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Ha pasado una década desde que Wind Waker sorprendió y dividió a los fans de la franquicia y es verdad que, como han dicho Iwata y Aonuma, una vez pasadas las apreciaciones superficiales, el juego ha crecido en la valoración del público y la crítica. Si el Zelda inmediatamente anterior, Majora's Mask, es esencialmente el producto de las oscuras visiones de Yoshiaki Koizumi, Wind Waker es sin duda, el hijo consentido de Aonuma. Para muchos, es enigmática la razón del giro que Nintendo dió con el juego; en cierto modo, Wind Waker es el fin del Zelda clásico y el inicio de una etapa de experimentaciones con muy diversos resultados. Comprender los conceptos detrás de Wind Waker implica conocer un poco el perfil de Aonuma y, para entender a Aonuma, es necesario ver las coincidencias entre su vida y la de Miyamoto.
Es famoso que Miyamoto era un estudiante de artes industriales sin conocimientos de ingeniería ni programación. Su fascinación inicial fueron los juguetes, las marionetas y la ilustración. Cuando Miyamoto fue a pedir trabajo a Nintendo, mostró al dueño de la compañía, el lamentablemente fallecido Hiroshi Yamauchi, algunos de sus ingeniosos diseños para juguetes y productos para niños. El talento de Miyamoto impresionó a Yamauchi, y el resto, como nuestros lectores saben, es historia. Lo que menos personas saben es que lo ocurrido con Aonuma es similar; en sus propias palabras:
"En la universidad, diseñaba muñecos de madera. No muñecos simples, sino muñecos mecánicos, capaces de tocar instrumentos musicales y bailar. Me encantaba ver a la gente sorprendida, mirándolos para imaginar qué clase de cosas y trucos había allí dentro".
Pocos años después, la escena que vivió Miyamoto con Yamauchi se repetiría ahora con Miyamoto como jefe y Aonuma como joven aspirante. Aonuma mostró a Miyamoto sus diseños mecánicos y éste quedó de inmediato complacido: "Si quieres hacer cosas como esa, Nintendo es un buen lugar para ti", le comentó.
Aonuma confesó que su acercamiento a los videojuegos es esencialmente el mismo que tiene hacia sus marionetas: para él, los videojuegos siempre han sido una especie de artefacto ingenioso para maravillar a la gente. Son puzzles mecánicos, diseñados para fascinar a quien logre resolverlos. Su principal pasión era el asombro infantil que los muñecos e ingenios mecánicos causaban; en su visión personal, Nintendo intentaba hacer lo mismo con sus productos. Su debut, Marvelous: Another Treasure Island, impresionó tanto a Miyamoto que le ganó el derecho a trabajar en el equipo Zelda a partir de entonces.
Wind Waker es, en cierto modo, la visión particular del espíritu de este marionetista y amante del libro La Isla del Tesoro sobre la saga Zelda, y como tal tiene aciertos inmensos y desigualdades desafortunadas. No es un juego de elevadas alturas épicas, sino de pequeñas visiones llenas de magia y esplendor, colmadas de nostalgia. Es, sobre todo, un título lleno de encanto, y, como dijo Robert Louis Stevenson, autor de La Isla del Tesoro, el encanto es la virtud sin la cual todas las demás virtudes son inútiles. El diseño de una armadura, el intrincado dibujo de una alfombra, cierta expresión de una de las marionetas de Aonuma, el esplendor de los vitrales del castillo de Hyrule, la atención al detalle en cualquier pequeño rincón del Gran Océano, el despliegue maravilloso de una máquina o artefacto, la sensación de mirar un pequeño teatro, son las cosas inexpresables que salvan a Wind Waker de sus defectos y lo justifican. Pero el espectador de esos prodigios debe ser, en cierto modo, lo bastante generoso como para dejar que esas maravillas lo conmuevan.
La fábula que presenta Wind Waker tiene un tono difícil de alcanzar, el de una enorme tristeza por un mundo que termina y una inmensa esperanza por lo que vendrá. En cierto modo, tanto el Rey de Hyrule como Ganon (que presenta notables semejanzas con el pirata Long John Silver, el antagonista de la novela de Stevenson), son los trágicos y desencantados mentores de un mundo nuevo, representado por Link y Tetra/Zelda, un mundo que para poder existir necesita renunciar al tesoro debajo de sus aguas: la época dorada de Hyrule, la leyenda del Héroe del Tiempo. Quizás esa era la lección detrás de la historia: para gozar del tesoro del porvenir es necesario renunciar al oro enterrado. Wind Waker siempre será recordado como el final de todo lo que Zelda fue, y el comienzo infinito de todo lo que podrá ser en el mañana.
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