El ocaso de la campaña individual

Cuando la unión no necesariamente hace la fuerza


¿Más vale solo que mal acompañado?

Derivados de los juegos de rol presenciales, los MMORPG llevaron el compromiso y diversión del mundo real a los mundos electrónicos. El modelo de expandir constantemente mundos, proponer nuevos personajes o historias, así como promover el crecimiento y contacto de la propia comunidad fue sumamente bien recibido por el mercado: Blizzard continúa siendo el líder en este terreno, pero EA viene muy fuerte con la apuesta de Star Wars: The Old Republic, uno de los títulos más grandes y ambiciosos de la historia.

Los MMORPG serían el entorno natural del multijugador; parecido a un deporte en equipo, tenemos dinámicas como torneos y premios de distintos tipos, además de que se plantea el problema de una sociedad virtual, ampliamente jerarquizada, con modos de autorregulación económicos, incluso. Pero, ¿qué pasa cuando se pretende transferir la experiencia de jugar con gente que se encuentra a miles de kilómetros de distancia en partidas mucho más cortas y rápidas, con objetivos claros y concretos?

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Una de las vistas más populares de la actual generación: el multiplayer de un FPS
Una de las vistas más populares de la actual generación: el multiplayer de un FPS

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Títulos como UNCHARTED o Assassin’s Creed, que comenzaron centrándose en campañas largas e inmersivas, con buenas historias, implementaron exitosamente modos multijugador, pero no sin hacer mella en los fans que gustaron de las campañas individuales de los primeros juegos. Un buen caso de estudio es AC: Brotherhood: su éxito parece deberse más a que supo llevar la experiencia de “cazar una presa” en la campaña individual al multiplayer; en este caso, lo que hacía buena a la campaña individual hizo bueno al multijugador.

Ahora, ¿qué pasa con un juego como Ninja Gaiden? Seamos honestos: muchos de nosotros disfrutamos cortar demonios y ninjas a la mitad con enormes y afiladas armas, pero aunque Team Ninja apostara por una historia que tomara en cuenta las consecuencias de las acciones y se tratara de dar un perfil más “profundo” a Ryu Hayabusa, la idea de tener ninjas de colores demerita lo que pudo ser un buen cambio para la franquicia (aunque haya algo de comedia involuntaria en tener dinosaurios robots como enemigos). ¿Pasará lo mismo con una serie tan querida como Final Fantasy XIII, por ejemplo, con una de las historias más intricadas y longevas? Sólo el tiempo lo dirá (y el mercado, claro, si sigue consumiéndolas). Pero no todo está perdido.

¿Alguna vez murieron las campañas individuales?

Para bien de los jugadores, no todo son copias o refritos de fórmulas de FPS: ¿cómo podríamos decir que las campañas individuales van a morir pronto con juegos tan buenos con historias buenas y propuestas de gameplay únicas como Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, inFAMOUS o The Elder Scrolls V: Skyrim? Cada uno de estos ejemplos posee detalles que los separan de los géneros de aventura, RPG o shooters, mezclándolos y utilizándolos de formas memorables.

Tal vez los desarrolladores deberían comenzar a considerar que el éxito no es vender 20 millones de juegos al año a costa de la innovación: Arkham City vendió casi dos millones de copias en su primera semana, lo que no lo acerca ni remotamente a las ventas de MW3, ¿pero eso es tan malo? Minecraft fue descargado un millón de veces luego de dos años de estar disponible, pero cuando fue liberada la versión de pago, 25,000 usuarios creyeron que era buena idea comprarlo (y eso sólo durante las primeras 24 horas).

El componente social le da una dimensión nueva a los logros individuales
El componente social le da una dimensión nueva a los logros individuales

¿Qué tan individual es la campaña individual

Otro factor a tomar en cuenta es que esta conectividad entre servicios, aplicaciones y dispositivos en realidad cambia el modo en que jugamos una campaña individual: este modo ya no se trata de jugar solo, pues aunque estés aparentemente solo, tu score y tus logros se publican en Facebook o Raptr, dándole un matiz social a lo que solía ser una experiencia individual.

Este proceso puede entenderse como gamificación de la experiencia de juego del mismo modo que hacer check-in en Foursquare cuando vas a comer a solas a un restaurante, en cierto modo, vuelve social tu experiencia individual. Parece que la experiencia individual ya no es suficiente: debes hacerles saber a los demás que estás jugando solo.

Puede ser también que la expresión “muerte de la campaña individual” no sea del todo precisa: simplemente hay más personas jugando que nunca antes. Habrá unos que sigan jugando campañas individuales (mientras haya títulos relevantes para los lobos solitarios) y otros que ven los juegos como una forma de quitarse el estrés casualmente.

[p]Sin embargo, debemos concluir que hay juegos que han funcionado mejor en campañas individuales, y que el factor multiplayer parece ser únicamente un requisito comercial que no se justifica plenamente en muchos casos. ¿Estamos proponiendo una visión más conservadora de los juegos? No necesariamente. Sólo que, como se dice, hay cosas que si no están rotas no deberían tratar de repararse.

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