Radiografía de una industria rota

Los expertos hablan sobre el modelo AAA


La verdadera causa

Entonces, preguntamos a Pachter por qué si la industria del cine es tan parecida a la del videojuego, no escuchamos a directores y críticos quejarse de lo mismo y entonces señaló el que, para nosotros, es el verdadero problema: las fuentes de ingreso.

"La industria del cine es muy similar a la de los juegos (un puñado de grandes estudios y grandes presupuestos), pero tiene más formas de hacer dinero ―exhibición en salas, ventas de DVD, video on demand, cable premium y televisión comercial, sin mencionar streaming de Internet― así que los ingresos totales del cine ascienden a $60 mil MDD al año, comparados con los $10 mil millones de juegos para consola y portátiles [en Estados Unidos]."

Los números de Pachter no son del todo precisos, pero tiene un punto. La industria en Estados Unidos, según la NPD, generó $15 MMDD en 2013, mientras que la del cine hizo $11 MMDD, pero solamente en taquilla, sin considerar todo lo demás que el analista mencionó. En el mundo, la industria de los videojuegos genera más de $60 mil MDD anuales, pero la del cine está casi en $130 mil MDD. Vaya, los juegos aventajan por lo caro de las consolas y los títulos, pero el cine aún está muy por encima cuando se consideran todas sus formas de ingreso.

Just Cause 2 fue un mundo abierto que seguramente costó una buena cantidad de dinero, pero vendió 4 millones de copias solamente
Just Cause 2 fue un mundo abierto que seguramente costó una buena cantidad de dinero, pero vendió 4 millones de copias solamente

Y eso nos lleva a las declaraciones del director creativo de Avalanche Studios, Christofer Sundberg. "[El desarrollo AAA] no es saludable en este momento. Los juegos han evolucionado, así también la tecnología, pero como negocio, seguimos estancados en lo mismo de hace 15 años. Por eso crecen los presupuestos, pero también los riesgos.", declaró apenas a comienzos de febrero de este año. Y es que piénselo un segundo. ¿Cuántas veces hemos escuchado aquello de que los videojuegos y el cine cada vez se parecen más en cuanto al aspecto de sus creaciones, las herramientas que ocupan y hasta sus recursos narrativos? Es cierto, el detalle conflictivo es que los primeros incrementaron sus estándares de calidad casi al mismo nivel que el séptimo arte y también sus costos, pero tiene muchas menos maneras de hacer ganancias.

Mientras que una película de gran presupuesto gana dinero primero en las salas de cine y luego en canales de cable, televisión abierta, venta de DVD, Blu-ray, digital y streaming, para los juegos en realidad sólo existen 2 formas plenamente establecidas de ganar dinero: venta física y venta digital. El streaming aún no tiene la misma penetración que en el cine por asuntos de ancho de banda y las rentas o intercambios son dinero perdido. Eso sin mencionar que una entrada de cine cuesta $8 USD, un reproductor de Blu-ray cuesta unos $130 USD y un DVD, $20 USD, mientras que una consola de última generación cuesta entre $399 USD y $499 USD y un juego vale $60 USD.

En pocas palabras, esa industria se ha vuelto tan sofisticada como la del cine, pero es tremendamente inaccesible.

Vamos a poner un ejemplo. Imaginemos que la industria del cine funciona como la del videojuego y tenemos una cinta como Transformers: Dark of the Moon, que, si me permiten la analogía, sería una especie de Call of Duty de la pantalla grande: repleta de efectos visuales y explosiones, pero limitada en cuanto a valor narrativo.

Bueno, la cinta costó $195 MDD e hizo, en las taquillas estadounidenses, $352 MDD, más $50 MDD en venta de copias DVD. Pero como las cosas se mueven al estilo de la industria de los juegos, podemos asumir que Transformers: Dark of the Moon es exclusiva de la mitad de las salas de cine, entonces nos quedan sólo $176 MDD. Y además, cada copia de la película cuesta 3 veces más y también es exclusiva de la mitad de los reproductores caseros de DVD. Entonces ahí también podemos restar la mitad y nos quedan: $25 MDD. Gran total de recaudación bajo el modelo del videojuego: $201 MDD. Es decir, la película hubiera costado una fortuna, y hubiera ganado sólo $6 MDD (3%) en Estados Unidos. Si las cosas se movieran así, tengan por seguro que cineastas y consumidores por igual estarían poniendo el grito en el cielo y veríamos sólo cintas que fueran garantía de éxito, pues nadie querría arriesgarse con temas poco atractivos.

La consecuencia

El producto inevitable de la estructura desequilibrada que maneja esta industria es cautela extrema. "Los distribuidores están nerviosos porque deben planear un juego que sea un éxito masivo en 3 años y los desarrolladores se frustran porque necesitan ser flexibles a cada movimiento que los distribuidores hacen. Es imposible que todos están felices bajo la ecuación actual.", añadió Sundberg, y no podríamos estar más de acuerdo.

Ése es otro detalle. ¿Cuántos de ustedes han ido a su tienda más cercana y se han topado con una película vieja que siempre quisieron tener, sólo para verse comprándola cuando no lo tenían planeado? Por otro lado, ¿cuántos han hecho lo mismo con un título de PlayStation 2 o N64? Tratándose éste de un sitio de videojuegos, quizá varios, pero no tantos como los que han comprado una cinta vieja y la razón es que, para colmo, los juegos tienen una fecha de caducidad más inmisericorde. Si hoy salen a buscar GoldenEye 007 por medios formales, les resultará virtualmente imposible dar con él, pero busquen Titanic de James Cameron y la encontrarán en cualquier tienda de autoservicio. Volvemos a lo mismo: esta industria es cara, inaccesible y poco rentable.

Las secuelas son consecuencia de la necesidad de la industria por hacer dinero rápido y seguro por las escasas vías de entrada que tiene
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Por eso, en los últimos 5 años hemos visto el auge de los contenidos descargables, el afán por bloquear a como dé lugar la renta y reventa de juegos, las constantes secuelas, el crecimiento del rubro casual y los primeros intentos por streamear títulos. El medio es tan avanzado tecnológicamente y costoso como el cine ─o quizá, más─ pero sólo tiene un canal de ingreso y está desesperado por encontrar alternativas. Otra consecuencia es la especialización. Nos referimos a que mientras no haya una baja sustancial en los costos de desarrollo, cada vez será más común encontrar experiencias sesgadas y orientadas a un tipo de juego, ya sea éste la narrativa o el multijugador, porque abarcar todo resulta aún menos eficiente.

"Lo que vamos a ver es a los desarrolladores concentrarse más en lo que hacen mejor. A comienzos de la generación pasada con el Xbox 360 y el PlayStation 3, vimos la era en la que los juegos incluían todo: campaña, multiplayer, cooperativo. Y descubrimos que no funcionaba. Entonces la idea sería hacer lo que mejor te salga.", nos comentó Jesse Divnich.

Mientras que Pachter recomienda a los desarrolladores trabajar por su cuenta porque existen menos vacantes y no pueden apuntar a los ingresos del modelo AAA de manera independiente: "La alternativa es hacer un juego pequeño y esperar una pequeña ganancia. Un equipo de 6 desarrolladores puede hacer uno móvil en 3 meses por algo así como $100,000 USD y si obtienen $125,000, probablemente estén contentos y avancen al siguiente proyecto.", nos dijo el analista. "Nada puede hacerse al respecto. La buena noticia y que ahora es fácil para pequeños desarrolladores, es crear productos y ser exitosos en un nivel moderado o a veces más grande. Mira el caso de Angry Birds o Minecraft", añadió Roithmayr.

Partiendo de lo anterior, es razonable pensar que a futuro, atestiguaremos el vertiginoso crecimiento de modelos de negocio más equilibrados, como el F2P, que satisface la necesidad de accesibilidad del cual sufre la industria. Creas un juego no tan caro como un AAA, pero que está al alcance de todos. "F2P es el futuro para muchos, pues es un mercado enorme (probablemente de unos $10 mil MDD, incluyendo FP2 móviles) y que crece rápidamente, mientras que el modelo AAA no crecerá tan rápido", explicó Pachter.

Los estudios indie pueden tomar más riesgos porque invierten menos dinero
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El futuro

La industria difícilmente frenará su progreso tecnológico mientras los jugadores sigan consumiendo el mismo tipo de títulos a raudales, sin importar que haya una ganancia minúscula. Lo que sucederá es que el negocio se dividirá en 2 modelos. Por un lado, encontraremos el frente de los juegos caros, pero asombrosos y altamente mercadológicos, los cuales operarán como servicio premium. Y por el otro, el frente de lo alternativo y lo accesible. El F2P, el financiamiento de la comunidad y lo indie, capaz de innovar en mecánicas de juego y narrativa, pero con recursos limitados y menor notoriedad.

En las consolas convivirán ambos esquemas, como lo estamos viendo ahora y dependerá del consumidor dictar cuál es la opción que más le acomoda. Todo eso, mientras la industria encuentra más y mejores formas de hacer al videojuego balanceado, es decir, tanto sofisticado como rentable por varias vías.

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