La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Segunda y última parte

Terminamos la revisión de los aspectos que hacen de Valve una compañía única


No existen los productos terminados

Entre las decenas de motores para juego que existen escritos en C++, ¿qué es lo que hace al motor Source, propiedad de Valve, uno especialmente sobresaliente? Su estructura, la cuál imita e ilustra el modelo de participación comunitaria que caracteriza a la compañía.

El motor Source fue utilizado por primera vez para hacer Counter-Strike: Source y Half-Life 2, por lo que sus detractores lo han asociado como un motor que sólo sirve para hacer shooters en primera persona. Pero además de esto, ha sido usado para hacer algunos RPG, para dar fuerza al MOBA DOTA 2, juegos de estrategia en tiempo real, etc.

Su particularidad radica en el carácter modular de su construcción: no todo el código ha sido escrito por Valve, sino que tiene la capacidad de nutrirse de otro tipo de herramientas, como la física del motor Havok, además de permitir actualizar el motor integrando nueva tecnología. Una compañía normal estaría preocupada, al igual que los fans, por que un nuevo motor fuera retrocompatible, pero el enfoque Valve está puesto siempre en el futuro, de modo que no sólo se garantice la retrocompatibilidad, sino que las mejoras que aún no llegan también se vean reflejadas de manera cómoda para el jugador en su propia biblioteca de juegos.

Pocos imaginaban que una simple caja anaranjada pudiera tener tantos momentos de diversión e innovación
Pocos imaginaban que una simple caja anaranjada pudiera tener tantos momentos de diversión e innovación

Es por eso que podemos decir que una parte de la filosofía Valve es que no existen en realidad los productos terminados, pues incluso juegos antiguos se ven beneficiados por las nuevas capacidades de Source. El futuro verá nuevos aditamentos como renders basados en imágenes en lugar de polígonos, mayor accesibilidad para uso de herramientas de desarrollo y la capacidad de usar el motor para crear, grabar y compartir animaciones o gameplay a través de redes sociales.

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve sobre los productos terminados

  • Un producto siempre está sujeto a mejoras, y tales mejoras deben nutrirse de cualquier herramienta que demuestre su relevancia.
  • Terminar algo significa fundamentalmente abandonarlo y pasar a otra cosa. Viviríamos con la idea de que todo sirve y todo tiene reparación.
  • Del mismo modo que algo que no está roto no necesita ser reparado, no buscaríamos la personalización sólo porque es una tendencia, sino porque el acto de la personalización sirve para introducir una mejora significativa. La interfaz de Hammer Editor, la herramienta de creación de mundos del Source Developer’s Kit, por ejemplo, tiene más de 10 años sin cambiar.
  • Todo final sería en realidad una nueva forma de comenzar. Nada lo ejemplifica mejor que The Portal 2 Perpetual Testing Initiative. Cualquier cosa debe estar a prueba definitivamente. Ver la creación como un ente vivo que evoluciona a su propio ritmo.
No, no es Santa Claus: Santa Claus es un novato comparado con el hombre del que hablaremos a continuación
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Gabe Newell

¿Qué elementos definen a una leyenda? ¿Unos orígenes míticos? ¿La capacidad de reinventarse una y otra vez? ¿La capacidad que tenga para dejar una marca imborrable entre los suyos? ¿Su capacidad de trollear? ¿Su colección de cuchillos? ¿El grado de veneración recibida de sus seguidores? Sea cual sea la receta para crear una leyenda, Gabe Newell (o GabeN, o Gman, como se le conoce en los miles de foros donde es mencionado diariamente en el oscuro reino de los Interwebs) es un moderno rockstar de los videojuegos que ha roto todos los esquemas.

Al igual que otros genios tecnológicos como Bill Gates, Steve Jobs o John Carmack (ya sea por sus aptitudes particulares, su carisma o su capacidad para integrar, por así decirlo, el talento de los demás en sus propios proyectos), GabeN dejó la prestigiosa Universidad de Harvard para hacer las cosas a su manera. Luego del iniciático momento en que se dio cuenta de que más gente tenía instalado DOOM en sus computadoras que Windows, decidió fundar junto a Mike Harrington una compañía dedicada a los videojuegos y dejar Microsoft definitivamente.

Con 49 años, una esposa, dos hijos, un par de operaciones de cornea y una fortuna personal estimada en $1.5 mil millones de dólares, GabeN es una inspiración y una fuente constante de reflexión tanto para los fans como para otros desarrolladores. Su particular sentido del humor lo ha hecho un ser extraño y huidizo, el cuál raramente responde a una pregunta sin plantear muchos otros aspectos en torno a ella. Ha logrado que cantidad de chistes locales se viralicen a través de la red: patatas, pasteles que son mentiras y sombreros, son parte de su particular visión humorística, de que nada es lo que realmente parece.

En mi opinión, después de haber traducido y leído por mucho tiempo declaraciones y comentarios de GabeN, puedo decir que su comunicación verbal indica solamente una teoría plausible: este hombre es en realidad una proyección holográfica que viene del futuro y trata de darse a entender con nosotros en términos anacrónicos, viejos. El desliz que tuvo hace poco para hablar de Half-Life 3 refiriéndose a él como Ricochet 2 nos hace pensar que GabeN maneja demasiada información a la vez, y que en su mundo están ocurriendo cosas que por su nivel de secrecía no serán conocidas en nuestro mundo sino hasta mucho tiempo después.

Nosotros estamos esperando Half-Life 2: Episode 3 o como quiera que vaya a llamarse; mientras tanto, en una pequeña oficina de Bellevue, Washington, un hombre ligeramente pasado de peso sentado sobre una pelota de pilates está creando no sólo H-L3, sino el futuro de la industria. Con sus propias manos.

Nunca volveremos a ver los pasteles de la misma forma
Nunca volveremos a ver los pasteles de la misma forma

A modo de conclusión

Hardware de plataforma abierta, el impacto individual del Orange Box, las botanas, el uso creativo de barretas, pros y contras de los modders... En este par de artículos hemos debido dejar de lado muchos puntos sobre los que Valve también ha incidido. Pero con lo expuesto hasta aquí esperamos haber dejado claro nuestro punto: Valve no es una compañía que vaya por ahí presumiendo sus logros, sus ventas, sus alianzas estratégicas; simplemente se dedican de manera sumamente discreta a probar todas esas ideas que a primera vista parecen estúpidas y posteriormente cambian el curso de una industria. Esa confianza se la permiten los millones de fans que esperan años por un juego de Valve que por el mismo juego entregado año tras año de muchas otras compañías. Una compañía que, entre otras cosas, nos ha dado una lección inolvidable: que el pastel es una mentira.

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