MindsEye fue un desastre mayor de lo que imaginábamos. Con una deshonrosa calificación de 37 en Metacritic, se convirtió en el peor juego de 2025, pero eso es lo menos preocupante. El juego de Build A Rocket Boy fue un auténtico infierno para sus desarrolladores.
Su problema principal tiene nombre y apellido: Leslie Benzies, un veterano que se volvió una leyenda del medio gracias a su trabajo en Rockstar Games. Pese a su experiencia, hizo de MindsEye una pesadilla y en un manual de todo lo que se debe evitar en la industria de los videojuegos.
¿Cómo es que un proyecto tan ambicioso y respaldado por un creativo de renombre salió tan mal? A continuación, hacemos un repaso por la accidentada historia de MindsEye y los oscuros secretos detrás de su desarrollo.
MindsEye o la crónica de un fracaso anunciado
Leslie Benzies era una especie de Midas de los videojuegos: todo lo que tocaba se convertía en oro. Fue productor de las entregas más aclamadas de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption y otros populares juegos de Rockstar.
Luego de un conflicto legal con la célebre compañía, abandonó la presidencia de Rockstar North en 2016 y, sin saberlo, empezó un viaje que lo llevaría directo al desastre. Un año después, fundó Royal Circus Games, que ahora conocemos como Build a Rocket Boy.
Junto a Matthew Smith y Colin Entwistle, también exempleados de Rockstar North, Benzies empezó a trabajar en Everywhere, una plataforma donde los jugadores iban a crear todo tipo de experiencias sociales, al estilo de Roblox. Una prueba de sus capacidades era MindsEye, un juego de acción con una fuerte inspiración en GTA.
Las cosas olían mal desde la gestación de los proyectos. Benzies utilizó a su favor su fama y su apellido para captar una fortuna en inversiones, con la promesa de que Build a Rocket Boy haría grandes cosas en la industria. Un reporte de la BBC reveló que atrajo el equivalente a $310 millones de dólares.

En unos años, la compañía ya había despilfarrado cerca de $269 millones en pérdidas y gastos que no se vieron reflejados en sus proyectos. El desarrollo de Everywhere avanzó, pero las señales de alarma llegaron muy pronto.
La forma de trabajo de Benzies era la receta perfecta para crear un infierno de desarrollo: cambios drásticos poco planificados y ejecutados sin una visión clara. Pronto, el equipo se dio cuenta de que Everywhere era demasiado ambicioso, así que se enfocó en MindsEye. El problema fue que la dinámica de desarrollo se mantuvo igual.
Benzies exigía cambios repentinos que generaron un caos dentro del estudio. Cerca de 448 creativos trabajaron en MindsEye, pero ninguno tenía claro hacia dónde se dirigía el proyecto luego de los caprichos del jefe del estudio. De esta forma, todo se convirtió en una bola de nieve que rodó directo al precipicio.
La historia de Jacob Díaz, un exsoldado que se enfrenta a una conspiración, estaba destinada al fracaso por la falta de visión y desorganización de Benzies. Hubo varias banderas rojas que avecinaron el desastre. Directivos de Build a Rocket Boy renunciaron una semana antes del lanzamiento. Además, el estudio impidió que se hicieran reseñas y que creadores de contenido mostraran MindsEye en acción.

El 10 de junio fue la fecha del desastre. El título de acción debutó en consolas y PC plagado de errores técnicos que lo condenaron al fracaso. Las reacciones de los jugadores compararon su estreno con el de Cyberpunk 2077, y Build a Rocket Boy prometió mejoras y PlayStation ofreció reembolsos sin condiciones.
MindsEye se convirtió en el peor juego de 2025 hasta entonces y, por supuesto, muchos jugadores se arrepintieron de haber pagado $59.99 USD por una aventura llena de bugs, un mundo abierto vacío y una historia olvidable. Incluso Alex Hernández, actor que dio vida al protagonista, criticó al estudio por lanzar el juego en tan mal estado.
“Para mí, como consumidor y jugador, comparto la frustración [con los usuarios de MindsEye], ¿Por qué una empresa lanzaría algo que parecería no estar listo?”.
Dentro de Build a Rocket Boy todo era un caos. Los desarrolladores ya sospechaban que todo iba a salir mal. Su poco entusiasmo por el lanzamiento se convirtió en una crisis por todo lo que tenían que corregir. Nunca imaginaron que lo peor aún estaba por llegar.
Leslie Benzies y la cultura laboral que arruinó el juego
Build a Rocket Boy se disculpó al principio por todos los errores de MindsEye, pero su discurso cambió rápidamente. Sus directivos entraron en modo conspiranóico y afirmaron que las malas críticas hacia MindsEye era pagadas.
En una reunión con los desarrolladores, Benzies afirmó que la negatividad hacia el juego era injustificada y que había fuerzas intentando arruinar su lanzamiento. Por ello, tomarían medidas para acabar con los “saboteadores” dentro de la empresa. Mark Gerhard, codirector del estudio, afirmó:
“Hay un esfuerzo concertado por parte de algunas personas que no quieren ver a Leslie o Build A Rocket Boy tener éxito. Están haciendo un esfuerzo concertado para destrozar el juego y al estudio. Es bastante fácil ver los bots y las respuestas repetidas a cualquier contenido que publicamos”.
En Build a Rocket Boy, todos los trabajadores lo tenían claro: MindsEye había fracasado por la incompetencia de Benzies y demás directivos, quienes prefirieron inventar un enemigo antes que aceptar su pésimo trabajo, en una actitud que los desarrolladores calificaron como “repugnante”.

Para este momento, los creativos detrás del juego ya habían sufrido lo inimaginable. Pasaron por crunch de febrero a mayo, con jornadas que incluían hasta 8 horas extras y obligatorias sin pago. Cuando el hartazgo se hizo evidente, la directiva prometió compensar cada jornada extra con 7 horas de descanso trar el lanzamiento, pero ya era tarde.
Los trabajadores estaban seriamente afectados por el estrés y los errores en el desarrollo empezaron a multiplicarse. Margherita Peloso, productora asociada del estudio, denunció la situación de forma pública:
“La gente sentía que se les estaba ordenando dar mucho a la empresa sin recibir demasiado a cambio. Y eso sí que te afecta. De verdad empiezas a ver cómo baja la moral y empiezan a surgir las pequeñas discusiones. La gente está quemando la vela por ambos extremos y empieza a pensar: ‘¿Qué sentido tiene?'”.
Poco después del lanzamiento, la gerencia anunció los despidos. De los 448 empleados iniciales, perdieron su trabajo entre 250 y 300. Esto encendió las alarmas del Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña (IWGB, por sus siglas en inglés), que respaldó a trabajadores y exmiembros del estudio para denunciar maltrato.

Por medio de una carta abierta alertaron sobre la cultura laboral de Build a Rocket Boy: falta de transparencia, niveles insoportables de horas extra, una pésima gestión del proceso de despidos y muchos otros problemas que nadie intenta resolver. Debido a los daños, los trabajadores exigen una disculpa pública, opciones para quienes serán despedidos en el futuro y mejoras importantes en toda la empresa.
“Nuestra experiencia en la empresa ha sido de agotamiento, inseguridad laboral, problemas de salud y el fracaso de un proyecto al que muchos hemos dedicado años de nuestras vidas (…) Mark Gerhard y Leslie Benzies, a menudo se refieren a sus empleados como “familia’. Pero les pedimos que reflexionen: ¿es así como tratan a los suyos?”.
Hasta ahora, ni Benzies ni ningún otro directivo ha respondido a las exigencias del sindicato. Tampoco han mostrado su intención de mejorar la cultura laboral del estudio y, mucho menos, de asumir la responsabilidad por el fracaso de MindsEye y el maltrato hacia los creativos.
Cuando todo sale mal
El plan de Benzies era que MindsEye se mantuviera vivo durante meses gracias al contenido que su comunidad iba a crear. Ahora, esto es un simple sueño que nunca se cumplirá. Build A Rocket Boy está más cerca del cierre que de recuperarse y encontrar la redención.
En lugar de ser un digno rival de GTA, MindsEye es un ejemplo perfecto de todo lo que puede salir mal en la industria. También demuestra que un gran juego rara vez nace del esfuerzo de un creativo prestigioso.
Los videojuegos son una obra colectiva donde, más que un simple descuido, lo que realmente puede hundir un proyecto es ignorar a las personas que lo hacen posible. Cuando no se escucha al equipo o se menosprecia su trabajo, esa desconexión puede arruinarlo todo.

En su sitio oficial, Build A Rocket Boy se presenta como un estudio independiente que empodera a cualquiera con buenas ideas. Sin embargo, todo fue un discurso corporativo vacío que condenó un proyecto que, para muchos, representaba la promesa de estabilidad y una carrera en la industria.
Al final, MindsEye será recordado como uno de los peores juegos de la historia y, posiblemente, como el tropiezo que acabó con la carrera de Leslie Benzies.
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