Cambios que nos gustaría ver en el nuevo Zelda para WiiU

Por Leo Silva Vidal | Hace 1 año
Como videojugadores, nos encanta fantasear con cambios que nos gustaría ver en las nuevas entregas de nuestras series favoritas. Y aprovechando que todavía no sabemos nada del nuevo Zelda de WiiU, me puse a reflexionar sobre los cambios que creo harían bien a la franquicia. O por lo menos a nosotros, los empedernidos veteranos del arte de romper vasijas con una espada sagrada. Hélos aquí.

NO MÁS BACKTRACKING
Con esto me refiero específicamente a regresar a lugares en donde todo está igual que antes sólo para obtener un ítem necesario para avanzar, por ejemplo, cuando regresas al calabozo del bosque en Skyward Sword en busca de agua curativa para la dragona. Para nada hablo de situaciones en las que, como en Ocarina of time, regresas a lugares que ya habías pasado y hay varios cambios sustanciales. No me gusta el primer tipo de backtracking pues ralentiza el ritmo de juego, al punto que por vez primera en un Zelda, llegué a sentir un poco de aburrimiento en SS.

NO MÁS RECOLECCIÓN DE OBJETOS
De nuevo quiero hacer una distinción: Recolectar objetos como las típicas tres piedras de colores azul, rojo y verde no sólo sigue siendo divertido (todos sabemos que están dentro de un excelente calabozo), sino clásico en la serie. Hablo de sidequest como la de Skyward Sword de recolectar puntitos de gratitud, o bien, dentro del mismo juego, la búsqueda obligatoria de objetos que caen a la tierra, como el rehiletito. Es tardado, y además puede llegar a ser tedioso. No llegó a pasar en SS, desde mi punto de vista, pero podría ocurrir si llegan a abusar de este recurso. El cual, por cierto, me da la impresión es usado por los programadores de juegos para rellenar, más que para divertir. Y por cierto, ahora creo pertinente aclarar que no odio Skyward Sword, pero es posible que sea mencionado más adelante.

"Éste fue un juego excelente, pero el backtracking y la recolección de objetos dañaban un poco la aventura."


NO MÁS INTRODUCCIONES LARGAS
Wind Waker la tuvo. Como si el aspecto infantil de las gráficas no fuera suficiente para ahuyentar a ciertos jugadores, el inicio no era precisamente rápido. Había que armarse de paciencia para jugar un episodio furtivo Metalgearlike, sin espada, justo después de que el juego mismo te diera una. Era como... ¿qué, una hora? Después, la búsqueda de la vela te tomaba unos 20 minutos, lo que nos da por resultado 80 minutos antes de que comenzara la acción.
Twilight Princess también tuvo una muy larga. Ni más ni menos que tres días jugando con Link vaquero (unos 40 minutos) en donde se te explicaban las funciones básicas del control, todo en pro de los nuevos jugadores potenciales. Bien por ellos, pero creo que los veteranos de Zelda sí nos parecieron 40 minutos demasiado largos.
Supongo que ya captaron la idea, así que no me voy a quejar de la gran introducción de Skyward sword. Sí, éstos segmentos de "¡aprende a jugar tu primer Zelda paso a paso, amiguito!" son muy importantes para que la franquicia no muera introduciendo a nuevos jugadores, pero al mismo tiempo pienso que Nintendo debería pensar un poco más en los veteranos. Lo que lleva al siguiente punto.

"Forsaken Fortress: acción furtiva que no fue bien recibida por todos. Vamos, ya queríamos dar de espadazos."


NO MÁS DIFICULTAD UNITARIA
Sólo imagínenlo: que después de poner tu nombre en el archivo, la siguiente pantalla en desplegarse frente a nosotros sea una al estilo de: "¿qué tanta ayuda quieres en tu aventura: mucha, la esencial o ninguna?", que de hecho sería el juego preguntándote si es tu primera vez o si ya tienes camino recorrido. Esto sería perfecto para que Nintendo ni descuide a los fans de toda la vida ni a aquellos que apenas empiezan. Y, si eres de los primeros, sería una buena solución para no aguantar a un personaje al estilo de Fay, que te explica paso a paso cómo resolver todo tipo de situaciones, (Navi estaba bastante bien: te daba pistas pero no te trataba como neófito).

NO MÁS JEFES FACILONES
Era doloroso ver cómo los GIGANTESCOS jefes de Twilight Princess eran los mejores visulamente hablando de la serie, y también más fáciles de vencer, la mayoría, que a Gohma de Ocarina of Time. En Wind Waker, recuerdo que había un puerco gigante que si enfurecías te hacía más daño que ¡el jefe final! Y en Skyward, todas las peleas me parecieron demasiado fáciles, con unas cuantas excepciones al final (aunque no niego que todas ellas me hayan divertido mucho, en especial Koloktos)
Creo que desde Majora's Mask no hemos visto un Zelda de consola en verdad difícil. Sé porqué, pero ello no implica que me agrade por completo. Se siente feo matar a una serpiente marina gigantesca sin tanto esfuerzo, o un dragón volador la tercera vez que te trepas en él. En A Link to the past al vencer a Helmasaur King o a Gleeok en el primer Zelda me embargaba un sentimiento supremo de satsfacción que casi no he vuelto a sentir en WW, TP, o SS. Insisto que un buen ajustador de dificultad, al principio del juego, y no al final (como el modo héroe), tal vez sea la gran solución a este problema.

"Koloktos: uno de los mejores bosses de Zelda, y de los pocos de Skyward Sword que no matabas en 10 minutos."


NO MÁS ALARMA DE BAJA ENERGÍA
Odio totalmente el pitido que se oye cuando te queda poca energía. ¿Cuál es la razón por la que tenemos que soportarlo un cuarto de siglo después del inicio de la saga?

UN ARGUMENTO MÁS ROBUSTO
Antes de que empiecen a insultarme, dénme la oportunidad de explicarme.La trama de la mayoría de los juegos de Zelda son sobre salvar a la princesa. No creo que eso tenga algo de malo, porque The Legend of Zelda es un videojuego, no una película. No necesita una trama muy elaborada para dar una experiencia épica e inolvidable. Además, me encanta rescatar a Zelda de las pezuñas de Ganon.
Majora's Mask y Twilight Princess son dos casos aparte. La trama del primero, todos lo sabemos, da como resultado un sistema de juego como nunca antes se había visto. Realmente al jugarlo sentí que era algo totalmente novedoso. Y en Twilight Princess había una intención evidente de darle énfasis a los personajes secundarios, de tal modo que uno llegaba a pensar que los mismos tendrían un importante papel en la trama. No sé ustedes, pero fue una desilusión ver que los revolucionarios de Hyrule, muy simpáticos todos ellos, no te ayudaran en tu búsqueda más que dándote pistas. Sí, volaron a unos enemigos en un cinema, pero eso fue todo. Había llegado a pensar que te ayudarían en la batalla final, o que tendrían mayor peso en la historia; sin embargo no fue así, y su papel en la trama fue de simple adorno (obvio, esto es sólo mi opinión).
Jugar ambos juegos me hicieron pensar que estaría bien que un Zelda tuviese una trama más complicada que sólo salvar a la princesa/el mundo. Repito que amo rescatar a la princesa, y, de hecho, si esta premisa argumental no cambia, ¿qué tal si los personajes secundarios llegan a tener tanta importancia en esa misión de rescate como el propio Link? (Sólo Midna, que recuerde, en verdad ha ayudado activamente al héroe orejón en la batalla final. Zelda también lo ha hecho, pero ella no es un personaje secundario). Creo que esto serviría para sentir el juego más vivo, más épico, y más emocionalmente satisfactorio.

"Majora's Mask: una trama única, un sistema de juego único."


Por último, en el próximo Zelda de consolas realmente me gustaría enfrentarme nuevamente con Dark Link, y con los enemigos Centauros del Zelda de NES (unas peleas a caballo contra ellos serían un éxtasis). La verdad, la veo difícil que ellos regresen, o que Nintendo dirija el Zelda de WiiU a los veteranos, pero, hey, hacerse chamarras mentales no cuesta nada.

"¿Dónde habrán quedado estos tipos? Los extrañamos."