Jugamos Aether & Iron, el RPG narrativo debut de Seismic Squirrel, y nos queda claro que estamos ante un proyecto con ambición y gran personalidad. Esta entrega se ambienta en una versión alternativa del Nueva York de los años 30, que está suspendido entre las nubes gracias a tecnología antigravedad basada en el Aether.
La dirección de arte es muy especial y evoca la estética art déco: abundan los ornamentos geométricos y los metales pulidos característicos de la época, aunque reinterpretados para retratar un avance tecnológico retrofuturista. El juego nos pone en la piel de una contrabandista caída en desgracia que anhela ascender —literal y socialmente— para habitar las ciudades en las nubes, en un mundo dividido claramente entre las altas élites y los barrios bajos.
En general, la experiencia se concentra en decisiones constantes, diálogos con tiradas de dados y combate vehicular por turnos.
La exploración se vive en primera persona, con Gia, la protagonista, narrando su perspectiva y pensamientos, como es de esperar en un título inspirado en las grandes obras noir de detectives. Nos pareció un acierto mostrar esta faceta interna e íntima del personaje que, además, suelta sutiles guiños que en otras circunstancias podrían pasar inadvertidos. Por ejemplo, puede comentar lo que cree que son las intenciones de un personaje misterioso o notar cuando alguien se molesta tras una pregunta incómoda. Incluso hace observaciones sobre el entorno, los olores y sonidos, elementos fundamentales dentro del género noir. Además, esta voz interna ayuda a seguir con claridad el hilo argumental.
Mientras tanto, el combate se desarrolla en enfrentamientos tácticos vehículo contra vehículo, con énfasis en posicionamiento, habilidades y gestión de recursos. A esto se suman árboles de personalidad que influyen tanto en las conversaciones como en la batalla. El demo que jugamos es breve, pero nos deja claro que Aether & Iron es uno de los RPG más interesantes que se estrenarán en 2026.
A propósito de esta sesión de juego, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Juan Santos, artista conceptual oriundo de Michoacán, que forma parte de Seismic Squirrel como diseñador de vehículos. Naturalmente, aprovechamos la oportunidad para responder una pregunta clave: ¿cómo llega un diseñador mexicano a trabajar en un estudio independiente extranjero?
LEVEL UP:
Juan Santos, muchísimas gracias por esta oportunidad. Antes que nada, felicidades; cada vez es más común escuchar de talento mexicano que se destaca en la industria internacional. Naturalmente, muchos se preguntarán ¿cómo llega un artista mexicano a un estudio independiente extranjero?
Juan Santos:
Yo empecé diseñando concept art desde hace tiempo. Estudié diseño gráfico porque aquí en Uruapan era lo más cercano al concept art. Y en ese momento no tenía idea de que uno pudiera vivir de esto. Fue un largo camino, pero una vez que empecé a utilizar internet para promover mi trabajo, me encontré con páginas como ArtStation, donde puedes subir un portafolio y estás lado a lado con un artista que diseñó, por decir, para BioShock o Disney, y te les puedes acercar a preguntar. Y si no te responden, pues ni modo. Qué más da.
Algunos de ellos son muy amables, te contestan y recomiendan hacer un portafolio. Y pasó así.
Por otro lado, a mí siempre me ha gustado mucho el Diesel Punk y Steam Punk. Hice varias ilustraciones personales al respecto y buscando algo que tuviera que ver con eso, me encontré con la página Aether & Iron, estaban buscando un concept artist. Entonces, apliqué con mi portafolio de ArtStation, les gustó mi trabajo y pues, estoy aquí.
Ahora bien, no digo que es sencillo en el sentido de que es lo único que hay que hacer. Obviamente, hay una curva de aprendizaje. Pero, si eres constante y te vuelves competente, significa que tienes que aceptar críticas y estar constantemente mejorando tu trabajo. Si quieres dedicarte al concept, a la ilustración, va a llegar un momento donde vas a llamar la atención de otras personas de otros países y te van a buscar.

LU:
Te gusta el Diesel Punk, el Steam Punk y demás estéticas similares. ¿Hay otros intereses personales que te hayan ayudado o influenciado en el momento de diseñar vehículos para Aether & Iron?
Juan:
Sí te voy a decir uno bien peculiar que tiene mucho que ver con nosotros los mexicanos. Aether & Iron tiene mucho que ver con la tecnología que es retrofuturista, pero es tecnología que está improvisada. Es decir, en nuestro juego cuando surgió el éter, ya existían vehículos. La parte mexicana es… probablemente, tú has oído esta historia de que había algo muy complicado, como la compuerta de un avión, y llegó el mexicano y lo arregló con un alambre. O tu tío o compadre, incluso un conocido, que le echa mecánica a cosas tan complejas que tú dices ‘yo no le entiendo a eso’. Ellos dicen ‘ya lo hice funcionar’.
LU:
La famosa “talacha”.
Juan:
¡Exactamente! Aether & Iron es talacha. La historia que estamos contando es, básicamente, de gente que supo resolver problemas muy complicados de manera improvisada con cosas que ya tenían. Por eso ves autos, modelos antiguos construidos para funcionar con gasolina que ahora flotan con propulsores de gravedad que funcionan con aether.
¿Cómo es esto? Porque es tecnología que se puso al alcance de la gente, y la gente con necesidad la usó. Lo primero que hice fue pensar: ‘¿cómo lo resolvería mi tío o la persona que tú conoces que le echa talacha a las cosas?’ Por eso, en el diseño, la tecnología tenía que reflejar que tú la puedes desarmar con un desarmador, o sea, tú puedes desconectar las mangueras. No es algo tan tecnológicamente complicado, tan abstracto como para considerarlo magia. Se tiene que ver muy funcional.

LU:
Me acabo de acordar de una anécdota famosa de Blizzard Entertainment. Hace años, cuando desarrollaban Titan, un videojuego que terminó convirtiéndose en Overwatch, enfrentaron un problema de diseño muy grave y era que no podían tener autos voladores. En el caso de Aether & Iron, ¿hay limitaciones creativas que influyeron en el diseño del juego?
Juan:
Hubo algunas. Principalmente, que no queríamos que nuestro juego adoptara estéticas militares. Si te fijas mucho en el Diesel Punk, el diseño toma prestados elementos de la Primera Guerra Mundial. No queríamos ir por ahí. Obviamente, tenemos vehículos muy armados, pero queríamos conservar el sabor a los barrios de las calles de Nueva York; el Bronx, Queens. Estos barrios, en Aether & Iron ya son islas que flotan que funcionan como feudos, pues así era como operaban las pandillas de Nueva York. Queríamos conservar esto.
¿Y por qué carros y no otras cosas como plataformas flotantes con armas? Pues porque los autos son el transporte que tienen los habitantes del mundo. Son accesibles y se pueden modificar con el Aether. Esta fue otra limitante. Tienen que ser carros modificados con aether. Se tienen que sentir improvisados y adaptados.
Y creo que las limitantes son buenas. Son lo que hace que desarrolles la creatividad. ¿Cómo vas a resolver el problema? Te aterriza en una base real para transmitir realismo al jugador.
LEVEL UP:
Finalmente, ¿tienes un consejo para los artistas mexicanos y latinos que sueñan con entrar en la industria?
Juan Santos:
Primeramente, aprendan el idioma inglés lo más rápido posible, en serio. Y la otra: siempre guarden sus ideas. Si les gusta escribir, dibujar, inventar, siempre tengan un libro donde guarden todo. No lo dejen a la memoria. Esas ideas son las que después te hacen entrar a la industria. Las ideas son capital.
Aether & Iron se estrena el 31 de marzo. Puedes jugar el demo gratuito en Steam.