El increíble potencial de los eSports en México y Latinoamérica

El panorama competitivo en la región luce prometedor con 2 ligas competitivas


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De acuerdo con reportes, la industria de los eSports tendrá ganancias cercanas a $500 MDD en 2016, y para 2018, habrá crecido 150%. Con predicciones tan positivas, es común que cada día más compañías se acerquen a la creciente y joven industria para ganar una rebanada del pastel. Sin embargo, ese fenómeno es exclusivo de naciones con una infraestructura tecnológica desarrollada y, desafortunadamente, México sufre de un rezago tecnológico debido a que hay una pobre tasa de adopción digital por falta de inversión en este tipo de infraestructura. En pocas palabras, aunque en México hay muchos jugadores, pocos aspiran a retar a los mejores y no se hable de posibles espectadores que apoyen la escena competitiva.

Para empezar a cambiar este panorama, en fechas recientes algunos exponentes de los eSports han concentrado sus esfuerzos para crear una escena competitiva en México y profesionalizar todos sus aspectos, desde jugadores hasta equipo técnico. El 23 de septiembre de 2015, se anunció la primera liga profesional de eSports en México: Gamelta, que un par de meses después celebró su primera final presencial, donde los mejores jugadores de 5 disciplinas compitieron por una bolsa de premios en efectivo y la gloria de ser el mejor en el país. El 20 de abril, se reveló la existencia de la Liga Mexicana de Videojuegos, un evento orientado para recibir jugadores de cualquier nivel de habilidad en diferentes circuitos, para profesionalizar la escena competitiva. Los circuitos ofrecen diferentes formatos de eventos, pero tiene el mismo objetivo: brindar contenido de calidad y apoyar una industria emergente.

"El jugador competitivo de México es desconfiado"

En fechas recientes, tuvimos la oportunidad de platicar sobre la escena competitiva en México con Adriel Mercado, director general de Gamelta y con Manuel Arregui, director deportivo de la Liga Mexicana de Videojuegos. Adriel comentó que el jugador mexicano está descuidado por un deficiente historial de eventos que generó una pobre cultura de eSports en la región: “El jugador competitivo de México es desconfiado porque han pasado tantas organizaciones a través de los años que no cumplen y porque no ha habido una continuidad de esfuerzos entre compañías y patrocinadores”.

Además, Adriel señaló que Gamelta pretende ganar la confianza de los gamers con eventos de calidad y cumpliendo sus promesas que hace: “Nosotros, como ligas independientes, tenemos que demostrar el esfuerzo que hacemos. En primer lugar, entregar siempre eventos de la más alta calidad posible. Segundo, cumplir lo que como liga generamos. Si le digo a un jugador que le voy a pagar un viaje, un premio, exposición en medios, subir en un gran escenario… todo eso se lo tienes que cumplir al jugador, no nada más a la marca.”

La final mundial de LoL en 2014 llenó un estadio
La final mundial de LoL en 2014 llenó un estadio

Por su parte, Manuel piensa que México es una región fuerte: “No creo que México sea una región pequeña. Para empezar, hay 100 millones de habitantes, y gamers, creo que hay de 10 a 15 millones sin problema. La necesidad de los eSports viene de una tendencia que va en dirección de crear competencias y globalizar el fenómeno. México tiene que ser de las primeras en Latinoamérica en comenzar.”

Cada compañía tiene su enfoque, pero el objetivo es el mismo: incrementar el nivel competitivo en México y profesionalizar la escena deportiva. Para generar atención, el plan de Adriel con Gamelta es incrementar los valores de producción: “En primer lugar, es arrancar la comunicación desde antes y mejorar la calidad de streaming. Otra mecánica es cambiar de ubicación el estudio a un lugar más céntrico, donde medios, jugadores y marcas puedan usar nuestra infraestructura para crear un producto de mayor calidad. Nuestro estudio cuenta con estaciones de juego, sets para comentaristas, entrevistas y 15 cámaras profesionales.

Chosen Squad
Chosen Squad

Lo prepararemos para competir con otras ofertas de eSports. También tenemos que mantener la liga; un evento al año no sirve. Queremos que los jugadores compitan, que tengan la oportunidad de ir al estudio y que la audiencia los conozca para generar base de fans y que tengan la oportunidad de representar a México en torneos internacionales.”
Asimismo, Adriel comentó que se siente orgulloso del equipo que ganó el torneo en línea de Halo 5: Guardians, porque fue el equipo que representó a México en el campeonato mundial del juego y que la preparación profesional de los equipos mexicanos empieza en estudios como Gamelta. “Su participación en el estudio los preparó para enfrentar las cámaras y competir de manera presencial. Debemos entender que estamos sentado las bases para que esto se vuelva una realidad. Parte de sentar las bases es también como te enfrentas hacia las preguntas de un medio y las exigencias de un patrocinador.”

Un obstáculo grande para introducir los eSports en México es la participación de la gente. Durante una partida que jugué dentro de Gamelta en Counter-Strike: Global Offensive, la comunidad en Twitch era imperdonable, muy estricta y sin crítica constructiva. Hasta el comentarista de la transmisión tuvo que defender los jugadores del encuentro e invitó a los espectadores tóxicos a probarse dentro del juego en vez de criticar. Sin embargo, es una minoría la que está inconforme con todo sin razón aparente, pues la respuesta de los participantes en Gamelta ha sido muy positiva: “Los jugadores reaccionan muy bien. Estamos orgullos por ciertas comunidades que revivieron; pensábamos que eran pequeñas y contraídas por la falta de torneos. Tal es el caso de Forza Motorsport 6 y, por ejemplo, el campeón del año pasado, Punkiller, ya no está en las finales. Aquí te das cuenta de la reacción del jugador y de que la atención es buena cuando le entregas un producto que vale la pena. Además, es notable de que cuando cumples las promesas, los jugadores comienzan a confiar en ti.

Estamos contentos con el resultado; cada vez tenemos más espectadores en la transmisión y cuando sacamos los registros de las clasificatorias, cada vez se tardan menos en llenar. Afortunadamente, los comentarios a favor son más, pero los que son en contra los tomamos en serio para mejorar porque estamos conscientes de la expectativa y lo que el público desea.”

Más eventos presenciales son necesarios para subir el nivel regional
Más eventos presenciales son necesarios para subir el nivel regional

Los patrocinadores y las promesas de dinero son un gran incentivo para todos los jugadores que desean ser profesionales. ¿Quién no ha deseado vivir de jugar videojuegos? Manuel comentó que planean acercar diferentes industrias a los eSports con el propósito de ayudar tanto a los jugadores como a los equipos: “Nuestra idea es acercar al patrocinador que no es de la industria de los videojuegos o informática. Necesitamos empresas de los sectores de consumo, automotrices, etcétera. Éste tipo de industrias que tienen grandes presupuestos pueden apoyar la escena. Lo que necesita un equipo de eSports es ridículo para una empresa; con $100,000 MXN un equipo puede vivir un año sin problema, dicha cantidad para una empresa grande en marketing es nada.”

Manuel profundizó en el punto de los modelos de clubes deportivos que surgieron hace años en Europa y Norteamérica: “Lo que queremos es ayudar a los equipos a crear una imagen corporativa, una estructura industrial y que generen una marca por ellos mismos. La idea es permitir que las demás marcas se acerquen. Nuestra intención es ayudar a los equipos a que se conviertan en clubs deportivos de eSports.”

"En 2016 repartiremos $500,000 MXN en premios"

En 2016, las bolsas de premios en efectivo para los mexicanos serán mayores que en años anteriores y, con más exponentes competitivos, las oportunidades de los jugadores también se multiplican: “Este año incrementaremos la bolsa en efectivo, pero es una cantidad que se aumentará a lo largo de los años. En 2016 repartiremos $500,000 MXN en premios en Gamelta.”, adelantó Adriel. Por su parte, Manuel comentó que habrá hasta $300,000 MXN en premios para todos los juegos, con eventos semanales y premios en efectivo para los finalistas.

La plática con ambos representantes de las primeras ligas establecidas en México resultó interesante y alentadora. Ambos representan un cambio positivo para la región en general porque los valores fundamentales de los eSports están presentes: cuando hay competidores el nivel aumenta. Gamelta y la Liga Mexicana de Videojuegos son un paso adelante cuando se comparan con eventos de hace 10 años, cuando la atención se desperdiciaba lejos de los jugadores, que son la pieza fundamental del evento. Como entusiasta de los videojuegos y de los eSports, espero que más jugadores prueben su nivel de habilidad y compitan para crecer como gamers y personas. Soy un veterano de los eSports con 15 años de experiencia, a lo largo de los cuales he conocido a mis mejores amigos en servidores de juego, algunas veces como aliados, otras, como enemigos. Espero que muchos jugadores empiecen a vivir la emoción que se puede encontrar dentro de los eSports.

La emoción por competir toma muchas formas
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