5 juegos incompletos de 2013

Experiencias fallidas que nos vendieron como un producto terminado


Battlefield 4

El más reciente shooter de DICE es uno de los casos más escandalosos del año y también uno que está vigente porque la crisis está en curso y es tan grave que afecta el rendimiento bursátil de Electronic Arts.

Battlefield 4 salió al mercado el 29 de octubre y aunque conformado por una campaña y un modo multiplayer, es este último el que constituye el núcleo de la experiencia y para mala fortuna de desarrolladores y fans, es el que más problemas experimenta.

Hasta el momento, el recuento indica la existencia de más de 20 anomalías enlistadas en una base de datos creada específicamente para llevar registro de las irregularidades e informar a la comunidad sobre su estado. Esto lo hemos visto pocas veces, pero aparentemente, la situación lo amerita y lo peor es que DICE reconoce que la lista no abarca la totalidad de los problemas.

En este caso hay toda clase de errores, desde congelamientos en todas las plataformas hasta dificultad para descargar expansiones, pasando por pérdida de progreso en la campaña, armas desequilibradas, interrupciones y expulsiones de servidores, mirillas que desaparecen, caídas en el índice de cuadros, en fin...

Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de EA Studios, reconoció hace menos de 2 semanas que era necesario revisar mejor los juegos antes de lanzarlos, consciente de que Battlefield 4 era un desastre. Pero también dijo que resultaba virtualmente imposible producir títulos perfectos en la actualidad, debido a la creciente complejidad de las experiencias.

Aceptaríamos esa declaración determinista como cierta si todos los problemas fueran de saturación de servidores, pero como mencionamos, hay errores en la campaña y otros que dan cuenta de mala programación, así como Betas negligentes.

Para poner un ejemplo, basta entrar en el Battlefield 4 Top Issues Tracker y echar un vistazo rápido. Tenemos medallas que se cuentan doble y jugadores que quedan atorados en la killcam o mundos desincronizados y rubber banding incluso con buena conexión a Internet. Esto es Battlefield 4 y DICE ya tiene experiencia con multiplayers de gran escala, pues hubo, al menos, 3 entregas previas y aún así, los problemas continúan.

Lo penoso es que finalmente la gente pagó $59.99 USD por un título cuyo multiplayer no funciona y quizá gastó $50 USD extra por descargar DLC con anticipación, y no ha podido disfrutar porque Battlefield 4 es injugable.

Pro Evolution Soccer 2014

El caso de este simulador futbolístico ejemplifica bien los riesgos que se corren cuando sale a la venta un producto que está incompleto y depende de un parche para operar.

Éste era un año muy importante para Konami y la serie PES, pues se presentaría la primera edición del juego con un nuevo motor gráfico, lo que sugería un cambio de fondo para la simulación futbolística, misma que batalló mucho durante la generación anterior. Desafortunadamente, fue necesario un primer parche para habilitar la función en línea. La pregunta lógica es: ¿por qué una modalidad completa del título requería un primer paquete de datos para operar? Esto no hubiera sido problema si no fuera porque el dichoso parche no funcionó y dejó a buena parte de la comunidad imposibilitada para disfrutar un componente importante de la experiencia.

Konami tardó semanas en resolverlo y eso trajo a nuestra atención el paquete de datos número 2. Por alguna razón, la compañía japonesa nombra a sus parches paquetes de datos, quizás en un afán por maquillar las implicaciones negativas de la necesidad de un parche. El hecho es que el segundo paquete de datos añadió modalidades en línea, entre ellas el 11 Vs. 11, 800 rostros y el tercer uniforme de ciertos equipos. Volvemos a lo mismo: ¿por qué esto sale después? ¿Por qué los juegos necesitan —de antemano— una actualización para funcionar de manera adecuada y por qué requieren de dicho recurso para agregar elementos que deberían estar presentes desde un comienzo?

Aquí no hablamos de cantidad de actualizaciones, paquetes de datos o como se les quiera llamar, sino de la riesgosa dependencia de estos; de conferir a dichos complementos una importancia que no deberían tener porque su función tendrían que ser corregir, no activar, ni añadir.

Grand Theft Auto Online

No podemos imaginar lo que sería del componente en línea de Grand Theft Auto V si no existieran los parches. La modalidad simple y sencillamente no funcionaría, y si estuviéramos en 1994, tendríamos un juego con una campaña épica y un multiplayer vegetativo. En defensa de Take-Two y de Rockstar, ninguna tenía experiencia en la creación de mundos con estas características, pero eso no maquilla el hecho de que el lanzamiento de GTA Online fue una pesadilla.

Lo primero que llega a la mente cuando se presenta este tipo de problemas es: “saturación de servidores.” Pero en seguida surge la pregunta ¿es imposible prepararse ante este fenómeno que parece inherente a los estrenos online? Y después, ¿qué proporción de las anomalías puede atribuirse al flujo de datos entre el cliente y el servidor y qué proporción es atribuible a la negligencia?

En estos momentos, GTA Online opera como debería, pero hicieron falta 5 actualizaciones, las cuales resolvieron —al menos— una treintena de anomalías graves, entre las cuales destacan desaparición de personajes y vehículos. ¿Fueron errores provocados por una red de servidores inestable? Nos inclinamos a pensar que no, pero independientemente de la respuesta, el problema real es la dependencia excesiva de los parches, sin los cuales, juegos completos estarían rotos y habría cualquier cantidad de modalidades inútiles.

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