¿Los motores de juego son un mal necesario?

De Game & Watch a Unreal Engine 4: cómo se ha especializado el desarrollo de videojuegos


El mercado de las consolas caseras nacería apenas 6 meses después del lanzamiento de Computer Space con el Magnavox Odyssey. El sistema, diseñado por Ralph Baer, era una mezcla entre componentes análogos y digitales que utilizaba baterías y una especie de placas de circuitos impresas que se insertaban en la consola. Sin embargo, la función de estos precursores de los cartuchos era modificar la forma en que el sistema, carente de procesador, funcionaba para producir la lógica de los juegos y la imagen correspondiente en la pantalla. Baer incluso propuso la idea de fabricar “cartuchos activos” que tuvieran componentes adicionales para permitir más características (como sonido), pero su propuesta fue rechazada.

Así es como, a partir del lanzamiento de Computer Space y el Magnavox Odyssey, los dispositivos de entretenimiento electrónico fueron reemplazados por los videojuegos durante la década de los 70. De cualquier manera, el hardware casi siempre estaba diseñado exclusivamente para correr un solo juego. En esa época de fabricación con circuitos y cables, los juegos —Baseball, Basketball, Sky, PONG— eran abstracciones que buscaban representar, con sus recursos rudimentarios, situaciones reales, como una partida de tenis o futbol. Hoy ocurre lo contrario: los desarrolladores trabajan sobre plataformas virtuales que permiten publicar en múltiples sistemas con un esfuerzo menor. Diseñadores e ingenieros en hardware son especialistas en labores separadas y los papeles dentro de un estudio de desarrollo son cada día más especializados.

Placa de circuitos del cartucho de Star Fox. El chip Super FX venía etiquetado como "MARIO CHIP 1" en los juegos del primer embarque
Placa de circuitos del cartucho de Star Fox. El chip Super FX venía etiquetado como "MARIO CHIP 1" en los juegos del primer embarque

Pero no nos adelantemos. Espiamos rápidamente lo que pasaba con las consolas caseras, pero todavía no hemos volteado la mirada a las arcades. Para 1978, Space Invaders fue lanzado y cambió la industria para siempre. No sólo desvió la tendencia de desarrollar títulos que representaran situaciones reales —PONG, Tennis, Footbal, etcétera— a escenarios fantásticos (como una invasión extraterrestre), sino que tuvo un impacto cultural enorme. En esta época sin estándares ni plataformas fijas, los desarrolladores debían fabricar su propio hardware, que estaría ligado fuertemente con el software: cada juego era su propia plataforma. Piénsalo como si Naughty Dog tuviera que fabricar su propio PlayStation 3 especializado en correr UNCHARTED 2. Justamente eso es lo que tuvo que hacer Tomohiro Nishikado, creador de Space Invaders, para que su idea fuera una realidad. El hardware sobre el que corre fue hecho a la medida. Para lograrlo, utilizó un procesador Intel 8080. Para el sonido, empleó un chip de Texas Instruments y varios circuitos análogos. Curiosamente, las limitaciones de la placa que configuró impedían que si había muchos enemigos se movieran rápidamente. Esto quiere decir que, a medida que el jugador los elimina, se desplazan a mayor velocidad, lo que aumenta la dificultad. Nishikado, en lugar de compensar esta limitación, la conservó como parte de las mecánicas de juego.

Mientras se siguieron empleando cartuchos en las consolas y placas especializadas en las arcades, software y hardware estuvieron fuertemente ligados. Por ejemplo, en la era del SNES, el cartucho de Star Fox venía con el chip Super FX. Este coprocesador era necesario para que el Super Nintendo pudiera desplegar polígonos en 3 dimensiones. Como este hay muchos otros casos relacionados con hardware diseñado específicamente para poder soportar peculiaridades en los juegos. Otro ejemplo, cortesía de Nintendo nuevamente, es el Expansion Pak, que incrementaba el RAM del N64 a 8 MB. Este dispositivo permitía que algunos juegos se vieran mejor e incluso era un requerimiento para correr otros, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask y Donkey Kong 64.

Antes de que se popularizara el uso de los motores de juego con la llegada de DOOM y los FPS, era común que los títulos se escribieran para aprovechar el hardware de la plataforma. Aunque anteriormente algunas compañías (como LucasArts con SCUMM en 1987) desarrollaron sus propios sistemas para agilizar la producción, el licenciamiento a terceros era raro y, además, los límites de memoria de las plataformas viejas evitaban que fuera una práctica común. Las arcades de los 80 y hasta mediados de los 90, por otro lado, solían aprovechar motores creados por las compañías para la producción interna de juegos de video.

Doom engine, ayudó a popularizar el uso de motores de juego e inició el auge del género FPS
Doom engine, ayudó a popularizar el uso de motores de juego e inició el auge del género FPS

La verdadera “separación” entre software y hardware llegó de la mano de los motores de terceros que eran licenciados a otras compañías. El término fue acuñado alrededor de mediados de los 90. Para finales de esa década, motores como como id Tech y Unreal Engine ya eran muy populares y competían directamente por un mercado naciente. A medida que las necesidades de desarrollo se volvían más complejas, eran necesarios los intermediarios entre el hardware de las plataformas y los juegos. Estos mediadores comúnmente reciben el nombre de “midleware”. En la actualidad, existen motores de física, de interfaz, para renderear y para muchas funciones más.

Como resultado, cada una de las disciplinas involucradas en el desarrollo se ha especializado. Lejos quedaron los días en que los ingenieros de hardware soldaban circuitos y movían cables para alterar aspectos del título. En un entorno de desarrollo moderno, los diseñadores de niveles ni siquiera necesitan saber programar para hacer su trabajo. Alex Mayberry, productor senior de Diablo III, por ejemplo, se inició en la industria gracias al editor de niveles de DOOM. En cierta medida, los motores de juego han ayudado a popularizar el conocimiento y facilitar la introducción de personas no especializadas al medio.

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