Review

God of War: Ascension

El combate más refinado y brutal que ha visto la franquicia
LEVELUP 8.8 Muy bueno

PROS:

El diseño de combate perfecciona la fórmula de la franquicia

La atención al detalle visual del título es impecable

El diseño de niveles es interesante y complejo

Hay nuevas mecánicas para ejecutar a los enemigos

CONS:

La trama no es tan interesante ni inspiradora como la de juegos previos de la franquicia

La curva de dificultad es abrupta y no está bien planeada

El backtracking (revisitar áreas) no está bien implementado

Los jefes no son tan memorables como los de entregas anteriores

Si presionas izquierda, invocarás el fuego de Ares, que permite conseguir orbes dorados al acabar con los enemigos; derecha significa usar el hielo de Poseidon para congelar lo que se ponga enfrente y recibir orbes rojos a cambio; presionar arriba invocará la furia eléctrica de Zeus, que dará orbes azules; y, por último, al presionar abajo en los botones direccionales, se usa el poder de Hades para obtener orbes verdes de los caídos. ¿Recuerdas lo que dije de encuentros más controlados y calculados? Imagina que debes enfrentar un Fire Talos que viene acompañado de una Empusa. El primero tiene un aura de fuego, mientras que la última exhibe una aureola morada, lo que significa que habrá que emplear distintos tipos de magia en el arma y cambiarlas dinámicamente para lograr el mayor daño posible. ¿Y qué pasa si los enemigos son normales? Hay que pensar en los beneficios que otorga emplear cada tipo de poder. ¿Necesitas vida? Usa a Hades. ¿Sin magia eres incapaz de enfrentar a cierto tipo de enemigos? Emplea el poder de Zeus para obtener orbes azules. A este complejo panorama hay que añadir que cada tipo de poder tiene actualizaciones y permite realizar movimientos distintos.

Los veteranos de la franquicia encontrarán en Ascension los constituyentes básicos del éxito de su fórmula: combate brutal y satisfactorio, secciones de exploración y acertijos que puntúan la acción, además de mecánicas familiares como orbes para recuperar vida y magia. Sin embargo —y a pesar de los refinamientos en el diseño de combate—, hay adiciones superficiales que afectan negativamente la experiencia. Las armas secundarias, por ejemplo, no aportan mucho en una pelea y su utilidad es limitada. ¿Por qué habría de usar una espada si tengo actualizadas al máximo mis Blades of Chaos? Otro punto negativo del título es que pasas varias veces por los mismos lugares. No estoy en contra de esta práctica, pero en Ascension no fue bien ejecutada; en lugar de que todo forme parte del desarrollo natural de los niveles, sentirás que te perdiste y regresaste al mismo punto por accidente.

Usar el tipo de magia adecuado puede hacer toda la diferencia en el combate
Usar el tipo de magia adecuado puede hacer toda la diferencia en el combate

Ya mencioné la mecánica de la magia que provee varios niveles de profundidad a la estrategia de combate, pero también hay que mencionar los minijuegos que es necesario superar si queremos acabar con ciertos enemigos. Al enfrentar a una gorgona deberás golpear repetidamente con cuadrado o triángulo y esquivar sus ataques con la palanca análoga izquierda. Esto añade una mayor variedad a los clásicos QTE necesarios para matar a cualquier criatura poderosa en la franquicia.

La serie siempre ha empleado recursos de la épica para transmitir al jugador la sensación de experimentar un hecho legendario: la voz de Gaia que sirve como narrador omnisciente, las comparaciones, la hipérbole, las digresiones en la línea temporal, etcétera. Esos son los recursos tradicionales; sin embargo, estamos frente a un videojuego moderno que tiene a su disposición otros métodos y que transgrede la fórmula. Por ejemplo, ¿has notado que la cámara está cuidadosamente planeada para mostrar al jugador un ángulo preciso? Ocurre que en algunos momentos de Ascension se aleja tanto, que es difícil seguir la acción del combate. ¿Cuál es el objetivo de estos aparentes errores? Simplemente maravillarnos con la escala del mundo que nos rodea. A pesar de que no hay ningún punto en el título que supere a los titanes escalando el monte Olimpo en God of War III, la última entrega de la serie hace un trabajo aceptable en transmitir la sensación de escala desmedida.

La épica fue un método para exaltar valores militares y de castas nobiliarias, pero en un contexto moderno tales objetivos carecen de sentido. Kratos, lejos de ser un guerrero de cuna noble, es un antihéroe. La franquicia es un recorrido por su camino sangriento en busca de venganza. God of War: Ascension nos introduce en la franquicia; no es su conclusión o su clímax. Las Furias son adversarios terribles, pero incomparables con los dioses o los titanes de títulos pasados. Lo mismo ocurre con los escenarios y con el planteamiento artístico. No me malinterpreten: hay secciones que te quitan el aliento y el diseño de niveles es supremo (salvo cuando somos forzados a regresar sobre nuestros pasos). Pero hay un problema enorme con este juego y se llama God of War III, ya que, fuera del diseño de combate y de los acertijos, hace todo mejor que Ascension.

Si bien la dirección de arte es tan épica como siempre, no consigue superar el trabajo realizado en God of War III
Si bien la dirección de arte es tan épica como siempre, no consigue superar el trabajo realizado en God of War III

La campaña también tiene un par de precipicios en su curva de dificultad. No tuve problema para avanzar hasta que estaba cerca del final (poco antes de la séptima hora de juego). No voy a adelantar elementos de la historia, pero sí quiero advertir de una de las secciones más difíciles de toda la franquicia: para que se den una idea, de las 8 horas que me tomó terminarlo, 15% corresponde a mis repetidos intentos por superarla. No me quejo de la dificultad, pues el desafío me parece justo y conseguir superarlo es increíblemente gratificante. Mi principal problema es que Ascension no te prepara para ese momento, pues las condiciones de la pelea no son anticipadas en alguna situación previa.

Todd Papy ha hablado en numerosas ocasiones de cómo su equipo de desarrollo hizo lo posible por balancear su atención entre el multijugador y la campaña; sin embargo, debo decir que se nota esa división de esfuerzos. En el apartado musical, el trabajo de Tyler Bates resulta, desgraciadamente, inferior al del título anterior, pero cumple con su cometido. De cualquier forma, God of War: Ascension es un imprescindible para los aficionados al género hack and slash, pues —hoy por hoy— tiene uno de los sistemas de combate más refinados de la industria. Pude notar, además, mejoras visuales con respecto a God of War III y la atención al detalle combinada con los perfectos manejos de cámara es una combinación poderosa. En conclusión, exponer cerebros, eviscerar centauros y mutilar quimeras sigue siendo tan satisfactorio como siempre, pero esta entrega descendió un punto en la escala épica si la comparamos con esfuerzos anteriores de la franquicia.

Si tienen alguna duda sobre el título, los invitamos a dejar un comentario, pues estaremos revisándolos y responderemos sus interrogantes.

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