Review

Lords of the Fallen

Un dungeon crawler de impresionante aspecto en el que falta inspiración y coherencia

LEVELUP

6.8

Malo

PROS:

Increíbles gráficos

Buen nivel de reto

Un combate que lo distingue de juegos semejantes

CONS:

Inconsistencias en hitboxes y frames

Bugs y problemas de optimización

Poca personalización

Diseño lineal

Mal guión

Resultado de la colaboración entre el estudio alemán Deck13 Interactive y el desarrollador polaco CI Games, Lords of the Fallen es esencialmente un dungeon crawler next-gen que sigue muy de cerca a Dark Souls en su diseño general, aunque posee un feeling propio y original. A pesar de tener un sistema de combate esencialmente sólido, buena dificultad y espectaculares gráficos, se trata de una propuesta que muchas veces peca de amateur, que contiene numerosos defectos de programación, hitboxes ilógicos, exasperante falta de personalización, situaciones arbitrarias y un flujo de combate desesperantemente lento, además de fuertes problemas de optimización en PlayStation 4 y PC.

El juego presenta un mundo Dark Fantasy en el que el protagonista, un criminal llamado Harkyn, será reclutado por el sacerdote Kaslo para evitar el regreso de los Lords, entidades demoníacas que habitan el mundo paralelo de Rhogar. Conforme avanza la historia, te internas en dicha dimensión para destruir a los grandes Lords, acompañado por varios de personajes secundarios, algunos sólo atraídos por el loot, otros miembros de tan extraña dimensión y algunos más interesados en el destino de la humanidad.

En busca de la redención
En busca de la redención

Como hemos dicho, las líneas generales de Lords of the Fallen parten del patrón de Dark Souls. Se trata de un dungeon crawler tridimensional en tercera persona con opción para enfocar a tus enemigos, bloquear con tu escudo o rodar para esquivar sus ataques, barra de energía y resistencia que disminuye conforme ejecutas movimientos y acciones, pociones con usos limitados que se recargan en cada checkpoint al estilo frasco Estus, hechizos, armas y un sistema de experiencia en el que pierdes tus puntos cuando mueres y sólo puedes subir de nivel en ciertos lugares. En resumen, el juego es derivado, pero lo anterior no es negativo y definitivamente existe un feeling característico a Lords of the Fallen que lo distingue de la obra de From Software.

Lords of the Fallen es esencialmente pesado: los enemigos tienen poderosas armaduras y escudos

Si Dark Souls es un título en el que, tras años de estrategia, la táctica más favorecida por los jugadores es utilizar un equipo lo más ligero posible y aprovechar al máximo los frames de ataque con la rodada para acabar con los rivales mediante backstabs y ataques entre animaciones, Lords of the Fallen es esencialmente pesado: los enemigos tienen poderosas armaduras y escudos que harán que la mayor parte de los ataques nunca los perjudiquen. Incluso si eliges un personaje medio, eres prácticamente un jugador de futbol americano que prefiere resistencia, solidez y poder de ataque a maniobrabilidad, en toda circunstancia. Ese es el toque característico de la entrega: una versión particular, pesada y lenta de Dark Souls, con ataques que hay que telegrafiar a kilómetros, enemigos que no se inmutan aunque golpees su escudo con un mazo más grande que tu personaje y duelos eternos. Sin embargo, el problema son ciertos detalles exasperantes y una gran cantidad de defectos de programación que lo convierten en una experiencia que muchas veces carece de sentido.

El combate tiene un feeling propio
El combate tiene un feeling propio

Lords of the Fallen presenta claros problemas con los hitboxes. Hay veces en que golpeas a un personaje por la espalda, pero el hit no se registra porque tu arma tocó su escudo al atravesarlo. En otras ocasiones, simplemente no hay registro alguno de los golpes, incluso cuando no hubo defensa por parte del enemigo. A veces ocurre que, digamos, una gigantesca hacha pesada no hace mella en un escudo, mientras que una vara de monje lo atraviesa. En general, se recurre al hecho de que sólo el drop más reciente es eficaz, pero no lo hace de manera lógica, sino cambiando arbitrariamente la respuesta de los enemigos al daño. Esto habla de un diseño muy inconsistente.

El otro problema es que, a pesar de que la premisa es precisamente esa, el flujo del combate es exasperantemente lento. Sí, entendemos que se trata de un juego más bien pesado, con un combate un poco más duro y "medieval" que el idealizado y ágil estilo de los dungeon crawlers japoneses, pero hay ocasiones en que Lords of the Fallen se siente como pelear dentro de un frasco de mermelada, con timings ridículamente largos. Esperaríamos que un ataque que toma 4 segundos en cargar sería devastador para un oponente, pero resulta que es el golpe normal que le quita 30 puntos en una barra de 1000. Eventualmente, el timing parece adecuado y el flujo del combate correcto, pero en general, se trata de una experiencia que acaba por aburrir por lo incómodo y pausado de los encuentros. En la mayoría de los casos, la cosa acaba por convertirse en una fiesta de strafing interminable.

Hay ocasiones en que Lords of the Fallen se siente como pelear dentro de un frasco de mermelada

En cuanto al flujo de los niveles y el pacing, el título también se distingue de su modelo en ser más lineal, pero sobretodo en el sistema de checkpoints. Cada cierto tiempo habrá una gema roja en la que puedes guardar y recargar energía. Los enemigos no volverán a reaparecer si la usas, pero existe un modificador que te da más experiencia por cada enemigo que mates sin usar el checkpoint. El sistema es funcional y da personalidad y dificultad propia al juego. Por supuesto, puedes recuperar tu experiencia recogiéndola en el lugar donde moriste; lamentablemente, estará convertida en una cegadora bengala con un horrible efecto de distorsión cada vez que te acercas a ella, lo que es muy estorboso en el combate y te obliga a recogerla incluso cuando no tenías nada. El título es, en su mayor parte, pasillero y sin complicaciones, aunque quizá acierta en sus ambientes monótonos en los que es fácil perderse. Sin embargo, el problema es que hay poca variación: eternos calabozos de fuego y hielo, sin diferencia alguna entre cielo e infierno y sin mucha atmósfera por sí mismos, el problema de los ambientes es que no te transmiten nada.

Las mazmorras son básicas
Las mazmorras son básicas

En lo que respecta a la personalización, el juego es un poco pobre. Sólo hay 3 clases disponibles, Warrior, especializado en ataque, Rogue, especializado en evasión, y Cleric, con hechizos de curación. El verdadero problema es que, como todos los enemigos y ataques son relativamente pesados, hay poca variación. Los hechizos son interesantes, pero algunos son completamente inútiles y no puedes quitarlos del acceso rápido una vez que los adquieres. Esto es un problema porque el juego no recuerda el hechizo de tu preferencia, por lo que siempre tendrás que buscar el hechizo correcto aprentando botones durante el combate hasta dar con él. En eso, curiosamente, la entrega debió ser menos original y copiar el menú de Dark Souls, donde el acceso a cualquier item y elemento puede ser personalizado rápidamente. También obtienes un "guante mágico", pero es un incómodo molote que parece como si a Mega Man se le hubiera atorado el booster en un frasco para galletas, completamente estorboso e inútil incluso en un juego tan lento.

La escritura puede ser vergonzosa. El protagonista se esfuerza tanto por ser un badass maleducado que acaba por dar risa, mientras que líneas como "No es oscuridad, sino oscuridad líquida" parecen sacadas de un anuncio de refresco para góticos noventeros. Sin embargo, al menos el juego sabe lo que quiere y no intenta ser ningún tipo de arte, pero todo es de tan poco gusto que no puedes evitar sentir estar en una película de fantasía de bajo presupuesto.

En realidad, el único plagio que ofende es la música, llena de pistas sound-alike robadas de El Señor de los Anillos. Todos los jefes tienen la música de Sauron, lo cual te da el feo efecto de sentir que juegas un descarado título de segunda. En un momento me di cuenta de que jugaba un clon de Dark Souls en mecánicas, con un protagonista con armadura de hombros exagerados estilo Warhammer, contra un clon de Sauron con una espada de fuego y soundtrack robado de Howard Shore. Lo anterior es una lástima, porque un juego de avanzada con gráficos tan impresionantes no debería ser afeado por el crimen de la pereza para crear contenido.

Encuentros brutales
Encuentros brutales

Donde Lords of the Fallen brilla es en el apartado gráfico. Este es un verdadero next-gen, con impresionantes efectos atmosféricos, partículas, detallados ambientes, imponentes armaduras y modelos tridimensionales, poderosos ambientes y un aspecto imponente. Es para presumir, especialmente en PC, pero sufre fuertes problemas de optimización. Al menos en PS4, el framerate cae constantemente y el pop-up está por doquier, al grado de que ciertos personajes incluso cambian su modelo a los 30 segundos o más de haber aparecido. En cuanto a la PC, se necesita un equipo poderoso: lo hemos visto correr con ligeras bajas de framerate con una GTX 780, por lo que no imaginamos qué pasaría con un equipo de menos calibre. Por otro lado, diversos errores de programación ocasionan bugs: en una ocasión, mi personaje se quedó muerto y el juego siguió corriendo sin que ningún botón sirviera, lo que me obligó a reiniciar.

Su principal pecado no es ser un clon, sino su completa falta de inspiración y su poca coherencia

Lords of the Fallen es un esfuerzo un poco falto de equilibrio en el que se mezclan lo excelente (gráficos), lo mediano (sistema de juego y diseño de mundo) y lo malo (historia, errores de programación). Su principal pecado no es ser un clon, sino su completa falta de inspiración y su poca coherencia. Sin embargo, ofrece una experiencia dungeon crawler aceptable para los fans del género, con un combate propio, buena cantidad de contenido y una presentación de excelencia. Es una lástima que un esfuerzo de aspecto tan imponente sea víctima de errores amateur tan elementales; si estás dispuesto a ver más allá de ellos y encontrar la originalidad y valor propios del juego, encontrará una experiencia rescatable.

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