
Es el año 2020. Como todos los días, te levantas y vas a la cocina. Mientras sirves tu cereal favorito te entretienes con un videojuego en la tablet desechable de la caja; los puntos que logres reunir te harán acreedor a descuentos en tu próxima compra de cereal. Cuando tomas una ducha, el sensor del servicio público de agua se activa; además de que vas tarde al trabajo, quieres tardarte el menor tiempo posible: sabes que el Estado te hará un descuento en el pago de servicios si mantienes bajo tu consumo y Facebook te dará una medalla al mérito ecológico para presumir con tus contactos. Subes a tu auto -eléctrico- y, ¡el horror!, te das cuenta de que te has quedado sin batería. Te pones tus tenis deportivos y decides correr hasta la estación del transporte público. Sabes que no es tan malo: después de todo, el sensor en tus zapatos contará esa pequeña carrera como ejercicio, lo que te dará puntos y descuentos en tu próxima compra; además, usar el transporte público genera también descuentos en tus recaudaciones fiscales.
Este panorama no es descabellado ni excesivamente futurista: la gamificación de la vida es una estrategia publicitaria y creadora de lealtad cada vez más empleada en distintos rubros. En este artículo exploraremos los usos que la publicidad y la mercadotecnia hacen de estrategias provenientes de los videojuegos para crear relaciones más fuertes entre sus marcas y clientes.

¿Qué es la gamificación?
Antes que otra cosa, gamificación es la horrible traducción de una palabra que también en inglés es fea: gamification. Otras traducciones menos usadas son jueguización o juguetización, pero todas hacen alusión a lo mismo: uso de mecánicas y estrategias provenientes de los juegos en general, aunque con marcada tendencia a los videojuegos, para incidir en los hábitos de consumo del público.
Básicamente, las mecánicas de juegos son maneras de volver a los consumidores adictos a las cosas, dice Tim Chang, socio de la firma de capital de riesgo Norwest Venture Partners, considerado el creador del término gamification. Continúa: los juegos mantienen a la gente cautiva en una actividad, de manera opuesta a la rapidez viral: un clic y no te acuerdas que lo viste.
Sin embargo, los detractores de la gamificación creen que en realidad solamente se trata de un término de moda: después de todo, comerciantes de todas las épocas han implementado de un modo u otro promociones y programas de lealtad, como un descuento en el precio al mayoreo, la aparición del crédito en la Venecia del siglo XV o simplemente la hora feliz en bares y restaurantes. Con todo, la gamificación es una poderosa tendencia en nuestros días, un término que escucharemos más a menudo y del que participaremos probablemente sin saberlo… incluso divirtiéndonos.
Logro desbloqueado
Todo gamer conoce la sensación de satisfacción y reconocimiento que tenemos al completar un juego, por ejemplo, en la dificultad mayor y desbloquear un trofeo o logro. Podemos mostrarlo a nuestros amigos y sentirnos muy bien por lo que hicimos. En publicidad funciona igual: al final es un asunto de diferenciación, o como se le llama en términos coloquiales, estatus.
Servicios como Foursquare utilizan una compleja mezcla de recursos para ser exitosos: la gente de todas formas visita restaurantes y tiendas, el truco está en darles a los visitantes la sensación de beneficio añadido al realizar esas actividades. Servicios como Foursquare y Booyah utilizan una técnica que los videojugadores conocemos bien: la progresión. Mientras más veces realizas un check-in con Foursquare en una tienda, obtienes nuevos badges, el equivalente a los trofeos o logros de los videojuegos, sólo que en la vida real, una lógica muy parecida a las insignias de los boy-scouts, "desbloqueadas" cuando el recluta oso aprende a hacer una fogata sin incendiar el campamento.
Sin embargo, existen diversos tipos de estatus, y no todos tienen que ver con la cantidad de dinero que podemos gastar. Con un mundo aterrorizado por el calentamiento global y ciertas partes de la sociedad dispuestas a cambiar a un estilo de vida verde y orgánico, han empezado a surgir herramientas que utilizan la gamificación en pro del medio ambiente… y para generar otro tipo de estatus.

La aplicación [url=[p]http://apps.facebook.com/homecarbon/?ref=bookmarks&count=0
]Home Carbon Challenge puede llevar y mostrar un registro en Facebook del impacto ecológico que cada jugador o usuario tiene en el medio ambiente. Digamos que la Tierra en su conjunto es un recurso no renovable y cada uno de nosotros deja una pequeña marca que la deteriora; el impacto ecológico sería el parámetro para medir esa huella[/p]
Lo que hace Home Carbon Challenge es calcular el uso de energía y productos en nuestra vida diaria según los parámetros que nosotros mismos introducimos, por ejemplo litros de gasolina que usamos al mes, número de lámparas domésticas, de televisores, consumo de productos empacados y más.
Al crear un nuevo reto e invitar a nuestros contactos de Facebook a participar en él, Home Carbon Challenge revela quién de nosotros tiene un menor impacto ecológico en consumos específicos. A diferencia de otros tipos de publicidad, retos ecológicos como este generan un incentivo social activado por el ahorro de recursos y no por el gasto. Sin embargo, en términos de mercadotecnia es sencillo ver que la herramienta de gamificación también está funcionando: ¿qué tanto queremos salvar el medio ambiente y qué tanto queremos en realidad que nuestros contactos admiren nuestro estilo de vida ecológico?
Mecánicas de gamificación
Existen decenas de estrategias para implementar mecánicas de juegos a la vida real. A continuación revisaremos unas pocas y sus ejemplos:




¿Para qué gamificar?
Muchas veces las estrategias de gamificación se utilizan para provocar que la gente haga cosas que no le parecen muy atractivas, como llenar encuestas o contestar largos cuestionarios a cambio de descuentos o productos gratis. Sin juzgar si la gamificación es buena o mala, hay que tomar en cuenta que los beneficios para el consumidor rara vez son importantes; el éxito de la estrategia depende de que el consumidor siente que por participar en las promociones ya está ahorrando o ganando, fuera de lo divertidas que puedan ser o no las promociones. Una excepción a lo anterior podrían ser las millas de viajero frecuente en las aerolíneas. Pero ya llegaremos a ese caso.
En nuestros días, parece insuficiente que un producto o servicio sea atractivo para que un consumidor se fije en él. No: el consumidor debe comprar el producto no sólo porque lo desea, sino porque encuentra un placer intrínseco en comprarlo.
En términos generales, hay tres objetivos principales en un proceso de gamificación:





Seguramente ustedes habrán pensado en muchos más ejemplos y estrategias de gamificación. Al recordarlas, verán que la publicidad no puede ser buena ni mala, sólo atractiva o no. La venta de productos o servicios a través de estrategias de los videojuegos sólo demuestra el grado en que estos han invadido todos los aspectos de nuestra vida, enfatizando tendencias y lógicas mediante las que hemos aprendido a relacionarnos con la sociedad.
[p]Sin embargo, la gamificación olvida que los juegos (y en especial los videojuegos) son mucho más complejos que una simple estrategia. Estarán de acuerdo con que, muchas veces, la recompensa de un juego radica en el mismo placer que tenemos al jugar. A veces no necesitamos más.