Ludología: videojuegos y cultura

Toma el control de la narrativa digital


Analizando una nueva forma de narración

El estudio de los videojuegos en los círculos académicos tiene como antecedente los aprietos que tuvieron los primeros teóricos del cine cuando este comenzó a ser considerado como algo más que una forma ligera de entretenimiento, en los años 60. Nuestro mundo se mueve mucho más rápido desde entonces, pero la tecnología como herramienta para contar historias lleva en discusión al menos desde la aparición de la fotografía, a finales del siglo XIX.

El primer académico en utilizar el concepto “ludología” fue el uruguayo Gonzalo Frasca en 1999, quien se refería a una disciplina independiente enfocada en las prácticas lúdicas, que abarcarían los videojuegos tanto como los juegos de mesa o los juegos de rol. Entonces se pensaba que la narración era un elemento meramente decorativo en los juegos de computadora, y que lo importante era la simulación. Esta visión ha evolucionado en el curso de la última década hacia un nuevo tipo de estudio que considere las reglas de los juegos como un atributo fundamental para la narración y para la dinámica de los juegos en su conjunto.

Aún antes que Frasca, Janeth Murray acuñó el concepto de ciberdrama en su estudio de 1997, Hamlet on the Holodeck. El interés de Murray era enfatizar que las computadoras eran medios expresivos, pero tenía la desventaja de abarcar un campo demasiado extenso, que iba desde los videojuegos hasta los textos electrónicos, los hipertextos y los mensajes de chat. Fue con Espen Aarseth y su estudio Cybertext de 1997 que se propuso la diversión como el ingrediente principal para que los juegos fuesen atractivos a los jugadores, analizando además los recursos que deberían tomar en cuenta los desarrolladores para contar historias divertidas a través de medios electrónicos.

Games 101: introducción a la ludología. Universidad de Nueva York
Games 101: introducción a la ludología. Universidad de Nueva York

Las dos líneas de división más marcadas en la ludología han sido:

  • Aproximación “anterior” o del [b]ludólogo[/b]: el cómo, por ejemplo, influye en nuestra manera de jugar saber que M. Bison mató al padre de Chun-Li en Street Fighter, o saber que Master Chief de Halo es un supersoldado y no un hombre ordinario, o el hecho de que un personaje haya recibido una flecha en la rodilla. Es decir, este tipo de estudios se enfocan en cómo lo que sabemos de los personajes y las historias determinan nuestro disfrute de un juego. En este enfoque es más importante lo “lúdico”, es decir, la identificación del jugador con la situación.
  • Aproximación “formal” o del [b]narratólogo[/b]: se enfoca en las reglas de los juegos y en las estructuras narrativas. Toma su base de la narratología —rama de la teoría literaria— y el análisis cinematográfico, pensando los videojuegos como una “narración interactiva.” Trata de poner de relieve también el papel del hardware y el software como elementos intrínsecos de los juegos, además de analizar el papel de los jugadores como agentes activos para el éxito de estos productos. Un estudio de este tipo propone, por ejemplo, que los títulos de campaña individual o singular como Skyrim o Minecraft no significan que el jugador sea “todo poderoso”, pues los jefes, enemigos y cinemáticos forman parte intrínseca de la narración. En este enfoque se privilegia lo narrativo, entendiendo esto como “las reglas del juego”.

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