Tetrismo contra narrativismo

La secreta lucha de las ideas en los videojuegos


Hay compañías y estudios que, consciente o inconscientemente, pertenecen a alguna de estas dos tendencias. Del lado tetrista tenemos a Nintendo y Miyamoto, a títulos como Dyad, Canabalt, Minecraft y una legión más de desarrolladores. Los narrativistas abundan en las producciones AAA: Quantic Dream, Assassin's Creed, Metal Gear Solid, Journey, y muchos otros estudios y desarrolladores que aspiran a validar los videojuegos como una forma cultural legítima de expresión.

Junto a estas 2 ideas principales, conviven otras que pueden ser emparentadas. No pienso, como Tadhg Kelly, autor del famoso blog What Games Are, que constituyan por sí mismas corrientes de diseño, sino que se desprenden del narrativismo y el tetrismo. A saber, tenemos el simulacionismo, que busca emular situaciones de la forma más auténtica posible, y el conductismo, que considera los videojuegos como sistemas de recompensas. El simulacionismo deriva de la necesidad narrativista de presentar un mundo verosímil y con coherencia estética, mientras el conductismo es una aproximación al tetrismo desde una perspectiva, valga la redundancia, de psicología conductista.

Desde ver los videojuegos como arte hasta como simples sistemas para explotar nuestro comportamiento, la industria se ha ramificado en corrientes de diseño
Desde ver los videojuegos como arte hasta como simples sistemas para explotar nuestro comportamiento, la industria se ha ramificado en corrientes de diseño

A fin de cuentas, todos son intentos formales por describir tendencias de diseño. Si retrocedemos al pasado, encontraremos que Space Invaders fue uno de los primeros juegos en presentar al jugador un mundo fantástico que no estuviera, como otros juegos de la época, basado en una situación cotidiana como el pong o una partida de futbol. También tuvimos las aventuras de texto y los juegos de rol, que privilegiaban la trama y los personajes por sobre el sistema de juego. Nintendo, por otro lado, desde sus comienzos se inclinó por el tetrismo. Un lema conocido entre sus desarrolladores, promovido por Miyamoto, es "el gameplay es primero". La tendencia moderna, sin embargo, es tomar recursos de otros medios (en especial del cine) para presentar historias inmersivas y conmovedoras. Desarrolladores como Naughty Dog han abogado por títulos centrados en sus personajes, como ocurre con The Last of Us. Tenemos el caso similar de David Cage y Warren Spector, quienes han instado a los videojuegos a madurar y presentar historias complejas y empáticas.

¿Qué significa todo esto para nosotros los jugadores? Básicamente, que la naturaleza de los videojuegos depende de sus desarrolladores. Un director consciente o inconscientemente tetrista privilegiará el sistema de juego por sobre los demás elementos, mientras que un narrativista provocará una situación inversa. Aunque no todo tiene por qué ser blanco o negro; muchos estudios y figuras prominentes buscan la unión de estos 2 conceptos. "El justo medio", como diría un neoclásico español del siglo XVIII, ha sido adoptado por personas como Jonathan Blow, Jenova Chen, Sam y Dan Houser, Harvey Smith y muchos otros desarrolladores importantes. Su idea principal consiste, simplemente, en encontrar un balance apropiado entre sistema de juego y trama.

LIMBO, de Playdead, consigue expresar por medio de sus mecánicas de juego desesperanza y desolación
LIMBO, de Playdead, consigue expresar por medio de sus mecánicas de juego desesperanza y desolación

¿Por qué jugamos? La pregunta podría sonar permisiva o incluso floja; sin embargo, podemos alinear prácticamente todas sus respuestas en la corriente tetrista o en la narrativista. ¿Te gustan los desafíos? Tetrismo. ¿Juegas para vivir nuevas historias? Narrativismo. ¿Te gusta vagar por mundos virtuales sin un objetivo determinado? Narrativismo. ¿Los ves como un deporte? Tetrismo. ¿Piensas que los videojuegos son arte? Narrativismo. ¿Sostienes que los juegos jamás podrán ser arte? Tetrismo. Etcétera, etcétera.

Hay una idea que me atrae todavía más: transmitir una experiencia estética por medio de mecánicas de juego. El concepto ha sido explorado por pocas personas. Puedo citar Passage, de Jason Rohrer como un ejemplo de cómo un sistema es capaz de transmitir algo a los jugadores. Podemos encontrar otros refinados sistemas de juego que pretenden hacer lo mismo en LIMBO, Braid y BioShock Infinite. Reconozco la validez tanto de los esfuerzos tetristas como la de los narrativistas; pero pienso que el futuro del medio reside en la unión de sistema de juego y trama para comunicar y expresar lo que sea —desde una experiencia estética, hasta un desafío.

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