<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Levelup]]></title><link>https://www.levelup.com</link><atom:link href="https://www.levelup.com/arc/outboundfeeds/rss/category/articulos/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Levelup News Feed]]></description><lastBuildDate>Sat, 04 Jul 2026 03:19:47 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[“Control Resonant nos llevó a comprender quiénes somos como estudio”; entrevista con Mikael Kasurinen]]></title><link>https://www.levelup.com/articulos/control-resonant-nos-llevo-a-comprender-quienes-somos-como-estudio-entrevista-con-mikael-kasurinen/</link><guid isPermaLink="true">https://www.levelup.com/articulos/control-resonant-nos-llevo-a-comprender-quienes-somos-como-estudio-entrevista-con-mikael-kasurinen/</guid><dc:creator><![CDATA[Víctor  Rosas]]></dc:creator><description><![CDATA[Mikael Kasurinen, director de Control Resonant, habló con LEVEL UP sobre los retos de este nuevo proyecto y qué tanto se aleja de la propuesta original ]]></description><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 20:46:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Los proyectos de <b>Remedy Entertainment</b> siempre llaman la atención pues el estudio tiene la buena reputación de innovar, algo destacable en una era en que el gaming apuesta a lo seguro y en la que el riesgo se mide en dinero y no en términos creativos.</p><p>El siguiente juego del equipo finlandés es <i><b>Control Resonant</b></i>, la nueva entrega de su joven franquicia que en esta ocasión nos pondrá en el papel de <b>Dylan Faden</b>, el hermano de Jesse Faden, la protagonista del juego de 2019.</p><p>Recientemente, tuvimos la oportunidad de platicar con <b>Mikael Kasurinen</b>, el director creativo, y esto fue lo que nos contó.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/h1nVG1gf0xY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Control Resonant World Premiere Trailer | Summer Game Fest 2026"></iframe><h2>Las similitudes y diferencias que dan vida propia a <i>Control Resonant</i></h2><p>A diferencia del primer juego, que es un shooter en tercera persona, <i>Control Resonant</i> apuesta por el combat cuerpo a cuerpo y las habilidades sobrenaturales de Dylan Faden.</p><p>Aunque Remedy empuja los límites, procuran no alejarse de la fórmula original para mantener un hilo conductor en términos de diseño y mecánicas.</p><p><b>LEVEL UP: </b>en el primer juego, el combate combinaba disparos con las habilidades sobrenaturales de Jesse. Ahora el enfoque cambió hacia el combate cuerpo a cuerpo. ¿Cómo evolucionó esa filosofía de diseño sin perder la esencia de <i>Control</i>?</p><p><b>Mikael Kasurinen</b>: si recuerdas el primer juego, tomamos lo que mejor sabemos hacer: una experiencia de disparos en tercera persona. Pero queríamos que fuera un juego en el que tuvieras que aprovechar todas las habilidades paranaturales de Jesse, como el lanzamiento de objetos, en combinación con las armas. También estaban otras habilidades, como el escudo y distintas mecánicas que podías utilizar.</p><p>Nuestra intención no era que el jugador simplemente se quedara disparando desde lejos, como sucede en un shooter tradicional. Queríamos que se acercara a los enemigos.</p><p>Muchas de las habilidades fueron diseñadas con esa mentalidad. Lo mismo ocurrió con sistemas como la salud: para recuperarte tenías que hacer daño, eliminar enemigos y recoger la energía que dejaban al morir. Eso te obligaba a desplazarte constantemente por el campo de batalla para sobrevivir.</p><p>Por eso el movimiento, el uso de los poderes, los disparos y un estilo de juego agresivo eran fundamentales en el primer <i>Control</i>. De hecho, creemos que era la forma más divertida de jugarlo.</p><p>Con la secuela queríamos conservar ese espíritu y esa premisa, pero cambiando el arma principal. Seguimos hablando de habilidades sobrenaturales, solo que ahora, en lugar de combinarlas con una pistola, lo haces con un arma cuerpo a cuerpo.</p><p>Curiosamente, eso resulta mucho más intuitivo y natural. Cuando tienes un arma de combate cercano, tu primer impulso es lanzarte contra los enemigos. Es una reacción casi automática.</p><p>De alguna manera, eso hace que la experiencia de juego sea más directa y fluida que en el primer título. Es algo de lo que estamos muy satisfechos y esperamos que los jugadores sientan que es una experiencia nueva, pero que al mismo tiempo sigue sintiéndose como <i>Control</i>.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/UBH3KQZO65GWPD3TN7NQ57CFGM.jpg?auth=e2b1d057764fb3341fdb88dc80fe0c0de7ec4c17db4559038b50703e21ba7b8c&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><h2>Aquello que existe fuera de la Casa Inmemorial: Manhattan caído en desgracia</h2><p>Otro cambio importante en <i>Control Resonant</i> es el escenario. El primer juego se llevó a cabo en la Casa Inmemorial, cuyo origen paranormal permitía cambios de niveles.</p><p>En esta ocasión, Dylan Faden llevará su aventura y supervivencia fuera de las paredes de la <b>Oficina Federal de (FBC)</b>. Manhattan cayó en desgracia por la fuga de entidades paranormales.</p><p>La decisión tiene que ver con el diseño y las mecánicas, pero un detalle a considerar es que Remedy, atinadamente, esquivó una bala.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/CU2D4DQF7BBYBEFW3TNQ3LSNZQ.jpg?auth=47eba93f8b4505591e83f412e0790e9b5e9dd3a5e174bb4b336aff75c101edbe&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><p><b>LEVEL UP: </b>nos comentaron que no será un mundo abierto, sino una ciudad con un diseño “abierto”. Manhattan parece tener un papel muy importante en esta secuela. ¿Qué oportunidades creativas les dio construir una versión paranormal de una ciudad completa y no únicamente de un edificio como la Casa Inmemorial?</p><p><b>Mikael Kasurinen</b>: para nosotros, <i>Control</i> siempre ha tratado sobre desastres sobrenaturales. Son situaciones en las que las cosas salen terriblemente mal. En el primer juego todo ocurría dentro de la Casa Inmemorial, mientras que ahora ese fenómeno comienza a extenderse hacia el exterior.</p><p>Nunca quisimos recrear el Manhattan actual para que el jugador simplemente caminara por sus calles como si fuera un <i>GTA</i>. Eso no nos interesaba.</p><p>Lo que buscábamos era crear un “sandbox” interesante, similar a lo que representaba la Casa Inmemorial, pero ahora utilizando como base un entorno urbano.</p><p>Así obtenemos toda la complejidad, la belleza, la dureza y la fisicalidad del mundo real, y sobre esa base moldeamos la ciudad para superponer las fuerzas paranormales.</p><p>También queríamos evitar la sensación de estar recorriendo un simulador turístico. Por eso no verás el Empire State, la Estatua de la Libertad ni otros monumentos icónicos. Lo importante para nosotros era capturar la esencia de Nueva York.</p><p>Realizamos un viaje de investigación a Manhattan, estudiamos distintas zonas de la ciudad y procuramos respetar sus estilos arquitectónicos. Esa investigación sirvió para construir las diferentes áreas que aparecen en el juego.</p><p>Cuando digo que el diseño es “abierto”, me refiero a que el juego está dividido en zonas conectadas entre sí. Entras a una zona, puedes explorarla libremente y después avanzar hacia la siguiente.</p><p>Dentro de cada una puedes desplazarte prácticamente como quieras, tanto horizontal como verticalmente. Hay mucho espacio para explorar, realizar misiones, completar actividades, aceptar recompensas, descubrir secretos y mucho más.</p><p>Cada zona tiene además una identidad propia. Por ejemplo, una está inspirada en Tribeca, mientras que otra toma elementos de la parte oeste de Manhattan.</p><p>Era muy importante que cada área tuviera personalidad y que el propio mundo contara una historia. Al mismo tiempo, no tuvimos miedo de transformar Manhattan de una manera muy radical. Como pudieron ver durante la demostración, ocurren cosas enormes y no dudamos en llevar muy lejos el impacto de las fuerzas paranormales sobre la ciudad.</p><p>Perdón por extenderme tanto, pero es un tema que realmente me entusiasma.</p><h2>El reto de comprenderse a sí mismo a partir de una obra creativa</h2><p>Finalmente, como toda obra creativa, Control Resonant fue una buena razón para entender los procesos de desarrollo y reafirmar la responsabilidad que se tiene al crear un juego.</p><p>Se trata de poner algo en él, pero solo si la razón está plenamente justificada y se integra con aquello que se quiere expresar. Al final, el sello de Remedy se mantiene intacto.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/3XRYQP36FVE75EPX3BEERTWJPY.jpg?auth=dc9df025150f1a37fdcbf7bc6fd57fc72e2476c902b5f3a0b47f306ba48e1f68&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><p><b>LEVEL UP: </b>muchos jugadores consideran que <i>Control</i> es uno de los juegos más originales de los últimos años. ¿Cuál fue el mayor reto para evolucionar la fórmula sin perder aquello que hizo tan especial al primer juego?</p><p><b>Mikael Kasurinen</b>: creo que el mayor reto fue comprender a profundidad quiénes somos como estudio y qué es lo que realmente nos motiva creativamente.</p><p>No queríamos perder esa sensación de surrealismo. Aunque ahora salimos al mundo exterior, nunca pensamos en ocultar los elementos paranormales. Al contrario, queríamos aplicarlos de forma directa y sin reservas sobre ese entorno.</p><p>Lo más importante para nosotros siempre ha sido el misterio. La idea de que debajo de la realidad existen fuerzas incomprensibles actuando constantemente.</p><p>Gran parte del desarrollo fue un proceso muy iterativo. Por ejemplo, trabajábamos con los artistas conceptuales no solo para definir cómo debía verse algo, sino para preguntarnos por qué existía.</p><p>No se trataba simplemente de decir: “hagamos que luzca así”. Siempre nos preguntábamos cuál era su propósito, qué intentaba hacer y qué significado tenía dentro del mundo.</p><p>Queríamos transmitir la sensación de que existen fuerzas alienígenas tratando de hacer algo que escapa completamente a nuestra comprensión.</p><p>Por ejemplo, cuando ves ciertos patrones visuales, no están ahí únicamente porque se vean interesantes. Parecen seguir una lógica extraña, como si hubiera una inteligencia intentando resolver un problema imposible, organizando el mundo según reglas que nosotros no entendemos.</p><p>Ese misterio es fundamental. Nuestro trabajo consiste en plantearle al jugador preguntas interesantes y después encontrar la mejor manera de representarlas visualmente.</p><p>Ese proceso se aplica a todos los aspectos del juego: al diseño artístico, la narrativa, los poderes y muchas otras mecánicas.</p><p>En esencia, se trata de interiorizar esa filosofía y mantener una disciplina creativa constante para preguntarnos siempre cuál es la idea más intrigante que podemos presentar al jugador y cuál es la mejor forma de expresarla.</p><p><b>Agradecemos a Remedy Entertainment, su agencia, a Thomas Puha y Mikael Kasurinen por las atenciones brindadas, la oportunidad de jugar el previo de </b><i><b>Control Resonant</b></i><b> y la entrevista.</b></p><p>Sigue con nosotros, en LEVEL UP.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lTHTfqPTQ1k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="CONTROL Resonant - Take CONTROL Trailer | PC Gaming Show June 2026"></iframe>]]></content:encoded><media:content url="https://www.levelup.com/resizer/v2/5RHZQGS47JGIXCAUP53ERLHCQQ.jpg?auth=83dd4a368b90c4c61230322e4e06c5ff274dca2a0f6236d559d1d7b6a17ce79d&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=900" type="image/jpeg" height="900" width="1200"/></item><item><title><![CDATA[Control Resonant: rompiendo los límites de lo paranormal]]></title><link>https://www.levelup.com/articulos/control-resonant-rompiendo-los-limites-de-lo-paranormal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.levelup.com/articulos/control-resonant-rompiendo-los-limites-de-lo-paranormal/</guid><dc:creator><![CDATA[Víctor  Rosas]]></dc:creator><description><![CDATA[Control Resonant busca empujar los límites de la franquicia de Remedy sin caer en la pretensión, ni la irresponsabilidad. La aventura de Dylan Faden nos dejó con ganas de más en esta sesión previa]]></description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 20:21:51 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Remedy Entertainment</b> es uno de los estudios que mantiene una línea de innovación sin caer en lo pretencioso; todo lo que construye es sobre la base que considera la esencia del medio en todo momento. <b>Un juego se expresa a través de diseño y mecánicas</b> y eso está antes de cualquier otra cosa. Una de sus jóvenes franquicias es <i>Control</i>, que combina lo contemporáneo con lo paranormal, y ya conocimos los alcances de la <b>Oficina Federal de (FBC)</b> mientras controlamos a Jesse Faden.</p><p>Han pasado 7 años desde aquella aventura que nos hizo cuestionar lo real de aquello que, supuestamente, no existe, y este año tendremos una nueva historia que muestra otra posibilidad. <b>Algo existe más allá de las paredes que controla la FBC</b> y completa la otra parte de la historia desde la perspectiva de <b>Dylan Faden en </b><i><b>Control Resonant</b></i>. </p><p>Hace unos días, tuvimos la oportunidad de jugar algunas horas este juego y te contamos nuestra experiencia.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/TAzxTMaA6j4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Control Resonant - Story/Release Date Reveal Trailer | PS5 Games"></iframe><h2>Dylan Faden, la vida más allá de las paredes</h2><p>Hace unos días, <b>Remedy Entertaiment</b> nos invitó a probar unas horas de juego de <i><b>Control Resonant</b></i>, la nueva entrega de la franquicia que <b>debutará el próximo 24 de septiembre en PS5, Xbox Series X|S y PC</b>.</p><p>El golpe fue inmediato. Tomamos el control de <b>Dylan Faden</b>, hermano de Jesse, la protagonista del primer juego bajo la premisa de saber qué pasó con ella. Dylan también es resultado de los experimentos del FBC, pero sus visiones y el llamado de lo paranormal le indican que hay algo más allá de la <b>Casa Inmemorial</b>, la casa más antigua, aquella que funciona como puerta de entrada a otras dimensiones y demuestra que la realidad no es lo que parece.</p><p>El primer cambio de concepto ocurre en el escenario. A diferencia del primer juego, que se lleva a cabo en la Casa Inmemorial, cuyos eventos paranormales permiten experimentar distintos tipos de niveles, <b>en </b><i><b>Control Resonant</b></i><b> salimos de los límites de una edificación para sobrevivir en una versión de Manhattan, Nueva York, en plena tragedia</b>.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/LNUPZM3E6VA3TC4MGRZQMZZJG4.jpg?auth=ac1521563e770e7d0aa8e66482088a7c7a10df97653d0e4dde489c7473ba0a5a&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><p>Remedy evade atinadamente los problemas que supone un mundo abierto y, en su lugar, nos presenta una <b>“ciudad abierta”</b>. Durante nuestra sesión de juego tuvimos libertad para explorar y combatir, siempre con límites definidos, porque tampoco puedes ir a donde te plazca. Esto, más que una limitante, es una decisión. <b>El estudio prefirió no perder tiempo ni recursos en ofrecer una ciudad ultradetallada</b>, y lo que nos entrega es una versión abstracta de la ciudad neoyorquina que embona de manera perfecta con el concepto artístico del juego y sus eventos paranormales.</p><p>Este cambio de escenario también tiene que ver con un giro de tuerca muy interesante en el concepto. <i>Control</i> es un shooter en tercera persona con elementos de rol, <i><b>Control Resonant</b></i><b> es un RPG de acción con combate cuerpo a cuerpo</b>. </p><p>Dylan Faden tiene armamento suficiente y un impresionante árbol de habilidades que desarrollar a lo largo de esta aventura. El vínculo con el combate y la acción nos remite de inmediato al género hack and slash, pero sin romper la conexión con la esencia de la franquicia. <b>Dylan Faden no es Dante de </b><i><b>Devil May Cry</b></i><b>, pero eso no lo hace menos interesante</b>. Al contrario, ver el contraste entre su apariencia desesperada, el miedo, la impotencia y el reconocimiento de sus poderes es atractivo y emocionante; después de todo, se trata de un sujeto que está conociendo una realidad de la que sólo ha escuchado hablar dentro de 4 paredes antes de que todo saliera mal y comenzara el caos.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/6275F2VSAFGETAMD4EHSM7DE7M.jpg?auth=e3aaa2df127c6d30b0e0c170871fcf906586f5e9f2700347e6240948905931a7&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><p>La experiencia de juego en este previo resultó satisfactoria. Dylan Faden y sus habilidades se sienten muy bien al ejecutar los movimientos con el control. El combate es gratificante y la posibilidad de encadenar ataques y movimientos evasivos se torna en una porción muy divertida; realmente sales con la adrenalina a tope de cada encuentro contra hordas de enemigos de distintos niveles.</p><p>A la par, el protagonista tiene distintos movimientos para trasladarse en el escenario, y es ahí donde cumple con una cuota de plataformas y acertijos para ir del lugar A al B, pero también pueden servir al pelear. Durante las horas que jugamos, nos sorprendió lo responsivo del control y, aún cuando se trata de una versión previa, quedamos maravillados con una pelea contra un jefe, pues aprender sus patrones y poner en práctica lo que aprendimos hasta ese momento resultó en un duelo épico, impresionante y emocionante, de esos que celebras con el puño cerrado y con un grito tras vencer al enemigo.</p><h2>La conexión con el pasado</h2><p><i>Control Resonant</i> toma libertades para definirse respecto al primer juego de la franquicia y dejar claro que va por otros caminos. Sin embargo, Remedy jamás cae en la locura de llevarlo por terrenos desconocidos y, por supuesto, existe un vínculo con el título de 2019.</p><p>Digamos que la estructura básica de este juego es abrirse paso por esta ciudad abierta de Manhattan y, después, llegar a lugares que nos recordarán de inmediato que, al final, seguimos dentro de la IP.</p><p>Después de probar unas horas en la ciudad y experimentar el sistema de combate, nos llevaron a un edificio que remite de inmediato al diseño de la Casa Inmemorial. </p><p>Prácticamente, <b>controlamos a Dylan Faden en un acertijo enorme y con esto queremos decir que el edificio mismo era el acertijo</b>. En su interior no hay gravedad, la realidad se distorsiona y es obligatorio tener alerta cada sentido para saber qué hacer.</p><p>Fiel a su esencia paranormal y con la dosis exacta de terror, esta parte de <i>Control Resonant</i> nos hizo seguir el rastro de una entidad que nos marcaba el camino a seguir. Nada sencillo, pues un techo se convierte en piso y viceversa; es más, este escenario es como un cubo Rubik enorme del que tienes que salir.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/IUBMUH6C3VDM3JGM4BTYXGHEKQ.jpg?auth=314e69c050035318f30197051d53b911ee5370c16e68ae0f80244d7eb91839df&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><p>La tensión para tomar las decisiones correctas se combinó con porciones de combate y recuerdos de Dylan que añaden suspenso e intriga. Desde nuestra perspectiva, <b>es una integración correcta de lo antiguo y lo nuevo</b>, pues en ningún momento sentimos que existiera una brecha respecto a las libertades que se tomó Remedy para expandir los límites de su franquicia... después de todo, de eso se tratan los videojuegos.</p><p>Por último, tuvimos la oportunidad de descender al infierno mismo. Una sección de juego que involucró un acertijo y que nos llevó por una <b>interesante y muy bien lograda transición entre la realidad de Manhattan, los experimentos del FBC y los alcances de lo paranormal</b>. Sólo podemos decir que debes tomar en serio los elementos de rol, progresión y selección de armas mientras dominas el control y cada movimiento de Dylan Faden. Créenos: nos lo agradecerás y no tenemos duda de que será divertido y satisfactorio.</p><h2><i>Control Resonant</i> nos emocionó y ya queremos que salga</h2><p><b>Nuestro primer acercamiento con </b><i><b>Control Resonant</b></i><b> nos dejó con muchas expectativas</b>. Pensamos que se trata de un cambio que añade frescura y una perspectiva diferente, pero atractiva, de la fórmula original y que permitirá, si sale bien, expandir los alcances de la franquicia.</p><p>Sabemos que Remedy es cuidadoso con sus videojuegos y que tiene buena reputación en términos de calidad. Si consideramos que estuvimos en control de una versión en desarrollo, hay mucho por qué emocionarse. Después de todo, será algo diferente respecto a la alineación de lanzamientos que debutarán en cuestión de semanas a partir de septiembre, y eso siempre se agradece.</p><p>Sigue con nosotros, en LEVEL UP.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/pZ_b9I8GMlU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Sony queda HUMILLADO: PlayStation vive su peor momento en décadas..."></iframe>]]></content:encoded><media:content url="https://www.levelup.com/resizer/v2/Z7XZYDSHCNHYJLYZ4DTIDCXEAE.jpg?auth=e590d9f67709740cf715494aed7e3290ab64b15ee0535b87df7aa2869b173877&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=900" type="image/jpeg" height="900" width="1200"/></item><item><title><![CDATA[La traición de PlayStation: enterró al formato físico y expuso los peores vicios del digital]]></title><link>https://www.levelup.com/articulos/la-traicion-de-playstation-enterro-al-formato-fisico-y-expuso-los-peores-vicios-del-digital/</link><guid isPermaLink="true">https://www.levelup.com/articulos/la-traicion-de-playstation-enterro-al-formato-fisico-y-expuso-los-peores-vicios-del-digital/</guid><dc:creator><![CDATA[Víctor  Rosas]]></dc:creator><description><![CDATA[PlayStation anunció que dejará de lanzar juegos en disco para sus consolas a partir de 2028, mientras que la PS Store de PS3 y PS Vita cerrará en las próximas semanas]]></description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 17:34:53 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>No hay traición más asquerosa que la que surge de casa y PlayStation jugó una carta que amenaza con cambiar al gaming para siempre. Sony fijó fecha para la muerte del formato físico: <b>a partir de 2028 no habrá nuevos lanzamientos en disco para sus consolas</b>. Irónicamente, mientras nos arrastra hacia lo digital, “aprovechó” la oportunidad para exponer los peores vicios de este formato con el <b>cierre de la PlayStation Store para PS3 y PlayStation Vita</b>.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/pZ_b9I8GMlU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Sony queda HUMILLADO: PlayStation vive su peor momento en décadas..."></iframe><h2>PlayStation fija la fecha de muerte del formato físico y recuerda que lo digital también se acaba</h2><p>Lo sabíamos. Las compañías grandes de videojuegos babeaban por el anuncio oficial de <a href="https://www.levelup.com/noticias/gta-vi-dara-un-duro-golpe-al-formato-fisico-pues-rockstar-games-no-planea-lanzar-una-edicion-con-disco-revela-reporte/" target="_self" rel="" title="https://www.levelup.com/noticias/gta-vi-dara-un-duro-golpe-al-formato-fisico-pues-rockstar-games-no-planea-lanzar-una-edicion-con-disco-revela-reporte/"><i>Grand Theft Auto VI</i> y su lanzamiento puramente digital</a> y, en dado caso, una miserable caja con un código de descarga. Las franquicias poderosas son capaces de arrastrar el mercado y, como ejemplo, está la de Rockstar, que dio el banderazo de salida para que otros desarrolladores hicieran lo mismo.</p><p>El 1 de julio de 2026 quedará marcado en la historia de los videojuegos. P<a href="https://www.levelup.com/noticias/playstation-entierra-el-formato-fisico-y-anuncia-que-dejara-de-producir-juegos-en-disco-para-adaptarse-a-las-tendencias-de-consumo-digitales/" target="_self" rel="" title="https://www.levelup.com/noticias/playstation-entierra-el-formato-fisico-y-anuncia-que-dejara-de-producir-juegos-en-disco-para-adaptarse-a-las-tendencias-de-consumo-digitales/">layStation anunció que a partir de 2028, todos los juegos de sus consolas que salgan a partir de ese año serán digitales y estarán disponibles en la PlayStation Store</a>. A la par, habrá cajas con códigos en tiendas minoristas.</p><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Important updates:<br><br>News on physical discs for new games - <a href="https://t.co/tWarDrmLa5">https://t.co/tWarDrmLa5</a><br><br>News on PlayStation Store on PS3 and PS Vita - <a href="https://t.co/O8EXktjqXq">https://t.co/O8EXktjqXq</a> <a href="https://t.co/0LPMt0v2Sn">pic.twitter.com/0LPMt0v2Sn</a></p>— PlayStation UK (@PlayStationUK) <a href="https://x.com/PlayStationUK/status/2072291362796605825?ref_src=twsrc%5Etfw">July 1, 2026</a></blockquote><p>La compañía japonesa señaló lo siguiente:</p><p>“<i>Ésta es una dirección natural para que Sony Interactive Entertainment se adapte a las tendencias de los consumidores, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces a los discos físicos. Esta transición permitirá alinearnos más estrechamente con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder y jugar hoy en día</i>”.</p><p>No hay que engañarnos. Se trata de un golpe letal para el formato físico, pues <b>PlayStation 5</b> y, sin duda, PlayStation 6, mueven millones de jugadores en el mundo y la realidad es que sólo una minoría se interesa en tener su juego en un disco y dentro de una caja. Por cada jugador de la vieja escuela que quiera tener una entrega de <i><b>God of War</b></i>, <i><b>Ghost of Yotei</b></i>, <i><b>The Last of Us</b></i> o lo que sea en un Blu-ray, hay cientos de miles o millones a quienes les da igual o tienen cero interés en esas franquicias, y más bien <b>les importan aquellas IP que son tendencia y que, en su mayoría, se venden en digital</b>.</p><p>Sin duda, es una noticia terrible, pero lo peor es que el mismo día y a la misma hora, con toda la ironía posible, <b>PlayStation también anunció el cierre de la PlayStation Store para PS3 y PS Vita</b> de forma progresiva a partir de agosto de este año y hasta 2027. <b>En el caso de México, cerrará en agosto</b>. </p><p>El sueño de <b>Jim Ryan</b> por fin se hizo realidad y Sony podrá desprenderse de ese pasado glorioso de gaming para abrazar su versión global, gris y conformista. Por un lado, hablan del cambio de tendencias y las linduras del formato digital; por el otro, recuerdan que pueden eliminarlo y sacarlo de circulación cuando les dé la gana, porque lo que realmente estás pagando es la renta de una licencia.</p><p>No está de más recordar que <a href="https://www.levelup.com/articulos/las-joyas-de-la-ps-store-que-recordamos-tras-el-susto-por-el-posible-adios/" target="_self" rel="" title="https://www.levelup.com/articulos/las-joyas-de-la-ps-store-que-recordamos-tras-el-susto-por-el-posible-adios/">hay una gran cantidad de juegos en la PlayStation Store de PS3 y PS Vita que se perderán para siempre</a>, pues no tienen un relanzamiento ni una remasterización, así que esas IP quedarán a expensas de que alguien, algún día, decida lanzar tal o cual juego para plataformas actuales. Si no es así, quedarán en el limbo.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/UUEQ5YBMLJCXNETXQHJJ67KVY4.jpg?auth=aa8871f5c1cb4309130ddeddde5e6258f018b8d34ee7ffc43ff00738bf39cce5&smart=true&width=1200&height=900" alt="" height="900" width="1200"/><h2>Hay una realidad dolorosa y aplastante para quienes prefieren los juegos en disco</h2><p>El anuncio de PlayStation es un trago amargo para muchas generaciones de jugadores que, en su momento, disfrutaban el paquete completo. Una caja, portada con arte atractivo, contraportada con imágenes, un instructivo con diseños, historia, recomendaciones, promocionales de otros juegos, etcétera. Nada de eso queda ya; vamos, basta con recordar las excelentes guías de turista de <i>Grand Theft Auto III</i>, <i>Vice City</i> y <i>San Andreas</i>. Todo eso nos lo arrebataron de las manos.</p><p>Duele, sí, pero tampoco vamos a ignorar que las tendencias desfavorecen a los gustos de los jugadores de antaño y hay una realidad aplastante.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/5AVPXIQDQ5GOFJLOD22ZN55BCU.jpg?auth=ff6a400742eca998ffa02331d61bf784e043e4233c833d64e2a35d93b4eda7a7&smart=true&width=1200&height=900" alt="Hace más de 2' años" height="900" width="1200"/><p>En medio del escándalo por la ausencia de un lanzamiento en Blu-ray para <i>GTA VI</i>, el reconocido analista de Niko Partners, Daniel Ahmad, recordó que 80% de las ventas totales de juegos en PlayStation son digitales, mientras que 90% lo son en XBOX. Esto significa que manufacturar copias físicas, pese a que todavía se cuentan por millones, es un lastre para las compañías de videojuegos que hoy están interesadas en recuperar su inversión lo más pronto posible y recibir ganancias.</p><p>De acuerdo con datos de Sony, <a href="https://www.levelup.com/noticias/playstation-dejara-de-vender-juegos-fisicos-pero-es-culpa-de-los-jugadores-la-venta-de-titulos-fisicos-se-desplomo-y-80-de-las-compras-ya-son-digitales/" target="_self" rel="" title="https://www.levelup.com/noticias/playstation-dejara-de-vender-juegos-fisicos-pero-es-culpa-de-los-jugadores-la-venta-de-titulos-fisicos-se-desplomo-y-80-de-las-compras-ya-son-digitales/">para el trimestre fiscal que finalizó en marzo de este año, los juegos digitales generaron ingresos por $1500 millones de dólares, mientras que los títulos físicos sólo representaron ganancias de $109 millones de dólares, aproximadamente</a>.</p><p>Es ahí donde viene el giro de tuerca y la forma en que PlayStation 一y seguramente XBOX y más adelante Nintendo一 intentarán vernos la cara. El especialista señaló que, por el momento, <b>ninguna empresa quiere perder presencia en las tiendas minoristas</b>, pero esto dará paso a un periodo de transición donde los empaques con un código en su interior se volverán algo común. </p><p>Hoy, vivimos en una era en que cualquier caja de supermercado tiene cuantas tarjetas para pago de servicios de streaming y digitales sean posibles. Lo mismo sucederá con los videojuegos, aunque para que el golpe sea menos duro, te darán una cajita con portada y contraportada horribles llenas de detalles legales y advertencias. No te ven como consumidor, sino como delincuente en potencia.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/JRNXSTH2ARAHVHOJGJGMJXWXGI.jpg?auth=6ec1e29365c6f6b58a8c59d65407380afa61f3193384ccbfe4bdcaea9addbf69&smart=true&width=1200&height=900" alt="El final de una era" height="900" width="1200"/><p>¿Cuál será el impacto? Tras el anuncio, las redes se llenaron de críticas y llamados al boicot, pero lo cierto es que es como nadar contracorriente. <b>La industria nos ha demostrado que es capaz de imponer cuando se necesita hacerlo</b> y en lugar de administrar el declive en el consumo de un formato, simplemente se establece la fecha de muerte de forma tajante.</p><p>Hay marcas que son tan populares que pueden dirigir el consumo. <b>La previa al lanzamiento de PS5 vio el polémico aumento de $60 a $70 dólares por copia</b> que pronto muchos adoptaron para la actual generación. <b>Nintendo coqueteó con los $80 dólares de </b><i><b>Mario Kart World</b></i>, pero no funcionó porque hasta su maldad es adorable. Sin embargo, llegó <i>GTA VI</i> con el anuncio de que el cambio hacia lo digital va y nada lo detendrá.</p><p>PlayStation ya dio ese paso y reportes señalan que <a href="https://www.levelup.com/noticias/project-helix-seguiria-los-pasos-del-ps6-y-seria-una-consola-100-digital-lo-que-podria-ser-el-fin-definitivo-del-formato-fisico/" target="_self" rel="" title="https://www.levelup.com/noticias/project-helix-seguiria-los-pasos-del-ps6-y-seria-una-consola-100-digital-lo-que-podria-ser-el-fin-definitivo-del-formato-fisico/">Project Helix, el nuevo XBOX, prescindirá de una unidad lectora de discos</a>. Hace años, Phil Spencer declaró que Microsoft hacía un gran esfuerzo para cumplir con los fans del formato físico, pero advirtió que cada vez era más caro porque las piezas de hardware y la manufactura suben de precio ante la caída en el consumo.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/XQMBB5C6FRELZPCYEL5HNQEAMQ.jpg?auth=9278973ae45e71ad08b8c5d5e66fff79f850dd70311fc9b46103310e7ac569b7&smart=true&width=1200&height=900" alt="Sony ya no quiere tener nada que ver con los discos" height="900" width="1200"/><p>Del lado de <b>Sony</b>, basta con saber que ellos manufacturan cada copia en <b>Blu-ray</b> que corre en sus consolas y si la empresa dice “se acabó”, es que así será. Es difícil si no es que prácticamente imposible que empresas como Samsung, Pioneer, LG o Panasonic sean la solución.</p><p>Peor aún, de inmediato regresan los fantasmas de lo que hace más de una década considerábamos una estupidez: las políticas anticonsumidor de XBOX One. Con el final del formato físico y en control absoluto de todo lo digital, <b>PlayStation marcará el final de la compraventa de segunda mano</b>; en el futuro, <b>no cederá un solo centavo a tiendas de retail</b>, así que todo el dinero caerá en sus arcas, y <b>por fin tendrá a su merced al jugador. ¡Su plataforma, sus reglas!</b> La situación no es algo exclusivo de los japoneses; la realidad es que la industria y sus ejecutivos lo desean desde hace años, pero alguien tenía que dar el primer paso.</p><p>Hoy, aquella burla que en E3 2013 PlayStation hizo de XBOX One dejó de ser una broma del pasado y se convirtió en la tragedia del presente y la desesperanza del futuro.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/kWSIFh8ICaA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Official PlayStation Used Game Instructional Video"></iframe><h2><b>Perdió el gaming. ¿Se puede remontar?</b></h2><p>Después de tantas malas noticias y tragos amargos, es momento de preguntarnos, ¿hay solución?</p><p>Siempre existe la vía legal, pero depende de factores que la convierten en una lucha con tintes épicos y más cercana a lo irreal. El movimiento <b>Stop Killing Games</b> recientemente sufrió un duro revés en la Unión Europea, donde las autoridades concluyeron que no pueden obligar a las empresas de videojuegos a mantener la funcionalidad en línea a perpetuidad, ofrecer modos off line ni permitir que los jugadores tengan servidores privados. Pensar en llevar esa lucha hacia el terreno del formato físico luce aún más complicado.</p><p>Claro que existen posibilidades concretas, pero dependen de los infames políticos y servidores públicos. A<a href="https://www.levelup.com/noticias/el-movimiento-stop-killing-games-obtiene-victoria-en-california-aprueban-ley-a-favor-de-modos-offline-y-que-ofrece-soluciones-tras-el-cierre-de-servidores/" target="_self" rel="" title="https://www.levelup.com/noticias/el-movimiento-stop-killing-games-obtiene-victoria-en-california-aprueban-ley-a-favor-de-modos-offline-y-que-ofrece-soluciones-tras-el-cierre-de-servidores/">hí está California con sus nuevas leyes que obligan a las compañías de gaming a aceptar que en la era digital no te venden nada, que no hay propiedad y que sólo se paga por el goce de una licencia que puede eliminarse, cambiar o ser retirada de la cuenta del usuario cuando quieran</a>. Este tipo de iniciativas y sus efectos legales pueden cambiar tanto como el partido en el poder, así que nada puede considerarse un logro a largo plazo.</p><p>¿Se acabó el formato físico? No totalmente, y digamos que hay una pequeña luz de esperanza, pero no para que todo se mantenga igual. En caso de que PlayStation y XBOX decidan ofrecer por separado un lector de disco, como el que Sony puso en el mercado cuando lanzó el PS5 Slim, habrá terreno para que empresas como Limited Run Games y similares ofrezcan la ansiada versión física de un juego.</p><p>El mayor problema es que los límites de esta idea se muestran de inmediato. Si pensamos en los costos de licencia, queda claro lo difícil que será que los juegos del momento incluyan esa opción, así que la cantidad de lanzamientos físicos disponibles por esta vía disminuirá de forma dramática. Podría suceder algo similar a la industria de la música con los vinilos, donde hay pocas copias y los precios son elevados. Bajo esta premisa, <b>podría existir la posibilidad de tener una copia física legal hecha por un tercero, pero será muy cara porque apuntará a un nicho que dejó de interesar a la industria</b>. Lamentablemente, el panorama es desalentador.</p><img src="https://www.levelup.com/resizer/v2/ZWTA2C3HXBGNXNLWRS62BK4RX4.jpg?auth=58b1b88177d6c03bfcc3c270af44b1b4d80f371aea08e9eaa60bbeb5adec8b6b&smart=true&width=1200&height=900" alt="Sería una solución, pero es cada vez más un sueño que no se hará realidad" height="900" width="1200"/><h2>Del sueño a la pesadilla</h2><p>En años recientes publicamos muchos contenidos avisando sobre lo que estaba en camino y hoy es una realidad que marcará el antes y el después de esta forma de entretenimiento con la que crecimos. La industria es dinámica, pero hoy la atención está en todo menos en el juego como obra creativa. </p><p><b>La muerte del formato físico y la trampa que representa el formato digital</b> quedaron de manifiesto en el comunicado de PlayStation y no habrá marcha atrás. Te invitamos a hacer un ejercicio reflexivo sobre tu paso por el gaming y analizar todo lo que las compañías nos han quitado dentro de nuestra experiencia de juego a lo largo de los años para reducir la relación con el usuario y aumentar la monetización de la forma más lineal y desangelada posible. </p><p>Tal vez sea romanticismo o nostalgia, pero la realidad es que disfrutamos el gaming con todo los sentidos desde antes de encender la consola o la PC y empezar a jugar.</p><p>¿Qué opinas sobre la decisión que tomó PlayStation? ¿Qué harás con tus copias físicas y cómo te preparará para el apocalipsis de este formato?</p><p>No olvides participar en los comentarios y sigue con nosotros, en LEVEL UP.</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/YCsspTd8YCg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="El FINAL del formato físico"></iframe>]]></content:encoded><media:content url="https://www.levelup.com/resizer/v2/7NXHSTI3PJGULG2GZ2ER5RV5OM.jpg?auth=c035192a43195d7c4fda4fca24b88880dbca89b8a47e9794fc3ef20dcba56469&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=900" type="image/jpeg" height="900" width="1200"/></item></channel></rss>