La guerra de consolas: un conflicto inútil

El dilema de la competencia en la industria de los videojuegos


Por supuesto, el elemento diferenciador número 1 entre plataformas son los juegos, pero de nuevo, la competencia encarnizada trae consigo la extinción de las exclusivas. En efecto, costos de desarrollo cada vez más elevados obligan a las third-parties a publicar sus mejores juegos en todas las plataformas posibles, mientras que los llamados juegos vende-sistemas quedan cada vez más en manos de los multiplataformas. El resultado está a la vista de todos: los títulos más vendidos de la Next-Gen son Call of Duty o FIFA, mientras que el más exitoso de la recta final de la generación anterior fue Grand Theft Auto V; todos multiplataforma.

En ese sentido, las third-parties son una espada de doble filo. Constituyen una fuente de variedad imprescindible para una consola, pero también exigen una serie de prestaciones excesivas por su exclusividad e incurren frecuentemente en prácticas anti-consumidor (DLC, DRM, títulos incompletos, lanzamientos llenos de bugs) por la necesidad desesperada de dar valor a su contenido. Recordemos que un fuerte defensor de las medidas originales DRM de Microsoft eran las third-parties, que de ese modo acabarían con la reventa y tendrían un control absoluto sobre la distribución. Sin embargo, el fracaso de franquicias AAA condujo a que muchos juegos e incluso compañías enteras como Capcom y Square Enix iniciaran su transición al abarrotado mercado de móviles. Como dice un comentarista: “La Industria quería y quiere un fabricante de consolas sin tradición de diseño y por tanto, sin que su marca de desarrollo sea fuerte, por eso apoyaron a Sony en su día, a Microsoft en su día y desean fuertemente la entrada de Apple. Un fabricante sin estudios propios es para la Industria un socio mucho más preferible, no tiene juegos propios de éxito y por tanto es 100% de unos editores independientes que alcanzan el poder máximo y decenas de prestaciones".

Las third-parties migran a los móviles sin mucho respeto por sus propiedades históricas
Las third-parties migran a los móviles sin mucho respeto por sus propiedades históricas

El proceso de pérdida de diferenciación ataca al hardware y al software. Ciertos juegos son literalmente commodities, tan genéricos como una caja de leche o un metro de alambre de cobre, pensemos en FIFA, los spin-offs derivativos de Mario y Call of Duty con sus entregas anuales copy-paste. Corrientes y géneros enteros pueden entrar en esta dinámica: un ejemplo claro son los indies. A partir de 2004, fecha de salida del primer indie moderno de gran éxito, Cave Story, dicha corriente de desarrollo tuvo un ascenso meteórico, que en términos de mercado llegó a la cumbre con Minecraft. Sin embargo, los indie han sido arrastrados a una dinámica de competencia directa en la que se conciben como contenido relleno entre los AAA, con clones y reiteraciones de los moldes de Braid o Minecraft. El resultado es, por supuesto, el estancamiento del género y su paso a la irrelevancia.

Géneros enteros pueden convertirse en commodities
Géneros enteros pueden convertirse en commodities

La conclusión es que, debido a las dinámicas de la economía contemporánea, experimentamos un proceso acelerado de devaluación del trabajo intelectual. Hoy ocurre algo interesante: las gráficas, la música, los formatos ópticos y hasta las interfaces son commodities: "El resultado es que en cada vez más industrias la oferta está sobrepasando a la demanda. La situación acelera la igualación de los productos y servicios, guerras de precios y márgenes de ganancia cada vez menores. Las marcas se vuelven cada vez más parecidas y la decisión de compra de los productos se basa en el precio. En mercados saturados es cada vez más difícil encontrar marcas diferenciadas. Entre más productos se vuelven commodities, el crecimiento se encoge y las compañías compiten primordialmente en costos".

El único proceso que puede romper con esta dinámica es la innovación; el problema es que sea la equivocada. La innovación consiste en crear un nuevo contexto de uso o un nuevo valor de uso. Durante la generación pasada, Nintendo hizo una muy exitosa disrupción a la dinámica de estancamiento económico de la industria con el Wii, lo que permitió volver a una situación no vista desde los tiempos del NES: una consola que se vendiera por encima de su precio de producción y ofreciera márgenes de ganancia muy elevados sólo en el hardware. Sin embargo, el sucesor del Wii no ofreció un valor nuevo evidente para los consumidores, en parte porque apostó por una dinámica tablet fácilmente adaptable por el resto del mercado: el resultado es el retorno de Nintendo a una cuota de mercado semejante a la de tiempos del GameCube, en la que sólo el robusto apartado portátil representaba un éxito contundente.

Por su parte, Microsoft y Sony libran una guerra de desgaste, una especie de versión en videojuegos de la Primera Guerra Mundial, en la que cada participante desvía enormes cantidades de recursos sólo para proteger lo ganado, pero con pocas posibilidades de expansión debido a las tendencias macroeconómicas. La prueba más importante fue la generación que acaba de concluir, en la que la cuota de mercado de PS3 Y Xbox 360 fue prácticamente idéntica. Los participantes son 2 gigantes anacrónicos: Microsoft, destinado a volverse arcaicos por la contracción del mercado de PC y la proliferación de sistemas operativos móviles y paqueterías gratuitas, que gana más dinero por patentes de Android que por Xbox; y Sony, antiguo rey de la era de formatos ópticos, monopolios musicales y dispositivos sobrevaluados que sólo reporta ganancias por su división de seguros de vida y servicios financieros. El resultado es que la guerra de consolas es irrelevante desde el punto de vista de los videojuegos solamente: se trata de un movimiento más dentro de una lucha de enormes conglomerados, una especie de lucha de contención en la que lo importante ya no es vencer al enemigo sino esperar su descomposición interna. El ganador no será el que venda más consolas sino aquél que no se desmorone primero por sus prácticas no sustentables. Hoy por hoy, la guerra de consolas es una guerra de zombies.

Destrucción mutuamente asegurada
Destrucción mutuamente asegurada

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