¿Los motores de juego son un mal necesario?

De Game & Watch a Unreal Engine 4: cómo se ha especializado el desarrollo de videojuegos


Los títulos multiplataforma son un síntoma del fenómeno de los motores de juego. La plataforma para la que se desarrolla un título no es Xbox 360 o PlayStation 3, sino Unreal Engine. De ahí será trasladado a sus derivaciones: Windows, Wii U, PlayStation 3, etcétera. Como lo mencioné en otro artículo, a medida que los costos de desarrollo incrementan, es necesario reducir el proceso de producción al menor tiempo posible. Los motores de juego permiten desarrollar más rápidamente y con mayor facilidad —2 ventajas fundamentales en esta era ultracompetitiva de producciones multimillonarias.

Podríamos pensar que la abstracción de software que provocan los motores sólo es un detalle técnico que no afecta el desarrollo de las mecánicas u otros aspectos de un juego; sin embargo, han ayudado a crear una línea que divide la tecnología del contenido. El resultado es que pocos desarrolladores se involucran tanto con el hardware como en las plataformas viejas. Un signo de todo esto son los títulos de portátiles que no están en su resolución nativa, como UNCHARTED: Golden Abyss para el PlayStation Vita; la proliferación de ciertos géneros (Unreal Engine fue concebido como un motor para juegos de disparos en primera persona); poca diferenciación entre la dirección de arte, pues algunos motores favorecen cierto tipo de recursos y efectos visuales, y, entre otras cosas, los lanzamientos anuales de muchas franquicias.

Luminous Engine es la apuesta de Square Enix por ofrecer un motor de juego de siguiente generación para sus estudios internos
Luminous Engine es la apuesta de Square Enix por ofrecer un motor de juego de siguiente generación para sus estudios internos

Pero los motores de juego son una pieza instrumental para el funcionamiento de la industria actual. Sin ellos serían prácticamente imposibles los títulos AAA. La inversión que supone producir desde 0 no tendría sentido si las herramientas de desarrollo no pudieran ser utilizadas en un proyecto posterior. Konami, por ejemplo, aprovechará toda la tecnología que creó para Metal Gear Solid 4 y otros proyectos en su nuevo FOX Engine. Que esta generación hayamos visto tantas trilogías terminadas responde a la necesidad de reciclar, tanto las tecnologías como el esfuerzo que supone crear una nueva propiedad intelectual, debido al incremento de los costos de desarrollo.

Por otro lado, los motores de juego no sólo sirven para las producciones AAA. Aunque en menor escala, muchos estudios independientes también han aprovechado las bondades de utilizarlos. No es fortuito que prácticamente todos los distribuidores grandes hayan comenzado recientemente a promover sus plataformas: EA tiene Frostbite y CryEngine, Square Enix planea usar su Luminous Engine en la siguiente generación, y es lo mismo que hará Capcom con Panta Rhei y Epic Games con Unreal Engine 4.

Los motores de juego nacieron por la necesidad de facilitar el desarrollo. Hoy son invaluables para publicar en múltiples plataformas. La arquitectura del hardware es lo de menos; por algo la nueva generación dejará de lado las excentricidades como el chip Cell del PlayStation 3 y buscará apegarse a los estándares. Y no importa si esto implica perder la retrocompatibilidad en el proceso: lo que importa es ser compatible con Unreal Engine 4 y que los principales motores soporten la plataforma.

Frente al alto costo de licenciamiento de motores de juego, algunos independientes crean sus propias herramientas para desarrollar
Frente al alto costo de licenciamiento de motores de juego, algunos independientes crean sus propias herramientas para desarrollar

Me vencería la nostalgia por el pasado de juegos que explotaban al máximo su plataforma, pero mi lado racional me hace pensar que, sin intermediarios como Unreal Engine o Scaleform, sería imposible disfrutar la industria que tenemos. La tendencia es clara: nos enfilamos hacia un futuro de guerra de motores de juego. A medida que las plataformas se estandarizan y los costos de desarrollo se elevan, el middleware incrementa su valor. Por algo EA comenzó a mudar sus franquicias de los motores propietarios de cada estudio a Frostbite.

Para finalizar, expresaré mi opinión personal al respecto de los motores de juego en forma de anécdota. Más que una opinión objetiva, representa un temor, tal vez irracional, sobre el rumbo que está tomando la industria (antes, la persona que soldaba los cables era capaz de diseñar a los personajes; ahora no hace falta que un artista sepa programar para aplicar las texturas de un nivel). En un —fantástico— episodio de Pinky y Cerebro, los 2 ratones conspiraban, como siempre, para conquistar el mundo. Una parte esencial del plan requería fingir un accidente con un horno de microondas y leche en polvo para cobrar una indemnización. Pinky, preocupado, hace una pregunta clave: "Cerebro, ¿por qué vamos a usar un horno de microondas y leche en polvo?". Cerebro responde: "Porque nadie sabe cómo funcionan."

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