Parte 2: Chiptune en: Next-Gen, la mejor generación para ser gamer

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38336\/38336_64x64.jpg","nickname":"Mr_Usuario","user_name":"Miguel zendejas","user_link":"\/usuario\/Mr_Usuario","posts":2736,"theme":"default","cover":false,"status":true}

2. GAMEPLAY EMERGENTE.

Para los detractores de los mal llamados juegos “lineales” la siguiente generación fomentará el gameplay emergente a un nivel fundamental para el funcionamiento del videojuego, en otras palabras; el gameplay emergente será parte de la mecánica principal dentro del diseño del los videojuegos.

Pero antes de explicar este concepto, tenemos que entender otros 3 conceptos intrínsecos dentro de los videojuegos: Gameplay, Mecánicas y Linealidad.

GAMEPLAY:


En términos generales el control actual tiene alrededor de 20 “inputs” contando giroscopios, acelerómetros y/o “touchpads/screens. Uno de los principales convencionalismos en los videojuegos es el doble salto, el cual podemos ejecutar al presionar el mismo botón 2 veces.

Si imaginamos el contexto podríamos poner un ejemplo como este:

Iniciamos un juego plataformero genérico y sale un mensaje que nos indica: “Pulsa el botón X para saltar y mientras estás en el aire pulsa X de nuevo para ejecutar un doble salto”.
Lo anterior (el hecho de que ahora el jugador sabe que al presionar X significa saltar y presionarlo de nuevo dará como resultado un doble salto) le podemos llamar GAMEPLAY.


MECÁNICAS:



¿Cómo aplicamos el gameplay dentro de nivel? Seguimos con el ejemplo anterior:

Ya establecimos el funcionamiento del botón X, ahora caminamos por un sendero y encontramos un obstáculo en medio del camino, naturalmente presionamos X para superarlo, continuamos por el sendero y un poco más adelante encontramos un nuevo obstáculo que requiere el salto doble para ser librado. En este momento el proceso cognitivo se ha completado; es decir, ahora el gamer sabe cómo resolver el mismo tipo de problema a lo largo del juego.


LINEALIDAD:


Al contrario de lo que se puede pensar la “Linealidad” abarca más que ir de punto A al punto B por un camino angosto y recto. Se refiere al “¿Cómo resuelvo los problemas que me presenta el juego?”.

Pongamos un ejemplo:

Estoy jugando un Sandbox o un Open World y me encuentro en una ciudad pero necesito ir a la ciudad vecina para hace avanzar la historia y la única manera de hacerlo es tomando el tren; lo anterior es propio es un juego “lineal” ya que no me da la elección de tomar otro transporte que no sea el tren. Por el contrario, si tengo que ir a otra ciudad y puedo elegir entre el tren, barco, nave, teletranportación o cualquier otro medio, estamos hablando de un juego “No lineal”.

Para simplificar el concepto podríamos decir que la linealidad en un juego radica en la falta de elecciones para resolver un problema determinado.

La linealidad no es mala, no es más que otro “elemento de diseño” que puede ayudar a crear una experiencia mucho más fluida y especifica; si no existiera la linealidad algunos juegos se volverían caóticos o repetitivo, sin ritmo y aburridos; sin embargo aquí es donde entra el concepto de gameplay emergente.

El gameplay emergente es un tipo de gameplay que altera el juego en sus mecánicas. Y que no necesariamente fue diseñado a propósito por el programador y está ligado muy fuertemente a las acciones del jugador.

Pero como en todo hay desarrolladores que fomentan este gameplay emergente, uno de los que se considera precursores en el diseño de este tipo de gameplay (aunque el concepto de gameplay emergente data de mucho antes; desde los juegos de mesa, los Table-tops) es Warren Spector con el original Deus Ex donde puedes jugar como quieras y tomar el camino que más te guste, alterando radicalmente las mecánicas.

Ahora; para mí, el ejemplo supremo de Gameplay Emergente sin haber sido diseñado dentro del juego es con el mod DAYZ.

En DAY Z podemos ver la creatividad del gamer (por no decir la mala leche) para crear nuevas mecánicas usando los recursos que el juego ofrece de maneras que el desarrollador no tenía planeadas en primer lugar :

Un tipo entra a un pueblo en medio del bosque, rápidamente busca el edificio más importante; un hospital donde lógicamente va a haber medicamentos. El tipo sube a lo más alto de edificio. Ahora puede ver todo el pueblo y tiene el privilegio de descubrir a los jugadores que están por entrar al pueblo, cuando estos últimos se encuentran a una distancia de 20 ó 30 mts del hospital, el tipo en la azotea del edificio usa su micrófono y grita:

-“!I SEE YOU!”.

La reacción de los individuos es hilarante; algunos salen del pueblo a toda velocidad, otros tratan de encontrar de donde proviene la voz amenazante y algunos tratan de dialogar.

El individuo en el edificio los somete a pruebas para no matarlos%u2026Aún.Los hace arrastrarse pecho tierra o rodar por la acera para eventualmente dispárales.

Una de estas situaciones que me pareció fascinante fue cuando un tipo entra a jugar DAY Z por primera vez, el gamer se encuentra caminando por una zona campestre cuando empieza a recibir disparos a lo que tipo da vuelta y empieza a correr por salvar su vida pero con solo una linterna para defenderse poco puede hacer y se rinde, uno de los agresores llega y le dice que se levante y le señala un granero para que el ahora gamer secuestrado se dirija.

El gamer con un tono de nerviosismo en la voz trata de salvar su vida argumentado que es bueno y es ágil que podría ser útil y que no lo matara.

Llegan al granero y otros 5 tipos lo están esperando, todos tienen armas y están camuflados, hay unos minutos de tensión%u2026cuando otro individuo sale del granero y se dirige al gamer secuestrado solo para propinarle un disparo en la cabeza.

En el E3 del 2013 vimos 4 juegos: Watch Dogs, The Crew, The Division y Destiny. A diferencia de DAYZ todos ellos buscan el gameplay emergente como principal característica del juego, esto lo logran facilitando la interactividad con los jugadores a través de infraestructura en el código que permite la incorporación de jugadores desde tabletas o smarthphones o la “intrusión” de un gamer en la misma plataforma dentro del juego “singleplayer” para convertirlo en un multiplayer sin interrupción alguna.

Hay que entender una cosa muy importante; toda evolución o innovación no se desarrolla de la noche a la mañana; es parte de un proceso y en el últimos años hemos visto juegos que intentan experimentar con el juego emergente; Demon`s Souls permite que otros jugadores dejen notas de buena o mala fe para que otro gamer las lea. El multijugador de RE6 que te permite ser un zombie y entrar a la partida de otro jugador, el propio juego Journey o el multijugador de The Last of Us que introduce el “metajuego” con la incorporación de tus amigos de facebook.

Así que tenemos un futuro brillante para las juegos enfocados en contarnos una experiencia muy especifica, un cambio de paradigma para los multijugadores on-line, mucho mas variados e interesantes; sin contar que estudios independientes serán una parte muy importante para ofrecer frescura o innovación, el procesamiento en la nube para juegos de mundo persistente; el streaming de juegos que pondrá a disposición de los gamers una cantidad absurda de títulos desde AAA hasta los indies más bizarros como Octodad.

Al final del día la industria de los videojuegos es un negocio y todos los negocios necesitan crecer, expandir su mercado; la simple posibilidad de que un jugador "casual" juegue en su smartphone y afecte la experiencia de un jugador "hardcore" en su consola, es; como dirían en ingles: "A Game Changer".

No importa que tipo de gamer seas, la próxima generación ofrecerá algo para todos los gustos...Será la mejor generación para ser gamer.

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