Historia de los videojuegos — Parte 2

El rumbo temprano de la naciente industria en busca de identidad


Después del lanzamiento de Magnavox Odyssey y la comercialización de gabinetes de Pong, la industria de los videojuegos se rezagó un par de años. La erosión ocasionada por juegos derivados de ping-pong hizo que el entretenimiento electrónico perdiera terreno contra las máquinas convencionales, que estaban en lucha constante con las arcades de videojuegos por los centros recreativos. Avances gracias al microprocesador significaron mejoras para gabinetes arcade mecánicos y máquinas de pinball, que atrajeron los reflectores por su atractivo, pero que no pudieron contener la fama de los videojuegos, los cuales se repusieron en un periodo tardío de la década de los 70 y poco a poco opacaron a estas máquinas en las salas recreativas.

En esta década también ocurrió la inauguración de las generaciones de consolas, la cual vio el nacimiento de, aparte de Magnavox con su Odyssey, Nintendo con sus series de Color TV-Game, Atari con su versión casera de Pong, y Coleco con su Telstar. El cierre de esta generación (1972-1976) dejó titubeante al mercado de consolas en medio de muchos clones de Pong.

A diferencia de las consolas, las computadoras centrales no contaban con CRT (sólo tenían teletipos) y pocas dependían de monitores, hecho que, aunado a la falta de poder de procesamiento —recordemos que estas computadoras dividían su capacidad operativa en lotes de tareas— y memoria para refrescar los elementos visuales de un juego, imposibilitó la llegada de juegos cuya ejecución era en tiempo real e interactiva. Sin embargo, la instauración del sistema PLATO, que fue una conexión entre terminales alrededor del mundo, permitió —además de la concepción de los tableros de mensajes, foros y mensajería en general— lo que sería el precedente más lejano de los videojuegos RPG multijugador masivo en línea y, por extensión, de cualquier interacción en línea dentro de un videojuego. Los exponentes más conocidos son los RPG en primera persona Avatar y el también dungeon crawler Moria, de 1979 y 1975, respectivamente.

Escenas de combate de Moria (izquierda) y Avatar (derecha) (Imágenes: The CRPG Addict)
Escenas de combate de Moria (izquierda) y Avatar (derecha) (Imágenes: The CRPG Addict)

Si bien en un inicio las arcades de videojuegos no fueron parangón para las máquinas de pinball, sí menguaron la popularidad de los gabinetes tradicionales y conforme pasaba el tiempo cobraron más fuerza. Las arcades de videojuegos se percibieron más populares que las arcades mecánicas y electromecánicas, incluido el tan afamado sector del pinball. De cara a los 80, el dúo de Space Invaders y Asteroids derrocó de la preferencia de las personas a estas máquinas y auguró el declive que desde entonces comenzó a mermar la longeva industria de las recreativas convencionales.

Los subsecuentes años, las arcades no hicieron más que demostrar su dominación tanto en Oriente como en Occidente, en donde su distribución corría por cuenta de Midway Games. Gabinetes arcade como Galaxian (1979), Donkey Kong (1981), Pac-Man (1981) y Tempest (1981) hicieron segunda al éxito de las arcades de disparos en el espacio, que gradualmente se diversificaban en otros géneros.

Las arcades de videojuegos poco a poco desplazaron a las tradicionales (Imagen: Rob Boudon)
Las arcades de videojuegos poco a poco desplazaron a las tradicionales (Imagen: Rob Boudon)

Las videoconsolas, por su parte, sufrieron su primera evolución tras la primera generación; se convirtieron en máquinas programables que, en vez de estar hechas para ejecutar un solo juego, podían ahora correr una variedad de ellos al insertar cartuchos con ROM en su CPU. La novedad fue introducida por la Fairchild Channel F, la cual también fue la primera en tener un microprocesador. La segunda generación (1976-1982) también contó con la presencia de ColecoVision, Atari 2600 y 5200, Magnavox Odyssey², la Intellivision de Mattel, entre otras. La Atari VCS o 2600 adaptó juegos de sus arcades, como Missile Command y Asteroids al mismo tiempo que lo hacía con títulos de licencias, como el afamado Space Invaders (Taito), entre otros méritos que la hicieron la consola dominante de la generación, acaparando prácticamente todo el mercado, que empezaba a divisar los pininos en materia de juego portátil.

Paralelamente, los jugadores de PC diseñaban juegos originales o copias de muchos otros del mercado de consola o de arcade, como Star Trek, Pac-Man y Donkey Kong, y distribuían los códigos completos mediante canales, libros y revistas de manera gratuita. Un cuarto de década después y bajo la misma filosofía, Daisuke Amaya crearía y distribuiría Cave Story, un juego freeware que es la quinta esencia de los videojuegos indie por haber sido elaborado en su totalidad por el único hombre después de 5 años, dicha filosofía sería ampliamente adoptada por varios desarrolladores para hacer de contrapeso al negocio de producciones triple A.

Principales sistemas de la Primera Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, Video Games New York)
Principales sistemas de la Primera Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, Video Games New York)

Declive de 1983

Dada la accesibilidad de las computadoras personales en los lindes de la década de los 70, hubo avances evidentes en portentos como la X1, de Sharp; la ZX Spectrum, de Sinclair; la MSX, de Microsoft; la Commodore 64; etcétera, y dieron paso a un nuevo sector en el mercado que además de permitir jugar podía hacer que los usuarios realizaran tareas de procesamiento texto y otras actividades. Tenían más memoria y poder, lo que las hacía capaces de desplegar programas con mejor calidad en general que los vistos en consolas. Esto posibilitaba el guardado de los juegos y poder copiarlos en otros casetes, facilidades con las que el mercado de consolas no contaba. En consecuencia, las computadoras acapararon el interés de los desarrolladores de videojuegos.

Muchos posibles consumidores y usuarios empezaron a predicar con los argumentos con los que ahora muchos no sin razón apuntalan: ¿por qué comprar una consola si puedes jugar en una PC, donde los juegos son de mayor calidad y en donde se pueden hacer además otras tareas? Lo anterior, aunado al precio casi parecido al de las consolas, invitaba a mejor a optar por una computadora. En 1983, esta plataforma se adueñó del terreno de las consolas hasta provocar que la industria del videojuego fuera vista como un tabú.

El sector de PC se volvió más accesible gracias a las microcomputadoras
El sector de PC se volvió más accesible gracias a las microcomputadoras

En estos mismos tiempos, las compañías third-party no existían. Antes de Activision, los juegos para una consola eran desarrollados únicamente por la compañía dueña de su respectiva consola: Atari era la que desarrollaba títulos para Atari 2600, Mattel para su Intellivision, Coleco para sus Telstar, Magnavox para sus sistemas, etcétera. Y muchas veces no había el merecido reconocimiento para los trabajadores y desarrolladores, así como tampoco recibían utilidades si un juego vendía bien. Como consecuencia, varios desarrolladores de Atari (Larry Kaplan, David Crane, Alan Miller y Bob Whitehead) se fueron y crearon Activision junto con Jim Levy y Richard Muchmore luego de que Kaplan hablara con el entonces CEO Ray Kassar en 1979, explicando que sus compañeros eran de los mejores desarrolladores de Atari 2600 y que merecían un reconocimiento como en la industria discográfica, con nombres en las cajas y regalías, ante lo cual Kassar replicó que eran “diseñadores de toallas”, afirmando consecutivamente que cualquiera podía producir un juego.

<em>Pitfall!</em> fue uno de los pimeros juegos de Activision que tuvo gran éxito en Atari 2600
Pitfall! fue uno de los pimeros juegos de Activision que tuvo gran éxito en Atari 2600

Con la creación de Activision, varios títulos muy importantes para Atari 2600 llegaron de la mano de ellos, que a veces opacaban a los que eran desarrollados por el mismísimo Atari, pero también aparecieron varias compañías externas que desarrollaban software para las plataformas existentes. Esto llevó a algunos desarrollos de videojuegos de compañías third-party de muy baja calidad, los cuales terminaron por inundar el mercado, deslustrando títulos buenos, e hicieron que los dividendos fueran menores entre tantos partícipes, muchos de los cuales eran sólo experimentos de muchas compañías que querían sacar provecho del auge de la industria.

Todas estas causas, en conjunción con otros factores, como la inflación, desembocaron en la crisis de los videojuegos, una debacle propiciada en gran parte por una saturación en el mercado naciente producida por la abundancia de consolas que podían ejecutar los cartuchos de Atari 2600 y otras cuantas que no eran más que clones de Intellivision o de la misma Atari, y el nulo intento de las compañías por emparejar la especulación con la demanda real en vez de dar un respiro a un mercado sofocado con títulos de baja calidad.

Principales sistemas de la Segunda Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, Video Games New York)
Principales sistemas de la Segunda Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, Video Games New York)

En 1982 Atari, que formó parte de esta saturación, produjo grandes cantidades de un port de Pac-Man y el precipitado E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600 en medio de la incertidumbre en torno a los videojuegos. La demanda fue menor a la oferta, lo que hizo recular a Atari y a muchos más. Incluso, para extinguir la excesiva oferta de productos, varios de ellos fueron retornados a la compañía norteamericana, la cual para deshacerse de ellos enterró varios cartuchos en el desierto de Alamogordo, Nuevo México, hecho que era extensamente considerado como rumor hasta que una investigación en 2014 hizo verídico que alrededor de 700,000 copias fueron enterradas. Otros efectos fueron la evacuación de Mattel y Coleco de la industria, la reducción de espacio y existencias para videojuegos por parte de establecimientos de venta, así como especulaciones negativas para la industria de este entretenimiento, sobre todo en Occidente.

En 1985, Nintendo en un intento por comercializar en América su siguiente consola, la Family Computer (Famicom, 1983), la rebautizó como Nintendo Entertainment System, evadiendo el empleo de la palabra tan estigmatizada ‘videojuego’ y valiéndose de periféricos que parecían juguetes para que la consola hiciera las veces de caballo de Troya para tener presencia en Occidente y reintroducir los videojuegos a los hogares.

Principales sistemas de la Tercera Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, James Baker)
Principales sistemas de la Tercera Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, James Baker)

El plan funcionó y no sólo fue la consola más vendida de la tercera generación (1983-1987), sino que rebasó las ventas de las computadoras personales y volvió a dar el prestigio perdido a la industria por medio de un más meticuloso sistema de control de calidad, gracias al conocido “Nintendo Seal of Quality”, que daba fe de la calidad de juegos desarrollados por terceros y que también regulaba la publicación de juegos mediante un chip incluido en cada cartucho, que validaba la autenticidad y limitaba la profusa aparición de títulos de una misma compañía en su sistema. Luego de la conmoción, resurgió el interés por desarrollar en las consolas y las compañías orientales SEGA y Nintendo se posicionaron como líderes en la venta de consolas, con la Master System y la NES, respectivamente; ambas librarían una intensa batalla que acuñaría el término “Guerra de consolas”.

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