Cuando los fans dañan el desarrollo de un juego - parte 1

Proyectos que sufrieron la furia del fanatismo


Los juegos son prisioneros de una polémica interminable. Por un lado, queremos que innoven constantemente y desafíen los paradigmas establecidos; por el otro, odiamos el cambio y nos resistimos cuando una franquicia sufre un rediseño drástico. Podemos encontrar ejemplos de esta incongruente actitud en prácticamente todas las etapas de la joven industria. Este artículo es un recorrido por algunos de los desastres más sonados (y otros no tanto) en los que la intervención de los fans provocó el declive de franquicias, el fracaso comercial de un juego o, simplemente, dañó la imagen (o estabilidad mental) de un desarrollador.

Cabe destacar que este artículo no pretende acusar a alguien en particular. Hay fans razonables y que contribuyen con sustanciales críticas a sus franquicias favoritas. Este texto está dedicado al tipo de personas que dañan las franquicias con su actitud. Comenzamos.

Resident Evil

Ah, el olor de los zombies por la mañana. No hay algo mejor para disfrutarlo que la típica movilidad tipo tanque que tenían los títulos iniciales de la franquicia, ¿no? ¡Falso! Años de empedernidas quejas finalmente convencieron a Capcom de alterar uno de los aspectos más emblemáticos de la franquicia. Shinji Mikami nos entregó un producto excelente, pero que marcaría el principio del fin para la franquicia: Resident Evil 4. Si bien el control en ese juego es mucho más limitado que el de la última y odiada encarnación de la franquicia, trazó una línea clara entre el pasado y el presente de la serie.

Para comprender mejor este embrollo, debemos remitirnos a Alone in the Dark, de 1992 que fue de los primeros en introducir el emblemático estilo de control. Sin embargo, contrario a la creencia popular, el motivo por el cual los desarrolladores decidieron que el personaje debía moverse como un tanque responde a limitaciones técnicas y no a una decisión consciente de diseño. La clave radica en la estructura del juego. Mientras que en un entorno completamente tridimensional es posible manipular la cámara, Alone in the Dark tenía fondos prerrendereados imposibles de mover. Sin embargo, los personajes sí eran modelos en 3D. Esto provocaba que la cámara necesariamente tuviera que estar en un punto fijo. Al hacer esto, si el control cambiaba cada vez que el personaje se movía a otro escenario prerrendereado, podría ser confuso para el jugador que, de pronto, cambiara la dirección del personaje. La respuesta fue el movimiento tipo tanque: el movimiento es relativo al personaje, no al escenario. Es como si manejáramos un carro de manera remota: el control no depende de la perspectiva (pues siempre tenemos una), sino del auto.

Curiosamente, a medida que el control de la franquicia Resident Evil, tomado de Alone in the Dark, perdía esta característica y daba al jugador mayores facilidades, más y más elementos que habían nacido a raíz de esa limitación técnica se perdieron. Los ángulos de cámara fijos, por ejemplo, permitían un diseño de niveles ingenioso que jugaba con la perspectiva para generar terror: no podías ver, literalmente, qué había a la vuelta de la esquina. Sin embargo, durante la década pasada muchos fans deseaban que Resident Evil "evolucionara" y se adaptara a los estándares modernos que otros títulos comenzaron a implementar. Para bien o para mal, Resident Evil 4 fue el comienzo de una serie de cambios en la serie que fueron provocados por la voz de los consumidores. La movilidad de tanque se había ido, pero con ella muchas otras características de la serie se perderían. Recuerdo que, luego del anuncio de Resident Evil 6, mucha gente se quejó de que todavía no era posible moverse y disparar al mismo tiempo. Aunque el juego final sí lo permitía, los videos iniciales no lo dieron a entender. Así, tanto Capcom (por no saber usar la retroalimentación para bien) como los fans propiciaron cambios a la franquicia que produjeron la amarga recepción de la última entrega de la serie.

Desde quejas incesantes porque la historia se desarrolla en China hasta fuertes argumentos a favor y en contra de los cambios en los controles, la comunidad de Resident Evil está confundida: Capcom les entregó lo que habían pedido por años —mejor movilidad—, pero junto con el viejo esquema de control se fueron muchos rasgos que distinguían la franquicia. ¿Culpa de Capcom o de los fans? Imposible decirlo con certeza. Por un lado, hubo gente que repudió los cambios que ella misma pedía; por el otro, Capcom fue incapaz de conservar la esencia de la franquicia luego de su forzada modernización.

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