La historia detrás de: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Revisamos el desarrollo de uno de los juegos que es considerado como el mejor


El ser humano es por naturaleza curioso, explorador. Tenemos esa necesidad de salir a ver qué es lo que hay a nuestro alrededor. Es esta curiosidad la que dio paso a una de los juegos de NES que sorprendería al mundo, pues, en su afán por plasmar su experiencia explorando las laderas de Sonobe, Japón, Shigeru Miyamoto dio vida a The Legend Of Zelda. A través de su paso por el NES y SNES esta se convirtió en una de las franquicias más importantes para Nintendo. Pero fue el salto a la tercera dimensión con el Nintendo 64, lo que entregó uno de los que hasta el día de hoy se considera de los títulos más importantes de los videojuegos. Veamos la historia detrás de The Legend Of Zelda: Ocarina of Time.

Después de A Link to the Past y su gran éxito, Nintendo y los fans estaban ansiosos por otro título de la franquicia, pero tendrían que esperar 6 años para ello. Yoshiaki Koizumi, quien había trabajado en la entrega de SNES de la franquicia estaba experimentando con una versión de polígonos basada en Zelda II: The Adventure of Link. Este proyecto estaría basado en el Chanbara, un género del cine japonés con peleas de espadas muy teatrales que se desarrollarían uno a uno. Miyamoto creía que desarrollar el juego en el castillo de Ganon sería suficiente. Empezaron a jugar con la idea de que una de las batallas tendría a Ganon saliendo de una pintura montando un caballo fantasma, idea que sería utilizada más adelante. Sin embargo, el desarrollo para el SNES fue rápidamente archivado ya que el nuevo hardware estaba en camino.

Con la creación de su nuevo hardware, Nintendo necesitaba juegos que sorprendieran al mundo y le hicieran frente a su nuevo competidor, el Playstation. Para ello Shigeru Miyamoto se concentró en realizar Super Mario 64, y un nuevo Zelda debería seguirlo. En 1995 durante el Nintendo Space World se presentó un Tech Demo que mostraba a Link peleando contra una figura metálica, esto era para dar una idea de lo que, el en ese entonces llamado Project Reality, podía lograr. Este demo fue creado por Taka Shizumi y Toru Osawa. Pero Shizumi pasaría a trabajar en Star Fox 64, dejando el proyecto en manos de Osawa.

Al terminar Super Mario 64, el desarrollo de Ocarina of Time iniciaría utilizando el mismo motor del título del plomero. Yoshiaki Koizumi, quien ya tenía ideas para este nuevo juego pasó a formar parte de los 5 miembros de nintendo encargados de la dirección de este nuevo título. Koizumi menciona que durante el desarrollo de Super Mario 64, no podía sacarse de la cabeza un nuevo Zelda, y que incluso, hacía anotaciones sobre lo que quería lograr en el nuevo juego de la franquicia. Así que cuando Super Mario 64 alcanzó su etapa gold y el desarrollo de Zelda 64 fue prioridad, ya contaba con un avance en el diseño. Entre las anotaciones de Koizumi se encontraban varias mecánicas que no llegaron a ser parte de Super Mario 64 y quería implementarlas en este título.

El desarrollo del título, que contaba con 3 miembros antes de que Koizumi se uniera por tiempo completo, necesito de la integración de nuevos miembros, llegando a ser más de 80. Con esta cantidad de desarrolladores Zelda 64 se convertía en el juego con el equipo de desarrollo más grande para un proyecto en la historia de la compañía, el cual contaba con miembros que habían trabajado en Mario 64 y Star Fox 64. Shigeru Miyamoto comenta que en ese entonces todos los miembros llevaban diferentes sombreros, pues por aquella época no se contaba con la organización actual y si se requería hacer algo, buscabas hacerlo tú mismo, desde decisiones de diseño, animación o programación. Uno de los miembros del equipo que mostró una capacidad sobresaliente de realizar distintas actividades fue el último elemento importante en unirse al proyecto. ¿El nombre de este desarrollador? Eiji Aonuma, que sirvió como diseñador líder y que hoy en día lidera el desarrollo de los títulos de The Legend Of Zelda.

Zelda 64 estaba destinado para ser desarrollado para el Nintendo 64DD, un adaptador para la consola que permitía la lectura de discos magnéticos. Sin embargo muchas de las ideas que este equipo requerían acceso rápido a los datos y la lectura de discos magnéticos no permitía solicitar datos con la velocidad necesaria, animación, enemigos, texturas, entre otras cosas debían estar disponibles con facilidad. Esto hizo que Zelda 64 cambiara de estar destinado para un disco magnético a un cartucho ROM, que, aunque tiene menor capacidad, puede entregar información de una manera más eficiente.

Link, héroe del tiempo
Link, héroe del tiempo

La idea para este Zelda era hacer algo que jamás se había visto. El equipo de directores apuntó sus diferentes deseos para este juego y de esta lista, seleccionaron los que más les gustaban, que, según anécdotas, eran las opciones que parecían imposibles. Miyamoto por su parte, propuso que el juego fuera en primera persona y que cuando hubiera batallas importantes, se hiciera en tercera persona, con una cámara lateral, para luego volver a primera persona. Idea de la cual Yoshiaki Koizumi no estaba convencido y que menciona que, aunque no fue muy agradable de su parte hacia MIyamoto, ni siquiera intentó aplicarla. Él estaba trabajando en el modelo de Link y quería que el jugador lo viera siempre. Este fue un capricho de Koizumi que hizo las cosas más complicadas para el equipo, sobre todo en el manejo de la cámara y las batallas.

Las batallas en esta cámara representó uno de los problemas más grandes, la solución a este problema vino de un viaje que los directores realizaron al Kyoto Studio Park, donde pudieron apreciar la grabación de secuencias de peleas. Notaron que mientras el protagonista estaba superado en números, las batallas se desarrollaban 1 a 1, por turnos. Koizumi trasladó este sistema al juego, podrías centrarte en un enemigo y esto le decía a los demás enemigos que debían esperar para atacar. Pero el como Link se movería vino de Toru Osawa, el cual veía una línea entre el jugador y el enemigo, si te mueves hacia el te acercas lentamente, si el jugador se movía hacia los lados lo haría en manera circular. La implementación de estas ideas dio origen al Z-targetting.

Mientras jugaban con este sistema, solo lo representaban como un marcador, para hacerlo más natural y acorde al título, se utilizó un hada que sostiene el vuelo sobre el enemigo que se tiene centrado. Además hicieron que esta hada tuviera la función de centrar la vista del jugador al leer letreros, enfocar NPCs, etcétera. Este sistema fue conocido en el desarrollo como Sistema de navegación de hada o “Fairy Navigation System” en inglés. Lo cual redujeron a Navi, y esto dió nombre a la pequeña acompañante de LInk. Esta pequeña hada terminó siendo utilizada como un ayudante, dando consejos a link sobre como moverse en algunas zonas e incluso sirvió como un elemento importante de la historia.

Nunca olvidarás la primera vez sales del bosque
Nunca olvidarás la primera vez sales del bosque

La idea del viaje en el tiempo, que es central para el juego, no era parte del proyecto. El modelo de link era siempre adulto, después de todo para el estilo de batalla Chanbara, era lo que tenía sentido. Sin embargo, aproximadamente 2 años dentro del desarrollo, Shigueru Miyamoto sugirió un Link lindo y pequeño. La solución a esto fue modificar la historia para que pudiera viajar 7 años al futuro y así poder tener ambas versiones del personaje en el juego. El medio para lograr esto fue realizar este viaje al sacar o colocar la espada maestra en un pedestal. Además la Ocarina, la cual Link ya había utilizado en A Link to the Past, gracias a su función terminó siendo el centro de la historia y se convertiría en el título del juego. Esto también trajo las canciones, que servirían diferentes objetivos. El equipo de desarrollo quería introducir magia de alguna manera y la ocarina fue el conducto para lograr cosas como cambiar el clima, iluminar un área oscura , entre otras cosas. Sin embargo, hacer melodías con 5 notas representó un reto para el compositor Koji Kondo. Quien diría que querer ver a un Link que fuera lindo y pequeño modificaría por completo la dirección de este proyecto.

The legend of Zelda tiene sus bases plantadas en la exploración, en descubrir secretos y zonas que tuvieran apariencias variadas, escenarios interesantes con enemigos y habitantes de Hyrule. El juego inició con Link en el bosque Kokiri, pero Miyamoto quería que cuando el jugador saliera de este bosque tenía que ser sorprendido. Esto llegó en forma de un campo amplio, donde el jugador podría ir a diferentes partes del mundo, algo así como un hub. Este campo fue provisto con un sistema de día y noche, donde la noche traía consigo enemigos de los cuales el jugador debía cuidarse. Pero la razón para hacer de este campo amplio es porque el productor deseaba que Link montara un caballo y la única manera de hacer esto era tener un lugar amplio para hacerlo. Este caballo fue llamado Epona, nombre que Koizumi eligió debido a que este es el nombre de la diosa de los caballos y la fertilidad en la mitología Celta. Epona brinca automáticamente al estar cerca de un obstáculo, ¿la razón?. Shiugeru Miyamoto tenía la idea de que un juego de Zelda no requiere de acciones difíciles, por lo cual esta técnica fue implementada. Sin embargo para introducir ritmo y cierta estrategia, se introdujo el sistema de zanahorias, algo que contradice un poco el no tener mecánicas difíciles, pero que hace más divertido montar al equino. El saltar automáticamente fue provisto también a Link con la misma filosofía, hacer más sencillo el moverse por los niveles y quitar al jugador el trabajo de ejecutar los brincos.

Personajes inolvidables
Personajes inolvidables

Zelda se caracteriza por la gran cantidad de ítems que Link va recogiendo en su aventura, para ello usaron algunos que ya habían estado en la franquicia y se introdujeron algunos nuevos, el desarrollar el juego en 3 dimensiones traía nuevas posibilidades y también representó problemas. Muchos se desarrollaron antes de tener los calabozos listos y causaron conflictos de balance, por lo cual debieron de ser retrabajados. Esto llevó a integrarlos en los acertijos que el jugador debía superar. La gran variedad de items inclinó el enfoque del juego a la resolución de varios rompecabezas. Lo cual se convirtió en una de las piezas centrales del título y de las partes más memorables. Ocarina of Time presenta una gran variedad de calabozos con cuartos que requieren el uso de diferentes artículos para completarlos de una manera que demuestra una gran creatividad y sobre todo variedad. La implementación de las mecánicas y el uso de los ítems en las batallas con los jefes son sobresalientes para la época, todos estos elementos son sin duda de los puntos más altos de este juego y se han convertido en parte central de los juegos de la franquicia desde ese entonces.

Los elementos de viaje en el tiempo, el utilizar a un Link Pequeño y Adulto, diferentes zonas y en general la implicación del paso del tiempo por Hyrule permitió crear una historia más compleja. Que más que estar establecida desde el inicio, se fue moldeando a lo que las mecánicas iban pidiendo y las demandas de su productor. A pesar de que Shigeru Miyamoto mencionó que le hubiera gustado que los jugadores no se enfocaran tanto en la narrativa, este juego posee una de las más interesantes de toda la franquicia y que, como ahora sabemos, dió origen a diferentes líneas del tiempo para la historia de Hyrule.

En su lanzamiento The Legend Of Zelda: Ocarina of Time arrasó en ventas y en premiaciones. Y es en palabras de Satoru Iwata, el juego que definió la esencia de The Legend Of Zelda, cosa que se confirma cuando vemos un nuevo juego y como su base son precisamente varios de los elementos de este juego de 1998. Un título que después de más de 20 años, se mantiene como uno de los más importantes, influyentes y memorables de toda la historia no solo de la franquicia, sino de la historia de la industria de los videojuegos.

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