo único que pudo hacer fue dar inicio a la larga guerra llamada --irónicamente-- La Democracia.
¡Cuánto sufrió el pueblo y cuánto mi tierra! Empezada la guerra el suelo se agrietó y las llamas se unieron a la danza de urones, consumiendo a su paso la sociedad perfecta y dejando paso a la era de Bioy.
En mi tierra el tiempo es dios y el espacio el diablo.

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