Los videojuegos que perderemos para siempre

Sobre la difícil preservación de un medio electrónico


Solemos pensar siempre que estamos a la cabeza de la historia: los siglos que nos precedieron resultaron en la culminación de lo que somos. Pienso en un pasaje de The Hobbit en el que Gollum lanza a Bilbo un difícil acertijo: "Esta cosa lo devora todo: aves, bestias, árboles, flores; corroe el hierro, muerde el acero; pulveriza las piedras duras; asesina reyes, arruina ciudades y derrumba las altas montañas". El hobbit, entonces, comete el mismo error que nosotros: no presta importancia a lo más obvio. Por azares del destino, pide más tiempo a Gollum para pensar en la respuesta y descubre que la solución estuvo frente a sus narices. De forma similar, pasamos por alto que el tiempo transcurrirá y, tarde o temprano, todo lo que ahora nos parece nuevo y reluciente, será una reliquia del pasado algún día. Concebimos los videojuegos como entretenimiento a corto plazo, pero ignoramos que sólo estamos viviendo los primeros años del medio. ¿Qué sucederá cuando cumplan 100 o 200 años de existencia?

Nintendo es inusualmente consciente de esto. No por nada habla con orgullo de su pasado y no teme exhibir que utilizaba procesos rudimentarios para elaborar su hardware y software. Su forma de trabajo aún continúa siendo algo casera. A diferencia de Microsoft, que mostró prototipos hechos con impresión en 3D, Nintendo parece más apegado a métodos que han seguido desde sus inicios como fabricantes de consolas. Un agudo crítico de videojuegos señaló estas distintas aproximaciones como una muestra de la filosofía de diseño de cada compañía. Por otro lado, pocas empresas en la industria tienen un legado tan longevo e importante como el de Nintendo. Me da un gusto enorme que estén conscientes de eso y que celebren sus fantásticos Iwata Asks dedicados a distintos temas de su historia y desarrollo contemporáneo. Espero que, en un futuro, se animen a formar una edición impresa y digital de la colección de entrevistas para su futura preservación.

Como compañía, Nintendo está muy orgullosa de su legado y sus primeros juegos
Como compañía, Nintendo está muy orgullosa de su legado y sus primeros juegos

Pero, así como Nintendo todavía consulta los documentos originales del primer The Legend of Zelda como una referencia para nuevos desarrollos, es necesario reeditar y adaptar viejos juegos a nuevos formatos. La consola virtual en el Wii era un magnífico ejemplo, pues era capaz de enviar al televisor una señal de video muy similar a la de un NES o un SNES. Esto permite, con el equipo adecuado, emular casi todos los juegos del servicio en su resolución original y con scanlines. Pero ¿qué ocurre con dispositivos como la serie Game & Watch de Nintendo o arcades que utilizan placas de circuitos muy específicas? Para preservarlos hay distintos esfuerzos colectivos. Uno de ellos, MAME, acrónimo de Multiple Arcade Machine Emulator, busca recrear virtualmente el hardware de los sistemas de arcade en computadoras modernas. Su objetivo original es preservar estos títulos para el futuro y funcionar como una referencia sobre cómo funcionaban las viejas máquinas de arcade. Sobre esta línea, una emulación bien hecha es un recurso valioso que permite sortear, hasta cierto punto, la inconveniencia del hardware perecedero. Desgraciadamente, en la mayoría de los casos, me comenta Artemio Urbina, "se crea el emulador sin contar con documentación. Esto provoca que la mayoría de los mecanismos de audio y video para efectuar el procesamiento sean obviados y sustituidos por rutinas genéricas." Esto prácticamente quiere decir que la experiencia original es distorsionada por muchísimos factores.

La mayoría, por ejemplo, atribuye a la emulación una connotación negativa, debido a que mucha gente la utiliza para jugar ilegalmente; sin embargo, hay un lado más brillante y prometedor para este recurso. Tomemos como ejemplo el emulador de Super Nintendo conocido como bsnes. Su creador, "byuu", argumenta en un interesante texto sobre la necesidad de crear emuladores que sean precisos. La idea, dice, es "conservar vivas las especificaciones del hardware del SNES, y no sólo la idea de los juegos. Los videojuegos son una pieza de nuestra historia, y necesitamos respetar que existe una forma 'verdadera' que tenían cuando fueron lanzados. Imagina si sólo tuviéramos un JPEG de la Mona Lisa o una transmisión en RealVideo del aterrizaje en la luna o una interpretación en MIDI de 'Walking in the Air'. Tenemos la habilidad de mantener nuestro pasado vivo, y yo siento que es casi un deber hacerlo." La aproximación de byuu es extrema: emular un juego de SNES correctamente requiere un poder de procesamiento de 3GHz y, aún así, el proceso no es perfecto. Según este hombre, en el transcurso de nuestra vida no veremos tecnología lo suficientemente poderosa como para emular a la perfección el Nintendo 64. ¿A qué se deben estos requerimientos exorbitantes?

Probablemente no veamos en el transcurso de nuestra vida un emulador que sea capaz de reproducir con fidelidad el funcionamiento de un Nintendo 64
Probablemente no veamos en el transcurso de nuestra vida un emulador que sea capaz de reproducir con fidelidad el funcionamiento de un Nintendo 64

El desarrollador habla de DICE, un emulador de circuitos integrados. El programa es capaz de recrear a nivel de transistores el funcionamiento de Pong. Para correr el título a 10 cuadros por segundo, es necesario un procesador de 3 GHz. ¿Por qué? Porque simular cada retraso de propagación de los transistores es muy demandante. Esta aproximación, a nivel del Nintendo 64 o cualquier sistema superior, nos dice byuu, simplemente deja de ser práctica, pues no disponemos de hardware lo suficientemente poderoso para soportarla.

Una reedición dedicada a trasladar software viejo a nueva nueva plataforma puede ser un recurso útil, aunque temporal. Además, no siempre se desarrollan con el rigor necesario. Tal fue el caso de las versiones en alta definición de Silent Hill, que eliminaban, gracias al poder de las nuevas consolas, limitaciones que daban a los juegos un estilo característico. Quitar la neblina, por ejemplo, revela de una forma grotesca el límite de los escenarios. El problema de sincronización de la voz que tuvo la adaptación también es una muestra de la dificultad de llevar títulos viejos a nuevas plataformas.

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