Configuraciones personalizables de Quake fueron un error

“Fue un error”, comentó el líder de estudio de id Software, Tim Willits, cuando tocó el tema de las modificaciones gráficas que los profesionales de Quake 3: Arena y Quake Live solían aprovechar, hace muchos años, para obtener una ventaja competitiva. En el marco de QuakeCon 2017, platicamos con el legendario creativo del estudio, quien […]

Por Luis Sánchez el 25 de agosto de 2017

“Fue un error”, comentó el líder de estudio de id Software, Tim Willits, cuando tocó el tema de las modificaciones gráficas que los profesionales de Quake 3: Arena y Quake Live solían aprovechar, hace muchos años, para obtener una ventaja competitiva.

En el marco de QuakeCon 2017, platicamos con el legendario creativo del estudio, quien comentó que la personalización gráfica de los emblemáticos Arena Shooter fue un error: ”Desde que trabajo en Quake puedo decir legítimamente que fue un error. No debimos hacer eso”. Además, Willits reveló que el responsable de permitir a los jugadores modificar el apartado gráfico fue el antiguo líder técnico y fundador del estudio, John Carmack: “Es una tonta idea que [John] Carmack tuvo”, concluyó.

Los recién iniciados al mundo de Quake competitivo deben saber que antaño, modificar archivos internos del juego para alterar la presentación visual del juego era una práctica común de entusiastas y profesionales. Por ejemplo, desactivar opciones de iluminación y establecer la calidad de texturas en su valor mínimo resultaba en una presentación totalmente diferente para el juego.

Aunque los entusiastas y puristas del juego extrañaran dicha libertad gráfica dentro de la iteración más reciente de la franquicia, Quake Champions, Tim Willits aseguró que otras opciones serán estudiadas, como modelos zurdos de armas, ya que son preferencias del jugador.

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