Review

Titanfall

El primer gran juego para Xbox One ha llegado
LEVELUP 8.4 Bueno

PROS:

Accesible, divertido, adictivo y bien balanceado

Los mechas y el parkour añaden frescura a la dinámica tradicional de los FPS recientes

Buena variedad de mapas

CONS:

Repertorio limitado de armas y modos de juego

Historia intrascendente y mediocremente presentada

Aspecto avejentado

Luego de meses de expectativa, polémica y especulación, finalmente tenemos el veredicto del primer gran juego para Xbox One: Titanfall, que definitivamente no reinventa la rueda, pero sí le inyecta una muy necesaria dosis de frescura a un género reiterativo y desgastado.

Titanfall es, en esencia, un FPS estándar que integra de manera sólida e ingeniosa elementos provenientes de otros juegos y épocas, como el doble salto, los mechas y, por supuesto, el ritmo y la progresión de Call of Duty ─después de todo, sus creadores son prácticamente los mismos─. El resultado es una experiencia frenética, equilibrada y muy adictiva, aunque no exenta de fallas.

Después de aprender de Battlefield y Call of Duty, y con la premura de tener el producto listo para la ventana de lanzamiento del Xbox One, aquí se omite casi por completo la campaña y se concentra en el modo en línea, lo que significa que requiere Xbox LIVE Gold u Origin, en el caso de PC.

Dicho lo anterior, existe una modalidad híbrida, donde historia y multijugador convergen en un intento desangelado de darle algo de narrativa al concepto, y es aquí donde encontramos uno de los puntos más flojos de Titanfall, pues el argumento es superficial, trillado y peca de mal presentado. La pseudocampaña es un recorrido doble por 9 de los 15 mapas que ofrece Titanfall, uno desde la perspectiva de la Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) y otro, desde la de la Milicia. Puesto de otro modo, son los mismos mapas y los mismos 2 modos de juego (Attrition y Hardpoint Domination), pero narrados por diferentes personajes, con uno que otro interludio cinematográfico distinto y adoptando el papel de soldados rivales.

Gran parte del argumento viene presentado en forma de grabaciones que se reproducen antes y durante los combates. Previo al arranque de ronda, el usuario llega al nivel a bordo de una nave, mientras uno de los protagonistas describe cuál es el contexto de la batalla. Una vez en tierra, los personajes intercambian diálogos radiales, al tiempo que pequeños cuadros PIP captan incidentes cruciales para la historia, como el choque de una gran nave, la muerte de un mando, etcétera.

La campaña sale sobrando...
La campaña sale sobrando...

El problema, por si no resulta evidente hasta este punto, es que para entender el argumento, hace falta dejar de prestar atención a la selección de armamento o al combate mismo y concentrarse en lo que los personajes dicen, con escasos estímulos visuales para aderezar las cosas.

Unos pocos cortos cinemáticos hubieran bastado para imprimir ritmo y hacer las cosas relativamente interesantes, y la presencia de bots se prestaba para experimentar con la narrativa en tiempo real, pero Respawn optó por contar la historia de Titanfall de una manera monótona que bien pudieron haber omitido por completo. En resumen, la campaña es aún más intrascendente que en otros FPS y estamos seguros de que se aprende más de la historia y su universo en el libro de arte.

Cabe aclarar que el modo historia es indispensable para desbloquear 2 de los 3 titanes incluidos, pero si sirve de consuelo, ésta se puede completar en un par de horas. Una vez que se deja atrás la historia, viene la categoría de modos clásica, compuesta por 5 tipos de contienda: Attrition, que es un enfrentamiento Team Deathmatch con una ligera variante; Last Titan Standing, modo reservado exclusivamente para mechas; Hardpoint, que consiste en controlar 3 bases dentro de cada mapa; Capture the Flag, el cual requiere hacerse de la bandera enemiga y llevarla a la base propia; Pilot Hunter, que otorga puntos por matar pilotos únicamente y una mezcla de los anteriores, llamada Variety Pack. Esta última precisa un ajuste, pues nos colocó en enfrentamientos de LTS hasta 3 veces seguidas.

Para tratarse de un título enfocado puramente en el multiplayer e, ignorando lo que futuros DLC puedan añadir, Titanfall queda muy corto en cuanto a su oferta de modalidades de juego. Es decir, sus rivales más destacados en el género presentan, cuando menos, una docena de opciones, así que éste es otro aspecto donde el título se siente un tanto apresurado.

Los 15 mapas, por su parte, son variados y tienen un buen diseño, aunque algunas ideas presentes se antojan desaprovechadas. Un ejemplo es la fauna, pues en algunos casos llama la atención, pero tienen un rol activo en la mecánica de juego. Otro elemento que, para nuestro gusto, pudo ser mejor, es el de las armas: sólo existen 10 primarias para pilotos y 6 para titanes. Esto significa que, en un lapso de menos de 10 horas, se conocen prácticamente todos los juguetes principales que el título tiene para ofrecer.

La oferta de modos de juego es buena, pero limitada
La oferta de modos de juego es buena, pero limitada

Ya en el campo de batalla, las cosas son un deleite, pues donde la acción termina para otros FPS, en Titanfall apenas comienza. Lo anterior no hubiese sido posible sin la libertad que la ciencia ficción pone sobre la mesa y es que si Call of Duty es acelerado y explosivo, Titanfall lo es más aún, gracias a su sistema de navegación tipo parkour y a un equilibrio casi perfecto entre piedra-papel-o-tijera que permea absolutamente todo, desde las armas hasta los mechas y los poderes.

Cada clase se compone de un arma primaria, donde encontramos rifles de asalto, escopetas y más; un lanzacohetes, una pistola, 3 perks o poderes y un paquete de granadas. Un buen ejemplo del citado equilibrio está en la polémica pistola inteligente, la cual apunta automáticamente, pero requiere varios segundos para fijar a sus blancos y, evidentemente, es poco efectiva contra enemigos a larga distancia. Entre los perks que varios conocen está el de Cloak o Manto, que vuelve invisible al jugador cuando se activa, sólo que eso implica que tampoco podamos ver la mira.

Y el mismo contrapeso aplica a los titanes, que son sumamente poderosos, pero pueden ser montados por la infantería y destruidos desde dentro. ¿Qué hacer cuando se trae a un enemigo en la coraza? El tripulante puede usar humo electrificado para deshacerse de él. Es decir, para todo más hay un menos, y para todo negro hay un blanco.

Mientras que el Ogre es lento pero muy resistente, el Stryder es ágil y débil, y el Atlas reúne lo mejor de ambos mundos. No obstante, ninguna de esas características basta para imponerse a un titán enemigo por sí sola. Es preciso tener buena coordinación, comunicación con los compañeros y saber administrar los recursos del vehículo, desde su escudo hasta sus puños de acero.

El juego ostenta un equilibrio magnífico entre los poderes, las armas y los titanes
El juego ostenta un equilibrio magnífico entre los poderes, las armas y los titanes

Dicha estructura confiere al clásico juego de correr y disparar, una profundidad inusitada, donde además, hay que saltar y hace falta conocer el momento preciso para oprimir el segundo impulso a fin de alcanzar esa elusiva cornisa que nos permita entrar por un segundo piso sin ser vistos; salir por el otro lado del edificio, montar un titán rival, hacerlo estallar y ejecutar a su piloto en pleno aire... todo en menos de un minuto. Es esa especie de coreografía improvisada la que distingue a Titanfall de todo lo que hemos visto en los últimos 7 años.

Encima, hay detalles audaces que harán emocionarse a todo fan de la acción, como sacar a un piloto enemigo de su vehículo y arrojarlo por el aire, atropellarlo mientras cruza la calle o aplastar a un titán adversario con el nuestro, cuando cae desde el cielo como un meteorito en llamas. Vaya, Respawn sabe cómo emocionarnos.

Y para rematar, están las Burn Cards, que reemplazan, de algún modo, a los Killstreaks y a los Deathstreaks que todos conocen. Estos naipes portan un poder especial que puede activarse en el interludio entre morir y revivir. Se pueden portar 3 por partida y sólo se usar uno por cada vida, tras lo cual se consumen permanentemente.

Las Burn Cards se desbloquean al cumplir ciertas acciones y desafíos dentro de las partidas y van desde perks de mayor duración hasta armas con daño adicional, granadas infinitas, rayos x, doble experiencia, etcétera; todo, durante una vida cada vez. El recurso es menos interesante y excitante que los streaks, pero también abona a la estrategia y adereza el ciclo reiterativo de vidas y muertes que distingue a este tipo de experiencias.

Con esto pasamos al tema de los bots, que no deja de ser polémico, inusual y hasta un poco barato. En una generación de consolas que se jacta de finalmente contar con tecnología suficiente como para soportar hasta 70 jugadores sin parpadear, Titanfall llega con 12 y un montón de NPC.

El juego está lleno de detalles interesantes y divertidos
El juego está lleno de detalles interesantes y divertidos

Luego de cerca de 30 horas de juego, no terminamos de acostumbrarnos a eso por completo, lo que no significa que no funcionen o que la experiencia se eche a perder por su presencia. No es así; de hecho, gracias a los bots hay acción permanente e ignorarlos puede pasar una factura importante en modos como Attrition, donde cada bot abatido suma directamente al puntaje de la partida, sin mencionar que los bots también restan tiempo de espera en el contador de los titanes. Pero siempre nos preguntaremos qué hubiera sido de esta entrega si Respawn hubiera resuelto el tema del balance sin recurrir a un recurso tan artificial.

Para el final, dejamos los detalles técnicos, que en este caso es de lo menos destacado. Titanfall corre con el motor Source (Counter-Strike, Half-Life), así que sobra decir que luce avejentado y definitivamente no expone las capacidades gráficas del Xbox One.

En cuanto al audio, está lejos del realismo sonoro de Battlefield, pero no por ello deja de ser toda una aventura acústica, especialmente con unos audífonos de gaming. Aquí cabe decir que es una lástima que dominen los sonidos metálicos y de explosiones que opacan el trabajo del compositor inglés, Stephen Barton. Durante los menús y vestíbulos es posible apreciar su trabajo a detalle, pero en las partidas, francamente se diluye entre el impacto metálico de los titanes y las constantes explosiones.

Titanfall es un buen juego que cumple con lo que se esperaba de él: emoción, diversión y obsesión, si bien queda a deber en términos narrativos y de profundidad estructural, con lo cual nos referimos al repertorio de modos y a la variedad de arsenal. Estamos ansiosos de ver lo que Respawn puede hacer con más tiempo y la encomienda de aprovechar el poder de la nueva consola de Microsoft, pero definitivamente éste fue un buen primer paso para el nuevo estudio y también para el Xbox One.

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