Las libertades del crimen

Los desarrolladores nos ponen en el lugar de las mentes más torcidas


Así como los videojuegos nos permiten construir mundos de fantasía, llenos de seres imposibles y experiencias fuera de la realidad, también nos adentran en las mentes torcidas o desviadas de los habitantes más cuestionables de nuestra sociedad.

La libertad humana (entre muchas otras definiciones) puede pensarse como la capacidad para hacer algo que no afecte destructivamente al otro, así como la capacidad de elección; pero hay casos en que una persona puede convertirse en criminal o realizar actos criminales con un fin noble: salvar a su familia de una banda de malhechores, recuperar a un ser querido o simplemente sobrevivir en un mundo lleno de enemigos. En este artículo hablaremos de cómo los desarrolladores se las ingenian para ponernos en el papel de peligrosos delincuentes: representar las formas de transgredir la ley en los videojuegos depende de una mezcla de gameplay, personajes fuertes e historias consistentes.

Elige bien a tu víctima: no será igual despojar de su compacto a una indefensa anciana que robar la camioneta de un capo con guardaespaldas
Elige bien a tu víctima: no será igual despojar de su compacto a una indefensa anciana que robar la camioneta de un capo con guardaespaldas

Grand Theft Auto, cualquier protagonista y el robo de autos

La franquicia insignia de Rockstar y una de las más polémicas en la historia de los videojuegos, Grand Theft Auto, nos pone en la perspectiva de criminales de todo tipo: psicópatas, hombres de familia, traidores y traicionados, todos sin excepción, deben efectuar un acto específico, antes o después: robar autos.

Los juegos de esta serie dan una gran libertad de acción: habrá jugadores que prefieran ir directamente a las misiones, otros que tomen las calles como pista de carreras o plataformas de salto acrobático motorizado, mientras otros pasarán gran parte del tiempo atrayendo a la policía y escapando de ella.

¿En qué estaban pensando?

El título de este juego anuncia la modalidad de crimen: a través de un enorme mundo abierto, Rockstar nos permite robar todo tipo de vehículos. Pero no toda la gente permanecerá pasiva viendo cómo te llevas su auto. Algunos opondrán resistencia, lo que imprimirá realismo a la escena, además de que siempre está la variable de los policías. Los autos no son sólo un medio para transportarte y cumplir misiones, sino un modo de juego en sí mismo. Seguramente sabes que los automóviles no sirven únicamente para conducirse...

"¡Digan 'hola' a mi pequeña amiga!" Frase memorable del cine, que en el juego marca apenas el nuevo comienzo para Tony Montana (sin la voz de Al Pacino)
"¡Digan 'hola' a mi pequeña amiga!" Frase memorable del cine, que en el juego marca apenas el nuevo comienzo para Tony Montana (sin la voz de Al Pacino)

Scarface: The World is Yours, Tony Montana y el narcotráfico

Durante los años 70 el boom de los estupefacientes ilegales penetró en el sur de Estados Unidos, estableciendo redes de distribución que perduran en buena parte hasta nuestros días. Es entonces cuando tiene lugar la historia de un inmigrante cubano que busca hacer fortuna en el mundo del crimen y glamour de Miami: Tony Montana, quien se va haciendo de un nombre y prestigio entre el hampa de la zona a través de alianzas adecuadas y una agresividad desbordante.

El desarrollador, Radical Entertainment, utiliza el impulso de Grand Theft Auto pero volcado un poco más al FPS que al sandbox. Como Tony Montana, además de abrirnos paso a tiros por las calles llenas de rivales, seguimos el flujo de narcóticos desde distribuidores a consumidores y presenciamos el trabajo favorito de Montana: cobrar.

¿En qué estaban pensando?

La conexión con el personaje Tony Montana es planteada como con un criminal violento, pero también como un hombre "trabajador" a su manera, que debe abrirse paso solo en el mundo del hampa. El que sea este personaje y no un matón cualquiera crea una relación muy cercana con él, pues nos identificamos con su "esfuerzo" y queremos que sea exitoso, aunque su línea de trabajo no sea precisamente la más aceptable socialmente.

Hacer un retiro gigantesco de efectivo implica una mezcla de organización, trabajo en equipo y sangre fría. Además de una máscara de payaso que infunda temor en rehenes y policías
Hacer un retiro gigantesco de efectivo implica una mezcla de organización, trabajo en equipo y sangre fría. Además de una máscara de payaso que infunda temor en rehenes y policías

PAYDAY: The Heist, una banda de asaltantes y el robo de bancos

Algo que se antoja como una mezcla entre gangsters, Slipknot y Ghost Recon, PAYDAY: The Heist llegó con unos días de retraso a la PSN. Overkill nos pone en la perspectiva de los chicos malos pero con objetivos muy definidos: robar un banco suena relativamente sencillo hasta que nos enteramos de la increíble inteligencia y capacidad de los enemigos. En este caso "el enemigo" son las fuerzas de élite de la policía, entrenadas para no tomar la misma ruta dos veces; cada robo plantea dificultades únicas, justo como deben ser en la vida real.

Hay policías infiltrándose por los ductos de ventilación, otros que llegarán haciendo fuego después de lanzar granadas paralizantes, y más. Un "simple" asalto se complica, porque el estudio Overkill nos ubica en la postura que permite elegir asesinar o no a los rehenes, cubrir de balas el lugar o utilizar fuego de precisión, además de ubicar rutas de escape y negociar con la policía el intercambio de rehenes. En The Heist participaremos en una forma sumamente compleja y excitante de crimen. (Dato curioso: un juego llamado HEI$T de inXile Entertainment, fue cancelado en 2010, pero PAYDAY: The Heist retomó y complicó la premisa básica.)

¿En qué estaban pensando?

La experiencia de los FPS plantea siempre la división entre amigos y enemigos, pero ¿qué pasa si el bando que generalmente es el adverso se convierte en amigo? Se dice que los criminales no tienen ética, pues actúan fuera de la ley, sin embargo, incluso quebrantar las normas legales tiene su parte de negociación, de planeación y de ejecución precisa, como en una sinfonía. Overkill nos pone en el lugar de la presa: mientras seamos delincuentes, la policía vendrá por ti y hará todo lo posible por detenerte. Sólo tus acciones determinarán si sales avante o te quedas como un animal acorralado por el sistema de justicia.

Para la sed de sangre expuesta en Manhunt, no se necesitan sofisticadas armas ni historias entrelazadas: el horror puede presentarse en la forma de una sencilla bolsa de plástico
Para la sed de sangre expuesta en Manhunt, no se necesitan sofisticadas armas ni historias entrelazadas: el horror puede presentarse en la forma de una sencilla bolsa de plástico

Manhunt, Cazadores y el homicidio

Si Grand Theft Auto se ha convertido en una marca insignia para los conservadores que buscan chivos expiatorios de los males de la sociedad, Manhunt hace quedar al sandbox como un paseo por el parque en un día de verano. Es uno de los títulos más brutales producto de las mentes de Rockstar: con un sigiloso modo de juego, debemos aproximarnos a otros Cazadores para asesinarlos a sangre fría utilizando un amplio repertorio de herramientas.

El fuerte contenido gráfico y las escenas (o episodios en Manhunt 2) tan poderosas han hecho que Manhunt reciba oleadas de demandas y peticiones de prohibición. Lo que Rockstar consigue es estirar nuevamente la liga de los valores para entregar un videojuego sumamente violento, y culposamente divertido.

¿En qué estaban pensando?

Rockstar parece armar sus juegos como colocando elementos dentro de una caja y viendo qué pasa: en Manhunt únicamente nos dan una premisa brutal y un sinfín de utensilios, como bolsas de plástico, bates, vigas de hierro, sierras eléctricas y muchos otros objetos. El desarrollador se propone llevarnos a explorar formas creativas del homicidio considerado como un arte: sadismo puro.

No importa si decides capturar a los criminales o hacer justicia por ti mismo, de todas formas participas en la corrupción de las autoridades del Viejo Oeste. Una vez forajido, siempre forajido
No importa si decides capturar a los criminales o hacer justicia por ti mismo, de todas formas participas en la corrupción de las autoridades del Viejo Oeste. Una vez forajido, siempre forajido

Red Dead Redemption, John Marston y la corrupción

Ubicado en el Viejo Oeste, Red Dead Redemption nos pone en los zapatos (o en las botas, sería lo más apropiado) de un delincuente reformado que debe capturar por cualquier medio a una banda de forajidos. Aquí la moral está aparte y debes crear tu propio código de ética.

[p]Si decides llevarlos vivos, por ejemplo, recibes "honor positivo", lo cual provocará que la gente de los pueblos te trate con respeto y te felicite; si por otro lado, decides hacer justicia por tu propia mano, la gente y otros oficiales de la ley te mirarán con desconfianza y tendrás que cargar con las consecuencias de tus actos.

¿En qué estaban pensando?

El sistema de juego que Rockstar explora en Red Dead Redemption se distancia de otros acercamientos criminales del estilo Grand Theft Auto. Como sucede con otros policías en los videojuegos, la ley en el Viejo Oeste está más podrida que las habichuelas de hace un mes: aunque conduzcas a Marston con cierta ética o te entregues a las formas más creativas y sádicas de hacer justicia (lanzar a tus excompañeros por un acantilado, prenderles fuego, dejarlos al acecho de las bestias salvajes), la corrupción es el elemento del que Rockstar no nos permite escapar.

Lo mismo que con otros personajes y juegos, este desarrollador explora a través de John Marston, la delgada línea entre el crimen y la supervivencia del más apto y su unión inherente, en ocasiones.

¿Crimen y castigo?

Aunque el crimen en los juegos sea redimido o justificado por alguna trama moral, lo cierto es que los actos brutales o simplemente criminales son llevados a cabo en su momento con total impunidad. Si los videojuegos son el reino de las experiencias posibles, a través de los agresores tenemos la libertad de explorar las facetas más sórdidas de los actos humanos sin sufrir el peso de la justicia ni las devastadoras consecuencias sociales del homicidio, el narcotráfico o el robo. Hasta ahora, nadie ha ido a prisión por los "crímenes" cometidos así, entre comillas, en los mundos virtuales.

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