Los videojuegos no son un medio; mucho menos películas

Revisamos la segunda parte del Gamist Manifesto


La semana pasada hablé sobre la ausencia de historia, personajes y spoilers en los videojuegos. Me quedé a la mitad del Gamist Manifesto de Jason Rohrer. Si no has leído ese texto, recomiendo hacerlo antes de continuar esta lectura. De todas formas, voy a recordar los puntos 5, 6 y 7:

  • Jugar un juego nuevo es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
  • Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.
  • Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.

En lugar de explicarlos por separado, hablaré de la suposición que hacen los 3. La idea central es bastante obvia, pero sus consecuencias frecuentemente son subestimadas: los videojuegos no son como ningún medio. Leer un libro o ver una película son actividades pasivas. Por más que te esfuerces leyendo o hagas bizco en el cine no afectarás de manera sustancial lo que ocurra en la pantalla o en las páginas. Quizás haya experimentos como los libros “escoge tu propia aventura” o películas en YouTube donde puedes tomar decisiones, pero la capacidad de afectar la obra siempre será limitada.

Los juegos son más artefactos que medio

Tal vez en un videojuego haya estructuras que delimiten tu acción; sin embargo, tus posibilidades como personaje y ejecutor de su historia son tan infinitas como las posiciones de una palanca análoga. La acción básica, moverte, desencadena una compleja reacción del videojuego que responde moviendo al personaje en la pantalla —a ti, a fin de cuentas—. En ningún medio el “receptor” de la obra tiene tanta agencia: eres tú, como un personaje más dentro de un universo regido por leyes propias. Los juegos son más artefactos que medio, pues su contenido es su comportamiento y no las meras imágenes o el sonido que recibe el jugador.

Así, los videojuegos son únicos. No son historias ni canciones o tomas cinematográficas. Debido a que en ellos somos agentes activos que obtienen respuestas directas de cada acción, sería más justo equipararlos con una actividad similar. Además, aunque tengas habilidad, debes aprender a jugar cada uno. Piensa, por ejemplo, en League of Legends: te tomará al menos 100 horas comenzar a arañar su superficie. Los jugadores profesionales registran miles de horas y tienen una maestría sobre aspectos más recónditos del título. Quizá después quieras probar Hearthstone, en cuyo caso deberás memorizar la lista entera de cartas, los mazos más competitivos, etcétera. Si hablamos de títulos más accesibles, ahí está Uncharted 4 o Inside, que podrías jugar con el mismo control, pero son muy distintos. Piensa en cualquier videojuego que hayas disfrutado alguna vez y probablemente recordarás cómo aprendiste a jugarlo. Eso se debe a que son sistemas —artefactos— que nos obsesionan y que debemos manipular una y otra vez para comprenderlos.

Aprender a jugar algo nuevo es un aspecto importantísimo de los videojuegos. Piensa en Super Mario Bros., que es una lección brutal de diseño desde su primera pantalla, donde Mario aparece del lado izquierdo, lo que impulsa al jugador a avanzar hacia la derecha. Entonces, ley número 1: si quieres progresar, debes ir a la derecha. Después, verás una criatura extraña avanzar hacia ti con una expresión enojada. Lección número 2: si luce hostil, probablemente sea un enemigo, pero si saltas sobre él podrás derrotarlo. También hay bloques que flotan convenientemente sobre tu cabeza con un signo de interrogación. El juego te está invitando a activarlos. Si lo haces, aparecerá un hongo. Al contrario del enemigo, tiene una expresión neutra y no avanza de forma agresiva hacia ti. De hecho, va en la dirección contraria. Tu instinto de depredador te invita a atraparlo. Así aprendes la lección número 3: los hongos te hacen más grande. Ahora, piensa por un momento todo lo que acabas de aprender. No tiene el menor sentido en la vida real: ir a la derecha, saltar sobre enemigos, golpear bloques flotantes con la cabeza o comer hongos para crecer. Suena como el viaje de alguien muy drogado y, sin embargo, son conocimientos esenciales en el mundo de Super Mario Bros.

Por el contrario, no “aprendes” a ver una película, escuchar una pieza musical o leer un libro. Al menos no en el sentido de aprender un nuevo lenguaje, que es algo similar a aprender a jugar un título nuevo. En el corazón de cualquier videojuego están sus mecánicas: sistemas fundamentales que estructuran la experiencia de jugar. Los videojuegos son mucho más que un medio: cada uno es un sistema con leyes propias. Si admitimos entonces que son más como un lenguaje que aprendes y menos como una película que ves, también debemos suponer que su contenido es más que mero contenido. La palabra transfiere información de una persona a otra. Aprender un idioma significa comprender el sistema que rige una cultura: sus manías, divinidades, lo profano y sublime. Piensa ahora en Gears of War, Call of Duty o, Jesús nos libre del odio, Overwatch. Cada uno tiene reglas específicas… una gramática para ser más explícitos, que no son otra cosa que convenciones que permiten la comunicación dentro de sus propios límites. Comprender las mecánicas de Gears of War te permite realizar cosas tan impresionantes como un wall bounce o un headshot.

En el corazón de cualquier videojuego están sus mecánicas

El espacio de juego es un universo vivo con sus leyes y que se estremece con nuestras acciones. Oculta, bajo todas las luces, los sonidos y las muertes, yace la consciencia de sus jugadores y creadores que, como dioses minuciosos, le dan vida. Los humanos sentimos una fascinación inagotable por estos sistemas como lenguajes que hemos creado. Por eso volvemos una y otra vez a los videojuegos, hacemos speedruns y competimos en ellos: comprenderlos significa repetición. Entender las leyes que los rigen también nos absorbe y por eso hay espectadores, ligas competitivas y torneos. Los buenos juegos tratan sobre esa intriga infinita: son sistemas que nos obsesionan y con los que debemos interactuar una y otra vez para comprenderlos. Una partida de Quake es una interfaz no entre un jugador y las gráficas del juego, sino entre todos los jugadores que participan en ella —que se comunican gracias a las reglas y leyes establecidas por el juego—. Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.

Con el boom de los juegos llenos de cinemáticas y la obsesión moderna por contar historias a través de ellos, como si fueran un medio para ello, me viene a la mente una frase que escuché hace ya varios años: “los videojuegos que no son un medio son mejores juegos; los videojuegos que no son juegos son mejores medios.” Borges decía que la literatura es un sueño dirigido. Luego entonces, los videojuegos son el sueño lúcido que comparten los jugadores.

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