Review

Call of Duty: Ghosts

Fantasmas que atormentarán a la franquicia... para siempre

LEVELUP

7

Regular

PROS:

Variedad de entornos dentro de la campaña

El multijugador incluye nuevas modalidades y se mantiene consistente y adictivo

Más variedad de perks y personalizaciones para el multijugador

Mapas dinámicos

Infinity Ward por fin tiene un modo de juego (Extinction) que lo distingue del de Treyarch (zombies)

CONS:

Campaña muy corta con historia mediocre y personajes nada memorables

En consolas actuales, el multijugador se vio reducido a sólo 12 jugadores

El diseño de los mapas multijugador a veces impide encontrar enemigos rápidamente

El juego sólo está en español latino, que deja mucho que desear

“La siguiente generación de Call of Duty” fueron las palabras exactas que usó Activision para presentar y promover al mundo Call of Duty: Ghosts. Su anuncio implicaba una serie de importantes cambios que ofrecerían una experiencia completamente nueva para los jugadores y pondría fin a la perspectiva negativa que provocaba que la gente catalogara a la franquicia como repetitiva y poco innovadora (pan con lo mismo, en otras palabras). Pero, lejos de hacer eso, lo único que la compañía logró con la nueva iteración fue resaltar el estancamiento de la saga y que, en vez de evolucionar, está dando serios pasos hacia atrás.

El problema más fuerte del juego yace en su campaña. Infinity Ward, su desarrolladora, prometió entregar un nuevo mundo, trama y elenco de personajes, y cumplió. El problema es que ninguno de los 3 elementos es capaz de engancharnos y ni siquiera funcionan en armonía. El contexto es débil y la historia es una de las peores en un Call of Duty.

De entrada, tenemos a un grupo de soldados conocidos con el nombre clave Ghosts. Son los héroes de la historia y a quienes Activision vendió como seres de élite fríos, calculadores y temidos. Supuestamente, están inspirados en Simon “Ghost” Riley, personaje de Modern Warfare 2, así que esperaríamos que fueran tan sorprendentes como él. En realidad no lo son y nunca presentan esas increíbles cualidades; son soldados comunes. Lo mismo sucede con Elias Walker y sus hijos Hesh y Logan, y es este último a quien se controla durante casi toda la campaña.

Especialmente con ellos 3, imaginé que habría uno que otro momento emotivo (ya saben, como los que hubo en Modern Warfare 2 o en Black Ops, que eran capaces de provocarnos una conmoción). Ghosts también los tiene, pero en comparación con esos 2 juegos, son insignificantes y eso ocurre, precisamente, por la disonancia entre los protagonistas y su identidad. En ningún momento hay una verdadera conexión con alguno de ellos, no como la que muchos logramos con el capitán Price, John “Soap” Mc Tavish, Alex Mason, Frank Woods o Viktor Reznov, emblemáticos personajes de títulos anteriores que, por su actitud, rol y comportamiento, tuvieron un lugar importante en la historia de la serie.

Es increíble, por más absurdo que se lea, que Riley, el perro pastor alemán que acompaña en escasas misiones al equipo Ghost, tenga más presencia y sea más recordado que los propios protagonistas. Esto incluso antes de que el juego saliera a la venta, a partir de la controversia cuando Activision lo dio a conocer como una las características por destacar de esta entrega.

En cuanto a la trama, ocurre en un futuro nada lejano en el que la región suroeste de Estados Unidos fue devastada a manos de la Federación, una organización que no está precisamente formada por rusos, alemanes o árabes (como se podría esperar con base en juegos previos), sino por latinos, específicamente, de países sudamericanos. No profundizaré en la historia para que ustedes la descubran y la juzguen por sí mismos (a mí me decepcionó mucho), pero diré que percibí ciertos clichés propios de Infinity Ward y Treyarch. Con esto me refiero a que hay momentos parecidos a los de otras entregas de la serie; no como la secuencia de Modern Warfare 2 que descaradamente reciclaron, me refiero a eventos predecibles que dan pauta a que suceda algo, sea la típica explosión mientras se descarga un archivo o el enemigo que sale de una esquina para atacar cuerpo a cuerpo y que sólo se puede abatir al apretar ciertos botones. Incluso en el diseño de algunos layouts se aprecia que la creatividad del estudio está desgastada, pues existen áreas donde se observan estructuras y caminos semejantes a los de otros Call of Duty.

Black Ops II ofreció una campaña con distintas vertientes y finales alternos; Ghosts eliminó todo eso e hizo de la narrativa nuevamente una experiencia completamente lineal y predecible
Black Ops II ofreció una campaña con distintas vertientes y finales alternos; Ghosts eliminó todo eso e hizo de la narrativa nuevamente una experiencia completamente lineal y predecible

No obstante, la variedad de entornos sí es extensa y, de un momento a otro la historia traslada la acción a múltiples regiones del mundo. En algunas misiones, por ejemplo, la acción sucederá en un campo de futbol americano y en una refinería en el mar; en otras, el conflicto acontecerá en unas instalaciones en la Antártida o en una calurosa selva donde se nos permite emplear sigilo. Mis escenarios favoritos implicaron una estación espacial y el fondo del mar, donde fue posible intercambiar ráfagas de balas con los enemigos, quebrantando algunas leyes de la física básica en el proceso.

En cuanto a mecánicas de juego, la forma de disparar, moverse, correr, arrojar granadas y agacharse son las que conocemos. El único par de cambios notorios es que ejecutar las acciones de correr y agacharse al mismo tiempo ya no provocará que el personaje se arroje al suelo en posición pechotierra de un brinco, ahora se deslizará para terminar de cuclillas; el otro cambio permite asomarse en las esquinas sin exponer todo el cuerpo y sólo se requiere apuntar mientras permanecemos cerca del borde de las paredes (u otros objetos que funjan como cobertura) para ejecutarse.

Aparte de esto, el gameplay de la campaña ofrece lo mismo que las de los otros juegos de la serie: escenarios muy lineales con escasas rutas para rodear al enemigo, y una que otra misión que implica controlar helicópteros y tanques. Si acaso, lo único que se puede considerarse propio de Call of Duty: Ghosts es disponer de Riley para exploración y eliminación de enemigos silenciosamente, pero el valor que aporta a la experiencia es nulo, pues sólo son 2 misiones las que permiten manipularlo de esa manera y en las otras en las que aparece únicamente se le puede dar instrucción para atacar… no más.

Ghosts para Xbox 360 requiere una instalación obligatoria de 2 GB y una actualización de Día uno de 104 MB
Ghosts para Xbox 360 requiere una instalación obligatoria de 2 GB y una actualización de Día uno de 104 MB

Entonces, de las 18 misiones que componen a la historia, el perro se ausenta, aproximadamente, en 80% de ellas. A propósito de niveles, aunque pueden parecer muchos, debes saber que consumar algunos no requiere más de 20 minutos. Así que, como estarás pensando, la campaña puede concluirse en 6 horas (tal vez menos) en la dificultad estándar, mientras que en veterano, que es la más difícil, requerirá 8, cuando mucho. Esto porque no es tan complicada y, más que habilidad, requiere paciencia y saber cuándo salir de cobertura para disparar.

Afortunada o desafortunadamente, según como se vea, Ghost sólo cuenta con un idioma: español latino. La razón por la que señalo de manera ambigua que únicamente cuenta con dicho doblaje se debe a que, en lo personal, detesto jugar videojuegos en un idioma que no sea el original (en la mayoría de los casos, inglés), pero entiendo que a muchos les interesa que sus títulos estén en su lengua, en particular cuando la traducción es latina y no castellana. El problema con Ghosts es que se nota, sin necesidad de ser experto en el tema, que los actores de voz se limitaron a leer sus diálogos; no hay sentimientos en situaciones que lo ameritan y, lo que es peor, todos los personajes se hablan de usted. No tienen idea del conflicto que me causaba escuchar a Elías hablar a sus hijos de esa manera, lo mismo que Hesh a su hermano Logan.

Superado ese trago amargo y finalizada la trama de Ghosts, toca el turno de hablar de una modalidad completamente nueva en la franquicia que responde al nombre de Extinction. El modo de juego, que sólo requiere cumplir unas misiones de la campaña para ser desbloqueado, es la respuesta de Infinity Ward a los zombies que Treyarch agrega a las entregas de la franquicia que le corresponde desarrollar. De hecho, es similar, en muchos sentidos, y no me sorprendería si tomaron la versión de los muertos vivientes para concebir la suya que tiene aliens cuadrúpedos como antagonistas.

En el multijugador, la versión killstreak de Riley es un hueso muy duro de roer
En el multijugador, la versión killstreak de Riley es un hueso muy duro de roer

La experiencia que ofrece Extinction es cooperativa hasta para 4 personas y, a grandes rasgos, consiste en transportar y colocar un taladro portátil en las colmenas que estos seres intergalácticos tiene distribuidas en una ciudad destruida. Cuando se coloca dicha maquinaria, estas peculiares criaturas comienzan a salir por todos lados y brincan de un edificio a otro para impedir que el dispositivo destruya su morada; a veces, sin embargo, ignoran completamente la situación y se enfocan en atacar al equipo de humanos.

Solamente hay un gran nivel que poco a poco se abre por secciones y con esto me queda claro que Infinity Ward ofrecerá nuevos escenarios mediante contenidos descargables. Por cada alien que se destruye, se ganan puntos que se pueden usar para activar trampas en el entorno —como cercas electrificadas—, comprar armas, colocar torretas u ofrecer municiones a aliados. Básicamente, lo que diferencia a Extinction de los Zombies es que, además de sobrevivir, se debe proteger la zona que el taladro perfora. Es una propuesta divertida, pero un servidor aún prefiere (y por mucho) las clásicas oleadas que ofrecen los muertos vivientes de Treyarch.

Pasemos a lo que realmente vale la pena de Call of Duty: Ghosts: su multijugador competitivo. Con excepción de que ahora hay más perks y personalizaciones, así como mujeres soldados como personajes seleccionables, el componente en línea es prácticamente igual al de la versión en Black Ops II… y a la de Modern Warfare 3. Ahora bien, esto de ninguna manera lo considero un punto negativo, ya que si hay algo que realmente ha funcionado en la serie es dicho apartado, precisamente por sus bien logradas mecánicas.

Además, el estudio, apoyado por Raven Software, hizo algunas mejoras en el balance de armas; los rifles de francontirador, por ejemplo, ahora son menos letales y el apuntado rápido —una técnica propia de este armamento que sólo unos cuantos podían usar, pero que representaba una ventaja un tanto injusta— recibió cambios que brindan un escenario competitivo mejor equilibrado. A esto hay que agregar una nueva variedad de listas de juego, entre las que destaca Cranked, que consiste en eliminar oponentes cada 30 segundos si no quieren que su personaje explote y se pierdan todos los bonificadores a los que se habían hecho acreedores; finalmente, Blitz implica que todo tu equipo llegue a una zona protegida por el enemigo para anotar puntos (como si se tratara de una base de beisbol) y viceversa.

Algo que atrajo mi atención es el extraño diseño de algunos mapas, pues muchas veces deambulas por ellos sin encontrar a quien incrustar las balas. Esto, quiero pensar, tiene que ver con el hecho de que las versiones de Ghosts para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U sólo soportan hasta 12 jugadores, en comparación a los 18 que sostendrán las presentaciones para Xbox One y PlayStation 4; así que no sería sorpresa si los escenarios fueron desarrollados originalmente para estas últimas y los adaptaron para sus hermanas mayores.

Free Fall, incluido como DLC adicional en todas las copias nuevas de CoD: Ghosts, es un mapa pequeño cuyo terreno se va modificando conforme transcurre la partida
Free Fall, incluido como DLC adicional en todas las copias nuevas de CoD: Ghosts, es un mapa pequeño cuyo terreno se va modificando conforme transcurre la partida

Sin embargo, hay que recordar que Black Ops II también soportaba 18 personas conectadas, por lo que Ghosts para consolas actuales podría significar un retroceso para algunos jugadores que gustan de encuentros grandes. Además, en esta ocasión la mayoría de los mapas del juego son dinámicos y, conforme transcurre el tiempo, sus superficies se transforman; en otros casos, contienen varios elementos destructibles y todo esto bien pudo haber sido decisivo para que Infinity Ward redujera el máximo número de jugadores a 12, con el fin de evitar situaciones de framerate y declives técnicos que perjudicaran al juego.

Aún con ese detalle, que es negativo pero no drástico, Ghosts mantiene al multijugador como la joya de la corona de la serie. La opción de efectuar prestigios se mantiene vigente, una nueva serie de killstreaks —como recibir ayuda de un perro semejante a Riley, convertirse en Juggernaut y disparar un potente satélite, por mencionar algunos— fueron implementados y el práctico sistema de puntos para desbloquear armamentos y perks de manera más sencilla está de vuelta.

Y no sólo eso, la modalidad Survival de Modern Warfare 3, que se antojaba para desaparecer debido a la inclusión de Extinction, está de regreso dentro de un nuevo modo llamado Pelotones. Éste compila 5 variantes de juego que, básicamente, funcionan como entrenamiento para aquellos jugadores que no están tan familiarizados con el multijugador en línea. Es por eso que los combates que presenta sólo implican enfrentar bots como lobo solitario, en cooperativo y a base de oleadas enemigas controladas por la inteligencia artificial, o con tu propio pelotón que también será controlado por la NPC y que, en realidad, son los 10 personajes que se pueden personalizar para el frente competitivo del juego; cada uno con su propio sistema de niveles y loadouts.

Como producto, Call of Duty: Ghost es una propuesta con abundante contenido. Sin embargo, como experiencia no aporta nada que realmente se pueda considerar nuevo e innovador. La campaña es un verdadero fracaso en el más amplio sentido de la palabra y Extinction, aun cuando es disfrutable en compañía de amigos, no deja de ser sólo un trabajo diseñado con base en la modalidad zombies de Treyarch. No puedo olvidar mencionar que el apartado gráfico es el mismo de siempre y en comparación con el original, presentado por primera vez hace 8 años, ahora se nota cansado y desactualizado.

Debo a Infinity Ward el hecho de que actualmente me guste jugar en línea, pues Call of Duty 2 me inició en ese amplio mundo conectado. Sin embargo, hoy siento que los que nos deben algo son ellos. Ghosts es una promesa incumplida y desde luego que no es la evolución que Activision aseguró que sería. El multijugador nuevamente será lo que mantendrá con vida a este título y es la razón por la que su puntaje no es más bajo, pues dentro de todo, aún se posiciona como una de las mejores experiencias en línea del mercado. Más que un juego, Ghosts parece una gran expansión para cualquiera de las últimas entregas de la serie; el nuevo Modern Warfare de Infinity Ward y Activision.

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