¿Por qué los juegos de pelea se están volviendo tan fáciles?

Los nuevos títulos serán más sencillos en el futuro


Los juegos de pelea tienen un apartado especial en el corazón de los fanáticos de esta forma de entretenimiento, sobre todo si consideramos que la infancia de algunos fue en las maquinitas después de salir de clases o cuando los mandaban por las tortillas, una experiencia que los más jóvenes ya no experimentaron por la muerte inminente del arcade y la llegada de las consolas caseras.

Me refiero a toda la experiencia de formarte, esperar tu turno y mientras, disfrutar el encuentro del que podría ser tu rival y analizar su estilo de juego. En ese entonces la mejor forma de aprender a jugar era por imitación y si tenías algo de suerte, el vaguito de tu colonia te compartía algunos tips para que por lo menos supieras sacar un hadoken sin mover la palanca como loco.

También existían jugadores que se lo tomaban más en serio y compraban revistas para conocer la lista de comandos de sus personajes favoritos, sin embargo, recuerdo que algunas de ellas manejaban términos como rondhouse kick o fierce punch que hacían todo más confuso. Finalmente, descifrar esos términos lo hacía más complicado, así que la mayoría jugábamos al tanteo, nada de datos adicionales o términos difíciles de entender.

Poco a poco los tiempos fueron cambiando, las arcades como las conocíamos comenzaron a morir y las pocas que sobrevivieron tenían miles de juegos en su interior o alguna versión modificada de The King of Fighters 2002, que hasta la fecha es uno de los favoritos de los jugadores mexicanos y que se niegan a dejar morir.

Street Fighter II, Fatal Fury, Mortal Kombat, Darkstalkers, Marvel vs Capcom, World Heroes, Double Dragon, Samurai Shodown, Killer Instinct y The King of Fighters, son solo algunos de las franquicias que pude jugar desde que era niño pero me fui adaptando a las novedades, hasta que finalmente decidí entrar a los torneos.

Pantalla de selección de personaje de Samurai Shodown 2
Pantalla de selección de personaje de Samurai Shodown 2

El camino del jugador competitivo

Aunque mi experiencia con los torneos comenzó cuando tenía 12 años con Marvel vs Capcom para PlayStation, fue hasta que encontré en internet el momento Evo 37 me motivó a ir más allá. Ya saben, ese enfrentamiento en Street Fighter III: Third Strike durante el torneo Evo 2004 en el que Daigo Umehara logró hacer parry a todos los golpes del super art de Chun Li controlada por Justin Wong. Esta acción requiere mucha atención y exactitud para lograrlo de tal manera, de hecho, en la situación que se encontraba Daigo no había otra opción para soportar tal ataque, ese nivel de análisis y habilidad fue algo increíble, definitivamente quería ser capaz de hacer algo así. Así que comencé a ir más lejos, el estudio del juego a partir de datos, podrá sonar tedioso y aburrido, pero para mí aquí comenzó lo divertido.

El panorama cambia desde que entras al mundo de las hitbox, mixups y frame data. Tener presente datos exactos te da la certeza de que las cosas van a salir como piensas, de hecho, al ser un juego individual toda la responsabilidad cae en tus hombros, tus errores son culpa tuya, de nadie más. Al final todo tiene que ver con matemáticas, cálculos inmediatos aplicados después de un análisis, todo en fracción de segundos, sumado a esto, necesitas dominar los comandos, ritmo de los combos, alcance de los golpes y un montón de cosas más, todo para tener el mejor desempeño posible durante la partida. Obviamente esto solo se logra con práctica y dedicación, aquí es cuando comienza la segregación.

En cierto modo el género fighting es elitista, es decir, hay jugadores que solo quieren pasar un buen rato, sin preocupaciones, pero el juego competitivo aleja a los nuevos (jugadores) por su falta de capacidad de adaptación o su nulo interés por mejorar. Simplemente no pueden competir con los veteranos que llevan décadas en los títulos de peleas. Además, invertir en un fightstick, hitbox o cualquier control especial y conseguir un monitor de un milisegundo de respuesta no te convertirá de inmediato en un jugador profesional, pero al menos tendrás la certeza de que habrá menos variables en tu juego, este tipo de equipo suele ser costoso y no muchos están dispuestos a invertir en ello. El otro factor es el tiempo, si aún no dominas ciertas cuestiones básicas como la marcación de movimientos especiales, procesar las características particulares de una nueva entrega, encontrar un personaje que se adapte a nuestro estilo, conocerlo 100% y entender el resto del roster debes estar dispuesto a sacrificar muchas horas, pueden ser incluso meses antes de que tu nivel rivalice con el promedio de jugadores activos.

Eightgrade practicando antes de su match en un torneo
Eightgrade practicando antes de su match en un torneo

Entender las bases de los juegos de pelea no es complicado, en la mayoría debes romper la defensa del oponente para terminar con sus puntos de salud y al mismo tiempo tratar de predecir y bloquear los ataques del rival para aguantar todo el round, sin embargo, entre una franquicia y otra hay diferencias marcadas. Por ejemplo, Mortal Kombat tiene un botón de bloqueo, característica que no tienen muchos juegos donde ponemos defensa manteniendo el control presionado en la dirección contraria del rival. Por otro lado, en entregas como Ultimate Marvel vs. Capcom 3 tenemos que considerar un segundo y tercer personaje en nuestro equipo, una barra de carga para movimientos especiales, entre otros elementos que solo funcionan para dicho título.

Una cosa es entender la función de cada botón y sumergirte de lleno, lo que incluye arquetipos de personajes, estilos de juego, etapas de una animación, en resumen, términos especializados que no eran necesarios al principio pero que ahora no te dejan continuar si no los conoces. Por ejemplo, no es lo mismo saber que un shoryuken tiene ventaja contra un golpe aéreo a tener presente que para zafarte de un agarre, en la mayoría de juegos, debes aprender a leer la situación y pensar que es lo mejor, si presionar la secuencia que te libera o simplemente tomas el agarre para no arriesgarte a algo peor. Todo depende de tus resultados al evaluar la situación, si pierdes más de los recursos que inviertes o una acción sorpresa puede ser la diferencia. Abajo te dejaré algunos conceptos que necesitarás en tu día a día para entender mejor el funcionamiento de los títulos de peleas.

Breve glosario al género de peleas

Escala de daño: La escala previene el abuso de ciertas mecánicas en el juego. Es un ajuste que se hace cuando un combo ha alcanzado cierto número de golpes o se inicia la cadena con algún ataque en específico. El sistema realiza una operación y el cálculo se aplica de forma progresiva en el combo.

50/50: Es cuando el oponente tiene que adivinar la situación de dos escenarios posibles. Si su decisión es correcta pondrá guardia satisfactoriamente, si se equivoca, su defensa será abierta y recibirá daño.

Air to air :Cuando ambos jugadores dan un salto para continuar la batalla en el aire luchando por lograr impactar un golpe.

Block stun: Cada que un personaje bloquea un ataque quedará inmóvil un periodo de tiempo antes de que pueda moverse o realizar alguna acción. Esta situación está regida por un número de cuadros de animación y suele variar dependiendo del ataque bloqueado.

Chip damage: Si un personaje recibe daño mientras pone guardia este será conocido como chip damage. En la mayoría de juegos la barra de vida se reducirá un poco cuando un personaje recibe un ataque especial en guardia, si es un golpe normal esto no ocurrirá.

Cross up: Esta acción pone en aprietos al oponente ya que no en qué dirección bloquear. Por ejemplo, si un personaje brinca con una patada pero calcula la distancia para que el oponente reciba el golpe del otro lado y logre abrirlo. Estas situaciones son básicas y solo funcionan donde la defensa se obtiene tras presionar el botón de dirección contraria al ataque.

Frame trap: Si un jugador usa un ataque que aparentemente lo deja expuesto y en realidad puede castigar un intento de agresión del rival, se conocerá como frametrap.

Reset: Normalmente un combo se termina con un finisher, es decir un ataque especial, o golpe que deja tirado al oponente entre otras posibilidades. Si este combo se interrumpe de manera voluntaria se considerará un reset. Cuando esto sucede la escala de daño regresará a cero y podemos aplicar un ataque para generar más daño. En ocasiones es complicado reaccionar a un reset porque suelen ser inesperados.

"Conocer estos conceptos aumenta las posibilidades de éxito y ayuda a entender el juego de una forma más profunda"

En algún punto, la curva de aprendizaje comenzó a ser más amplia y el dominio de los jugadores en los torneos lo hacían evidente. Street Fighter IV fue un título de arcade lanzado en 2008 que un año después llegó a consolas y PC, donde estrellas como Justing Wong, Sako, Bonchan, Fuudo, Poongko, Infiltration, Mago y otros jugadores de renombre dominaban los tops 8 por su habilidad. La creación de Capcom con múltiples versiones exigía precisión de un cuadro de animación, literalmente tenías que hacer memoria muscular para enlazar hasta dos golpes en un combo. Esta situación provocó que muy pocos jugadores hicieran carrera en los títulos de pelea y esto alejó a entusiastas del juego casual. Los juegos de peleas oficialmente habían dejado de ser para todos, cada vez eran menos divertidos de ver y eran comprados por pocas personas. Aunque es cierto que dificultad no significa calidad, la verdad es que la complejidad de este género estaba aceptada y bien vista por muchos hasta que las cifras de ventas se volvieron preocupantes.

Y aunque existen atajos para ser relativamente bueno, como elegir el personaje con mejores cualidades y que incluso llega a romper el juego (como el caso de Vergil en Ultimate Marvel vs. Capcom 3), eso no garantiza que vas a ganar siempre. Entonces, ¿qué camino deben seguir los desarrolladores para ganarse la aprobación e interés de todo tipo de jugadores?

Aquí es donde viene el problema central de este artículo, la dificultad de los juegos de pelea ha ido disminuyendo considerablemente. Y ya no se trata de ver si un título es de Capcom, SNK, Arc System Works o alguna propuesta independiente, lo cierto es que ante las quejas todo se ha vuelto más sencillo.

THE KING OF FIGHTERS XIII ES EL MÁS EXIGENTE DE LA SAGA
THE KING OF FIGHTERS XIII ES EL MÁS EXIGENTE DE LA SAGA

Y se nota, más allá de la cacería de brujas que provocó la decisión de Capcom por lanzar al mercado una versión incompleta de Street Fighter V, la sensación de ser tratado con pincitas está presente desde que entramos en este juego. En esta versión del clásico de Capcom no hay necesidad de ser tan preciso, el espectro de frames en los que podemos hacer un combo o hacer una acción para defendernos es considerablemente mayor al de entregas anteriores. Ni siquiera se trata de los comandos que tenemos que hacer para marcar un ataque especial, afortunadamente eso no ha cambiado del todo. Pero Capcom ha insistido en que cualquier jugador puede ser un campeón sin grandes complicaciones, y lo dejó claro durante un evento de promoción para Street Fighter V donde el rapero Lupe Fiasco salió victorioso después de enfrentar a la leyenda Daigo Umehara. Y, hasta cierto punto, es cierto: en 2017 el jugador dominicano Mena RD se llevó la Capcom Cup en contra de todo pronóstico después de vencer a estrellas que llevan años jugando como Tokido, uno de los jugadores con más talento actualmente.

Este hecho ha provocado que muchos jugadores profesionales tengan que lidiar con elementos más allá de su desempeño como el factor suerte o lo poco recompensado que son los combos largos, incluso las noches de desvelo en busca de nueva tecnología. Y es que pareciera que los juegos están encaminados a dar un show lleno de animaciones impresionantes de ataques especiales solo para que resulte espectacular a la vista. El sacrificio inmediato es el juego neutral, donde las paciencia y capacidades de lectura de los jugadores salen a flote. En esta etapa del combate los jugadores deben de medir cada uno de sus ataques buscando provocar un error en el oponente y castigarlo de la mejor manera. Esta situación llega a ser tediosa y lenta porque los jugadores están buscando el error, pueden pasar muchos segundos para que alguno tome una decisión pero esta etapa es lo que genera más emoción y estrés durante la pelea, al menos en el jugador. Apostar por lo espectacular es como si de pronto tuviéramos que jugar ajedrez en un tablero lleno de luces led y colores vibrantes, pero con menos piezas disponibles y reglas simplificadas.

Sin embargo, la existencia de títulos como Skullgirls desarrollado en 2012 por Reverge Labs, que se han dado a notar por entender a los amantes de los juegos de peleas y entregar una nueva franquicia bastante completa, no ha sido suficiente: simplemente nadie tienen interés en probar algo sin renombre.

De hecho, Skullgirls es de los pocos fighting que te llevan de la mano si es tu primera vez en los títulos de pelea a través de tutoriales y su modo práctica. Este tipo de guías se ha visto también en Mortal Kombat 11 de NetherRealm Studios, donde te explican las bases de estoss juegos en general, pero también las particularidades como el Break Away (zafada en español) o las opciones que tienes al levantarte después de caer al suelo.

Skullgirls muestra en pantalla algunos datos útiles durante el modo práctica
Skullgirls muestra en pantalla algunos datos útiles durante el modo práctica

Entonces, ¿si la opción no es educar al jugador qué más queda? La respuesta es hacer todo más simple, lo que significa eliminar botones de acción, incluir comandos simplificados o el famoso auto combo. Sobre este último hay que hacer un paréntesis, porque, aunque este esquema de control se ha convertido en tendencia para hacernos creer que el juego es más sencillo como en el caso de The King of Fighters XIV, en otros casos como Dragon Ball FighterZ funciona de una forma práctica. Es decir, muchos compraron el título de Arc System Works porque incluía personajes de Dragon Ball, pero se dieron cuenta de que, al llegar a cierto rango al jugar en línea ya no podían ganar presionando un solo botón. Por otro lado, al meternos de lleno en el juego nos damos cuenta de que el autocombo tiene propiedades únicas, por ejemplo, en el aire ajustará la altura del personaje y solo podremos hacer ciertos combos si damos los primeros dos golpes con este sistema. Además, la base del juego no es esta mecánica como se ha divulgado en Internet.

Estos golpes de realidad hacen que entregas exitosas como Dragon Ball FighterZ reduzcan su base de jugadores activos en poco tiempo. A nadie le gusta perder, eso es un hecho, pero algunos jugadores simplemente lo toman como experiencia y otros prefieren cambiar de juego, la verdad es que como consumidor cada quien está en su derecho de darle una oportunidad o no a una franquicia.

Los que deciden quedarse ahora forman parte de una comunidad, y son los que muchas veces entran en acción para organizar retas, sesiones de entrenamiento o torneos, todo gracias a internet. Esto ha dado vida al juego, ya que hay una retroalimentación constante en plataformas como Twitter o YouTube, donde los jugadores comparten sus descubrimientos como curiosidades o técnicas; además de los foros o grupos de Facebook donde se crean discusiones relacionadas con los mismos. La interacción con un jugador que va de paso por el modo online se puede convertir en una rivalidad a través de redes y el sistema de mensajes del propio juego. Aunque esto puede desembocar en un mar de toxicidad, lo cierto es que las comunidades y la competencia mantienen vivos a muchos juegos al borde de la extinción. Estos jugadores organizan torneos online y presenciales gestionados por ellos mismos. México es un claro ejemplo de ello, sobre todo porque los torneos oficiales bien organizados y con las condiciones adecuadas para los participantes pueden contarse con los dedos de una mano porque las compañías prefieren dirigir su inversión a títulos más accesibles o que tengan una mayor cantidad de jugadores.

"Las comunidades mantienen viva la escena competitiva de los juegos de pelea"

Por esta razón cada día se ven menos torneos de juegos tan completos como Guilty Gear Xrd REV 2 lanzado por Arc System Works en 2017. Este como otros títulos comenzaron a extinguirse gradualmente en América (aunque en Japón se sigan jugando) y aunque las comunidades de jugadores mantienen viva la llama, esto no durará por siempre. La alternativa que tienen las compañías es crear juegos con mayor posibilidad de aceptación, aunque no siempre funciona como se tiene pensado. Como es el caso de BlazBlue: Cross Tag Battle donde toda la parte técnica de Blazblue; Chrono Phantasma se cambió por un sistema más accesible y finalmente tomó el lugar de las entregas más populares de Arc System Works en Evo 2018 y 2019.

Como dije, dominar un juego requiere tiempo y aunque en teoría todo se está haciendo más fácil sigue presente la necesidad de memorizar mucha información, misma que dejará de ser útil en unos cuantos meses. Los parches de balance y actualizaciones refrescan al juego y lo mantienen vivo, pero es un hecho que mucho del conocimiento aprendido en el modo práctica dejará de ser útil con el tiempo. En cada parche tendremos que conocer los cambios en cada uno de los personajes e incluso en las mecánicas de juego. Esto no significa que tendremos que olvidar por completo lo aprendido, pero habrá que leer y tener presente todo esto al momento de jugar. Lo mismo ocurre cada vez que un personaje descargable se une al reparto de peleadores. Esto puede ser complicado al tomar en cuenta que muchos jugadores tienen responsabilidades, han creado una familia o simplemente buscan despejarse después de un largo día de trabajo con algo sencillo de entender.

La situación actual para los juegos de pelea es agridulce. Por un lado, Tekken 7 y Samurai Shodown se mantienen sólidos y no dejan de ser complejos; han tenido muy buena recepción y mantienen un número grande de jugadores. De hecho, Samurai Shodown es un caso muy especial porque mantiene el estilo clásico que lo caracteriza, es decir, una combinación de juego neutral y castigo, donde los combos quedan en segundo término. Aun así, no deja de ser espectacular. Por otro lado, juegos como Divekick caen lo ridículo por usar solo dos botones en todo el juego pero funciona, mientras que Marvel vs Capcom: Infinite simplificó algunos comandos y otras mecánicas para hacer todo más sencillo, estos cambios no aportaron nada y al final quedaron como algo forzado e innecesario.

Creo que lo ideal es ofrecer alternativas para todos; es difícil, pero es posible y juegos como Super Smash Bros. Ultimate nos han demostrado que se puede dar gusto a todos. Sé que los puristas pueden tomar a mal que haya incluido el juego de Nintendo en este artículo, y aunque todos sabemos que no se trata de un título de peleas tradicional, el tratamiento que le dio Masahiro Sakurai es destacable, sobre todo porque originalmente estaba dirigido al sector casual, y su comunidad cambió eso a partir de Super Smash Bros. Melee con la implementación accidental del wavedash. La inclusión de personajes como Ryu, Ken y sobre todo Terry Bogard demuestra el interés de Sakurai por mantener ese sentimiento de jugar un clásico con secuencias tradicionales para sus movimientos especiales. La pasión por este juego es tanta, que normalmente Super Smash Bros.. tiene el mayor número de inscripciones en torneos como CEO o Evo, espacios dedicados en su totalidad a los juegos de pelea.

"Todo apunta a que el camino a seguir será simplificar los sistemas de controles"

El futuro es incierto; aunque la escena competitiva está más viva que nunca, todo apunta a que el camino a seguir será simplificar los sistemas de controles, o al menos, serán más condescendientes con los novatos. Tal parece que Arc System Works hará lo mismo con el nuevo Guilty Gear, eso sugiere el demo mostrado hace algunos días en stream a través de su canal de Twitch. Dicha versión de prueba indica el camino que tomará la serie y es que desde la selección de personajes podemos ver que se orienta al jugador sobre el estilo de pelea de cada personaje: si son rápidos, fuertes, balanceados o complejos para que tenga una de quien debe elegir. Pero esto no termina aquí, el miedo más grande era la aparición de un autocombo que en este momento parece no estar presente, sin embargo, hay ciertos elementos que brincan a la vista. Por ejemplo, la presión después de tirar el oponente al piso será menos frecuente, aunque hay un par de ocasiones donde el oponente queda en esa situación, después de tocar el suelo el personaje se recuperará automáticamente. Mecánicas como el blitz defense, dead angle y el danger time se han eliminado y el roman cancel cumple distintas funciones, todo esto lo pueden ver en el video que les dejaré a continuación.

Hasta el momento se ha garantizado que, durante Arcrevo America 2019 próximo a celebrarse el 16 y 17 de noviembre, el equipo recibirá retroalimentación de los competidores que prueben el demo durante la celebración del torneo. Se ha dicho que esta versión no es la definitiva y cambiará mucho al momento de su estreno. Esperemos que la compañía japonesa cumpla su palabra y al final tengamos un juego de calidad como nos tienen acostumbrados.

Como jugador es normal sentirse confundido y hasta molesto por lo que está pasando con los juegos de pelea. Sobre todo, si has jugado por años, pero también es cierto que hacen falta nuevos jugadores, un ejemplo de la nueva sangre es Sonic Fox, jugador prodigio que ha logrado triunfar en distintos juegos de manera dominante.

Muchos títulos están por terminar su ciclo y otros como Grand Blue Fantasy Versus, The King of Fighters XV, Guilty Gear 2020 y los que se anuncien posteriormente, comenzarán una nueva generación de juegos de pelea. Otro ejemplo claro es la propuesta de Riot Games, que ha revelado pocos detalles, pero su experiencia en el mundo de los esports garantiza un sistema de juego competitivo y que puede durar muchos años. Mientras tanto, no queda más que practicar, subir de rango y participar en torneos para estar listos cuando el futuro nos alcance

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