Review

Assassin's Creed Unity

Una secuela que redefine el estándar de la serie

LEVELUP

8.9

Muy bueno

PROS:

El juego completo tiene un aspecto asombroso y el cuidado al detalle es máximo

El mapa más grande en tierra firme está repleto de actividades y secretos

El modo cooperativo resulta desafiante, sumamente divertido y no compromete los valores de producción del resto de la ciudad

Las anomalías temporales que te llevan a otras épocas en la historia de París son un respiro creativo y un buen cambio de ritmo

Espléndido nivel de personalización estética y funcional

Es posible desbloquear habilidades individuales y compartidas

Múltiples soluciones para ciertos objetivos

Doblado al español latino

Nuevo sistema de combate gratificante

CONS:

Arno es un protagonista carente de identidad

Excesivos tiempos de carga

En escasos momentos cae el índice de cuadros por segundo

Movilidad inconsistente

Economía poco consolidada

Falta de ingenio en el diseño del grueso de las misiones

Sutiles anomalías técnicas

Nota editorial

Luego del estreno de Assassin's Creed Unity el pasado 11 de noviembre, la experiencia empezó a decaer paulatinamente hasta que el producto difirió casi por completo del que probamos previo al debut, y aunque nos apegamos a nuestra evaluación original del concepto y la jugabilidad, resulta imposible dejar pasar los errores que mermaron la experiencia de muchos en su lanzamiento.

Cuando probamos el título, no presentaba problemas graves; y, aunque nos apegamos a nuestra evaluación original, pues muchos errores han sido solucionados y ahora es posible disfrutarlo, Unity fue una experiencia muy distinta en su lanzamiento para millones de jugadores en todo el mundo.

Reseña

Durante mucho tiempo, Ubisoft ha defendido el carácter anual de Assassin's Creed con el argumento de que cuando hay calidad, la frecuencia pasa a segundo término y con Assassin's Creed Unity, validan categóricamente esa aseveración. Un título tan vasta y bellamente diseñado que, a pesar de apegarse a los pilares tradicionales de la franquicia, demuestra que es posible alcanzar nuevos estándares de producción y de paso, brindar algunas experiencias frescas.

Lo dije en el previo y lo sostengo: Assassin' Creed IV: Black Flag fue un muy buen juego, pero palidece ante lo logrado con 10 estudios, 4 años de producción y un nuevo motor gráfico.

Fiel a la costumbre, Assassin's Creed Unity es un mundo abierto de época, cuya identidad descansa sobre los hombros del parkour, la brutalidad de la Revolución Francesa y el eterno conflicto entre 2 sociedades secretas de cuyo actuar pende el futuro de la humanidad. El fondo cambia poco, pero la ejecución es más intrincada, vistosa y vale cada centavo.

Assassin's Creed Unity es el sandbox con mejores gráficos que he visto

Resulta imposible iniciar esta reseña sin hablar de presentación, el músculo más fuerte del producto. Assassin's Creed Unity es el sandbox con mejores gráficos que he visto ―sí, eso incluye a GTA V―. Que no se malentienda: el juego de Rockstar es una joya, pero si tengo que comparar, debo conceder que París en esta época constituye un escenario mucho más difícil de recrear con exactitud y Ubisoft cumplió la tarea con creces.

Hablamos de una urbe donde cada piedra es un monumento, cada esquina tiene historia y, particularmente durante el periodo en cuestión, nada está limpio o es perfectamente geométrico, sin mencionar el hecho de que la de Unity también es la ciudad más densamente poblada que se haya hecho ―después de todo, no puede haber Revolución sin gente, ¿o sí?―.

Desde luego, existen imperfecciones. No falta el modelo repetido por aquí o por allá, esa conducta antinatural, y ese aspecto achatado que distancia al peatón promedio de Arno, el protagonista. Pero el efecto de ver a 300 personas aglomeradas a las afueras de la Bastilla, gritando consignas, portando antorchas y banderas, quemando muñecos y corriendo despavoridas cuando empieza a volar el plomo de los soldados es sencillamente épico y algo que no había visto en otro sandbox.

La verdadera protagonista es la ciudad de París
La verdadera protagonista es la ciudad de París

La protesta es lo que más abunda en Unity, pero no es lo único que ocurre. La ciudad está dividida en complejos distritos, en los cuales puedes toparte con borrachos tirados, carretas con cadáveres, un grupo cantando la Marsellesa, comerciantes tableando sus puertas, pendencieros tratando de abrirlas, manifestantes con un compañero muerto a cuestas, carniceros llevando mercancía, ladrones portando un crucifijo robado, una señora barriendo, perros, gallinas, papas tiradas, charcos; una esquina oscura y con grafiti quizá sirve de cobijo para un asalto o en un ático te topas con una pareja de novios, bajo el puente hay sacerdotes tomando, sobre la calle tal vez hay una chica leyendo el periódico en voz alta y un larguísimo, larguísimo etcétera. La ciudad está viva y es quizás, el verdadero protagonista de este juego.

Otro aplauso va a quien concibió la iluminación. La forma cómo se comporta la luz en los angostos callejones parisinos, imprimiéndole un matiz azulado a la atmósfera, confiere un delicioso realismo a los entornos en general y este trabajo luce todavía más al estar en un interior durante la tarde, por ejemplo. Momento en el cual cada habitación se convierte en algo digno de plasmarse en un cuadro.

Ése es otro detalle destacado. El París de Unity no es nada más la calle inmunda, con borrachos, alboroto y humedad, también lo es cada torre de las cuantiosas iglesias, los corredores subterráneos, los cafés, los fuertes, los ríos, los palacios con sus muros de mármol, acentos de oro y pasajes secretos. Hará falta sacar una estadística, pero no es descabellado catalogar a éste como uno de los mundos urbanos con más edificaciones explorables que se hayan hecho (The Elder Scrolls no es urbano y no alcanza estos valores gráficos).

Hay defectos, claro está. Es común, al correr, ver cómo aparecen a la distancia algunos NPC, las texturas pueden demorar un instante y los tiempos de carga son sumamente pronunciados ―de 45 segundos en algunos casos―, tiempo suficiente para que te pongas a pensar en la ropa que dejaste tendida o en esa pizza que lleva media hora en el microondas. En una ocasión caí por debajo del mapa al infinito, y en otra la consola se pasmó. También es raro que ciertos muros en específico tiren dramáticamente la fluidez del juego pero ocurre. Estas instancias no marcan tendencia, no arruinan el juego o algo por el estilo y se resuelven en cuestión de pocos segundos, pero te va a pasar en algún punto.

Y ya que hablo de muros, paso de una vez al tema de la movilidad. En un previo que publiqué recientemente, dije que Arno se movía casi igual que Edward Kenway. Bueno, una comparación minuciosa de ambos, me llevó a concluir que eso fue impreciso. Arno Dorian es más pesado que su compañero pirata.

En Black Flag, bastaba oprimir el gatillo derecho para treparse sobre cualquier cosa al alcance. Es de suponer que Ubisoft encontró esto poco natural y en Unity hizo las cosas un poco más complejas. Sí, oprimir el gatillo derecho pone al protagonista en modo sin escalas, pero al llegar a una pared, Dorian a veces se detiene y es necesario oprimir A o tache (en el caso de PS4) para empezar a trepar. Una vez sobre la pared o la cornisa, el citado combo permite al usuario alcanzar salientes alejadas o dar saltos más pronunciados, y a la inversa ―oprimir el gatillo derecho y B o círculo, permite descender rápida y controladamente―.

El efecto de ver a 300 personas aglomeradas a las afueras de la Bastilla, gritando consignas y portando antorchas y banderas, es sencillamente épico

En general, la navegación libre (gatillo + botón) es eficiente, pero llega a ser imprecisa y dista de ser 100% fluida. A veces Arno se adhiere a superficies que no tenías la intención de alcanzar, en otras queda atorado o una tarea tan simple como bajar de una barda, puede dar problemas, porque mover el stick adelante no basta para que descienda, es preciso entonces oprimir el gatillo o B para que se cuelgue o dé ese milimétrico brinco abajo.

De igual manera, hubo veces en las que estuve convencido de que Arno era capaz de alcanzar una superficie, y simplemente no lo hacía. Ejemplo: estás bajo una ventana abierta y no pretendes entrar sino que quieres saltar directamente a la parte superior de ella para seguir tu camino. Bueno, esto es posible pero puede resultar problemático y ejemplifica a la perfección un sistema de movilidad funcional pero inconsistente.

El combate, de igual manera, es otro elemento que ahora es más complejo, aunque con mejores resultados. Ya no basta con bloquear y contraatacar para salir victorioso, pues hay 5 categorías de adversario diferente, varios de los cuales resultan menos predecibles y más agresivos. Por ejemplo, hay guardias que atacan sin parar, a pesar de un bloqueo y si te llegan a pinchar, tratarán de trabarte con estocadas consecutivas, y hay otros que van a esperar lo más posible tu ofensiva, en vez de ser ellos quienes se entreguen primero.

No es algo que te vuele la cabeza ―después de todo, permanece esa lógica de videojuego tan rara en la cual, un soldado detecta tu presencia, pero si te escondes 5 segundos, dice: "¡Al diablo, seguro ya se fue!" y se olvida por completo― pero definitivamente enriquece la mecánica de juego.

Y antes de que lo olvide, está el asunto de la última posición registrada que los fans de Splinter Cell ya conocen y consiste en dejar una silueta traslúcida en el lugar donde nos vio el enemigo por última vez, a fin de estar consciente de dónde nos van a buscar y flanquear o emboscar en la típica cortina o carreta de paja, oportunamente dispuesta para ello.

Por lo que respecta a la estructura central del juego, ésta tiene por cimiento la campaña ―como de costumbre―. Arno Dorian empieza siendo el típico rapazuelo, galán e irreverente que de buenas a primeras se convierte en solemne justiciero, guiado por apetito de venganza, en el marco de una serie de asesinatos que sugieren crisis dentro de ambas hermandades, tanto la de los asesinos como la de los templarios. Todo esto como parte de un metajuego creado por Abstergo y hackeado por los asesinos en la modernidad.

La presentación de Unity es excelente
La presentación de Unity es excelente

No voy a ahondar mucho en esto por razones obvias, baste decir que Dorian deja que desear como protagonista, careciendo de la más elementad simpatía y siendo superado en términos de identidad por los personajes de soporte, entre los cuales figura la satírica Élise De La Serre, el sínico Marquis de Sade, el maquiavélico Napoleón Bonaparte y un ejército de individuos entre históricos y de ficción que inyectan sustancia al argumento, pero que también lo llegan a tornar tan enrevesado que en ocasiones te preguntas de quién rayos están hablando en una u otra de las exquisitamente producidas secuencias cinemáticas, obligándote a volver la mirada a la base de datos en busca de respuestas.

Es un deleite ver cómo la libertad tecnológica de dotar de una mueca peculiar o un ceño fruncido a los personajes, les puede imprimir tanta actitud, lástima que Dorian carezca de ella.

Para redondear, la historia de Unity es comprensible, pero Ubisoft se esfuerza por encajar a tantos individuos en ella y por darle relleno a tantas horas de juego que a veces parece que los giros están dispuestos para evitar que el hilo conductor llegue a su desenlace natural y brinde 5 o 10 horas adicionales, y cuando finalmente concluye te percatas que el argumento pudo ser más directo pero acabó dando 15 vueltas por todas partes. Algo que encontré positivo ―en una nota aparte― aunque quizá no apele a todos los gustos, es que las pausas modernas de la historia se reducen a las mínimas.

Dorian deja que desear como protagonista

En total, 80% de la experiencia se apega a la fórmula tradicional. Existe cualquier cantidad de misiones, cientos quizás, regadas por París, y aunque casi todas involucran matar a alguien o a algunos, también las hay de recolección, de acertijos, de escolta, de robo; los clásicos cofres con monedas, el documento importante, la torre a escalar para desbloquear un palmo de mapa, en fin. Aquello que ya estás acostumbrado a esperar de una experiencia Assassin's Creed. En ese sentido, quizá a Ubisoft le falta una pizca de creatividad, especialmente cuando ya tienes una muchedumbre con la cual jugar, en vez de dejarla como asombroso ornamento contextual.

Para ilustrar, baste decir que en el juego hay muchos "eventos de muchedumbre" donde abusadoras fuerzas del orden amedrentan a los ciudadanos, es decir que los empujan y los pueden asesinar, y es tarea de Arno, intervenir para impedirlo. Momentos así se repiten y se repiten y se repiten y se repiten. Así también los robos en la calle que forzan a corretear al mismo ladrón. A eso me refiero. En un título como Red Dead Redemption, donde también había eventos espontáneos, a veces eran una emboscada, en otros rescatar a una persona que iban a colgar los melhechores, en otros, tratabas de salvar a alguien pero no lo lograbas y su familiar se suicidaba... en fin, ya sabes, ingenio.

AfortunadamenteUnity no es sólo fetch quest. A resaltar son unos paréntesis en el transcurso de la citada campaña, situados en épocas alternativas, como la Belle Époque y la ocupación nazi de París, catalogados como anomalías temporales y que fungen como ingeniosos y muy apreciados descansos, pese a ostentar el carácter de minijuego. Se supone que estos entornos corresponden a la historia de otros asesinos, quienes recaban información pero quedan atrapados, y es tarea de Arno recuperar datos (en forma de orbes digitales), encontrar al camarada en problemas y salir de ahí antes de que la simulación en cuestión colapse.

También hay operaciones de sigilo e interesantes misiones de resolución de homicidios, las cuales requieren una aproximación un poco distinta. Y un factor muy destacado es que varias de las misiones, así sean de "simple asesinato" brindan múltiples soluciones, pues el mapa es tan grande y los escenarios tan complejamente diseñados que no hay una sola puerta o una sola ventana para ejecutar tu plan. Es entonces, una experiencia flexible.

Hay una misión en los trailers que invita a despachar a cierto personaje al interior de Notre Dame y dentro de un confesionario. Yo nunca vi esa secuencia cinemática porque ejecuté al pobre sujeto de un modo diferente.

Pero la verdadera cereza del pastel es el modo cooperativo. Existen, regadas por París varias misiones que pueden compartirse con hasta 3 compañeros. Durante mi experiencia, fue un poco difícil concertar el encuentro, no porque el sistema de entrada por salida no funcionase bien, sino porque había poca gente hasta horas antes del estreno, pero cuando las cosas empezaron a marchar, quedó expuesta una nueva capa de jugabilidad que no creímos que fuese tan divertida.

En E3, Ubisoft demostró la modalidad cooperativa como una especie de Splinter Cell, donde la idea era coreografiar las matanzas como un ballet espectacular pero rígido e inmisericorde con los errores. La realidad es que, este tipo de misión es más flexible que eso. Sí, comunicarse con la demás gente y decirles: "¡Tú mata a éste y yo a aquél!", puede decantar en momentos épicos en los que tus amigos y tú se van a sentir como máquinas de matar, pero francamente me pareció igual de espectacular y excitante repartir hierro a diestra y siniestra cuando era necesario.

La verdadera cereza del pastel es el modo cooperativo

Es importante mencionar que estas operaciones son más desafiantes y largas que el estándar de las individuales; arrojan más enemigos de mayor dificultad y las misiones para 4, pueden terminar en batallas campales donde alguien tiene que despachar a los francotiradores mientras el resto se baña en sangre sobre las calles para salvar a un tipo de la guillotina, por citar un ejemplo. Lo mejor del asunto es que ello no parece pasarle factura al rendimiento o la densidad de la ciudad, así que verás la misma cantidad de gente y el mismo cuidado al detalle sin importar si juegas tú sólo o con acompañantes. En pocas palabras, es tener la misma experiencia de la campaña pero con amigos y eso es un acierto incuestionable.

Ya dije que el 80% de la estructura de jugabilidad se apega a la norma, pero además del contexto, otro elemento que enriquece esto es la personalización. En Assassin's Creed III y Black Flag se introdujo el crafteo (recolectar materiales para fabricar un accesorio) con cierto impacto a la mecánica, pero en Unity dejan atrás eso y en su lugar implantan una compleja economía ―quizá demasiado compleja― para desbloquear absolutamente todo, desde nuevas armas, con mejoras, hasta gabardinas que incrementan la salud, capuchas que impulsan el sigilo, botas, brazaletes, fajas de protección y habilidades tanto individuales como cooperativas. Por ejemplo la opción de compartir con tus amigos tu Eagle Vision o disfrazarte a ti y a un compañero cercano por breves momentos para pasar desapercibidos.

La dosis de personalización es total
La dosis de personalización es total

La personalización casi absoluta es gratificante y confiere a tu Arno un aspecto único, entre accesorios de diverso diseño con valor en atributos, y combinaciones de color diferente. Nuestra única queja con esto es que para desbloquear artículos y otras entidades, existen diferentes tipos de divisa. Hay puntos de sincronía por progreso en la historia y para desbloquear habilidades como, por ejemplo, cerrajería ―ahora hay puertas y cofres que pueden abrirse, pero con diferente nivel de desafío―; puntos Creed, dependiendo de la dificultad de las misiones, que se traducen en nuevos colores y mejoras de habilidad; y puntos Helix, que apelan a la microtransacción y pueden adquirirse en paquetes con dinero real.

Es un sistema muy intrincado y si no llegaste a este punto de la reseña, pasarás un buen rato preguntándote de dónde vinieron ciertos puntos y para qué sirven.

Cabe aquí mencionar la opción de adquirir y mejorar cafés en París. Estos cafés sirven como propiedades generadoras de capital, con excepción de uno en concreto que además funge como cuartel general a donde van a parar tus coleccionables, donde puedes entrenar, leer documentos, acceder a la guarida de los asesinos, concertar partidas cooperativas, etcétera.

Finalmente, menciono el audio porque es de calidad pero tiene sus detalles negativos. Me impresionó por ejemplo escuchar, en la calle, a gente cantando, sólo para entrar a un bar genérico y descubrir que era de ahí de donde provenía el ruido y no era nada más ambiental, y también es un deleite acceder a un palacio y escuchar música clásica, pero luego fue desconcertante apreciar a una persona gritando en la calle y no poderla escuchar sino hasta que estaba hombro a hombro con ella. Algunos personajes repiten diálogos más allá de lo aceptable y tampoco nos explicamos por qué ciertos NPC hablan inglés ―no me refiero a los protagonistas, porque eso es de esperar―, cuando el resto de la población habla francés. Vaya, el trabajo es bueno, porque además hay doblaje al español, pero pudo ser aún mejor.

Assassin's Creed Unity es una belleza a la vista y a la profundidad a la que ya estás acostumbrado, Ubisoft añadió nuevas mecánicas de juego que aderezan exquisitamente una experiencia absorbente, muy bien lograda y extensa... ¡oh, vaya que es extensa! El mapa es GI-GAN-TES-CO y en cada recoveco hay una decena de actividades repartidas desde el tope de una torre hasta el fondo de una catacumba.

Es un producto con potencial de asombro, primero por lo gráfico, y luego por el cuidado al detalle: es ese tragafuegos en la plaza cuya luz ilumina la noche, es notar que todos los vidrios y la madera de la ciudad están desgastados y abonan a la historia del lugar completo, es atestiguar cómo conducen a un condenado a la guillotina en medio de la muchedumbre exaltada o que un enemigo al cual dejaste vivo, exclame que te conoce en el siguiente encuentro. En fin, Assassin's Creed Unity es un Assassin's Creed más, pero también es el Assassin's Creed que siempre debió ser y quizá sólo hasta ahora pudieron entregar, ya fuera por el poder de las nuevas consolas, porque le dedicaron el tiempo que merece o tal vez ambas. No importa cuál sea el motivo, si Ubisoft hace con cada una de las futuras entregas de la serie un esfuerzo como éste, quedaré más que conforme con que salga cada año.

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