ARTICULO

Guerra moderna… ¿y luego qué?

Reflexionamos sobre el futuro de los FPS


Aunque saturado y estancado a nivel creativo en estos momentos, el género de los FPS dio algunos pasos importantes al frente durante esta generación de consolas. Así, mientras en los días del N64 o el PlayStation 2, buena parte de los títulos de disparos en primera persona acontecía en las playas de Normandía –con excepción de uno que otro exponente licenciado o idea alternativa a la Turok–, hoy Portal, BioShock e incluso Mirror’s Edge son muestras claras de que las cosas sí han cambiado y no sólo visualmente.

Como quiera que sea, gracias a Call of Duty, esta generación pasará a la historia por ser la de los juegos de guerra basados en el teatro moderno operaciones o incluso en uno ligeramente futurista del tipo Black Ops II, y aunque por algunos años ese salto se sintió fresco, se ha exprimido con una velocidad y apetito tales, que hoy nuevamente nos encontramos ante la interrogante de qué es lo que sigue. Esa es una pregunta con respuestas mucho menos claras que hace una generación. En ese entonces, el paso al combate moderno parecía lógico, pero hoy ya no existe lo “lógico” cuando se trata de predecir el futuro; menos con la aceleración vertiginosa de la tecnología y los cambios constantes que la conectividad le seguirá permitiendo a las plataformas de la próxima década.

Call of Duty 4: Modern Warfare constituye uno de los saltos temáticos más importante de la historia reciente en los FPS
Call of Duty 4: Modern Warfare constituye uno de los saltos temáticos más importante de la historia reciente en los FPS

Lo único razonablemente claro es que aun si el género se desgasta hasta sus últimas consecuencias, habrá alguien que eventualmente vuelva a dar un salto cuántico como el que Infinity Ward dio en 2007 gracias a su aproximación cinematográfica de lo bélico y su multiplayer frenético con progresión de corte RPG; una fórmula que impulsó al videojuego como forma de entretenimiento masivo, pero que se ha repetido con demasiada frecuencia.

En vista de que ya nos encontramos en el periodo de transición hacia la siguiente camada de consolas, este parece el mejor momento para sacar un balance de lo acontecido durante la era del Xbox 360, el PlayStation 3, el Wii y la PC, y proyectar nuestras teorías sobre lo que vendrá. Para ello, hemos decidido dividir este texto en 3 incisos de evolución del género FPS: uno tecnológico, otro contextual y uno más de jugabilidad.

Evolución tecnológica del FPS

Este, sin lugar a dudas, es el frente de progreso más natural de todos los que podemos hablar para los FPS. No importa qué pase, es casi un hecho que los juegos de disparos de siguiente generación serán espectáculos sensoriales como no se han visto jamás.

Gracias al poder de las nuevas consolas, terminará el dilema de los desarrolladores de si irse por un despliegue gráfico de 30 cuadros por segundo que les permita mayor detalle gráfico o si optar por el de los 60 cuadros por segundo y sacrificar calidad visual en aras de un ritmo más acelerado. Durante la siguiente generación de consolas todos los FPS correrán al tope del índice de cuadros por segundo a auténtica alta definición e incluso más allá (4K), apoyados en motores dotados de destructibilidad total, iluminación y acabados fotorrealistas, audio dinámico (quizá tecnología Dolby Atmos) y Performance Capture ya no sólo a nivel rostro, sino de cuerpo completo. No se necesita ser un experto en la materia para saber que muy pronto todo eso será una realidad.

Pero si dejamos de lado lo superficial de la presentación y nos vamos a la interfaz en sí, las cosas se ponen más interesantes.

Durante una de sus más recientes temporadas, The Gadget Show intentó crear un simulador de Battlefield 3 de 360 grados con todo y marcadoras de paintball; su costo es totalmente inaccesible.
Durante una de sus más recientes temporadas, The Gadget Show intentó crear un simulador de Battlefield 3 de 360 grados con todo y marcadoras de paintball; su costo es totalmente inaccesible.

Si bien durante la presente generación, Kinect, Move y el Zapper de Wii dieron primitivas muestras de lo que es jugar títulos de disparos con movimiento, todavía son dispositivos un tanto burdos que limitan la definición de “progreso” casi únicamente al renglón de la puntería, pero que en términos de navegación generan más problemas que soluciones. Aún así, estos dispositivos son un indicio de lo que para nosotros es un camino inevitable hacia la realidad virtual.

Microsoft, Sony, idSoftware y Valve ya están enfocados en ello, y programas como The Gadget Show exploraron las capacidades del simulador de cuerpo completo para Battlefield 3, arrojando resultados asombrosos, si bien muy poco accesibles actualmente.

En unos pocos años, gafas de corte 3D Display y otros artefactos de registro de movimiento de segunda o tercera generación darán como resultado experiencias FPS mucho más envolventes y orgánicas. Imaginen nada más lo que será un Portal 3 o 4 donde los companion cubes se manipulen con las manos y los acertijos espaciales no sólo se vean en una pantalla, sino que prácticamente se vivan. Emocionante, ¿no es así? Pero hay un problema fundamental: lo intuitivo.

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