El reciente cierre de Irrational Games, estudio responsable de la exitosa serie BioShock, nuevamente generó interrogantes en torno a la sustentabilidad del modelo AAA, pues la sospecha es que sólidas ventas de casi 5 millones de unidades no bastaron para recuperar lo invertido en desarrollar BioShock Infinite.

Hoy, el modelo AAA es el paradigma de negocios imperante en el medio del entretenimiento electrónico, que opera bajo el entendido de que sólo las súper producciones pueden prosperar y para ello requieren inversiones estratosféricas así como ventas proporcionalmente descabelladas.

Declaraciones recientes de Ken Levine sugieren que los motivos del desarrollador para cerrar su compañía fueron ajenos al factor económico, pero el rumor es que existe un problema serio dentro de la industria. "¿Cómo es posible que el medio esté enfermo si GTA V vendió 30 millones de unidades y los videojuegos actualmente generan más dinero que el cine?", dirán algunos. Bueno, el meollo del asunto radica precisamente en que una cosa es "hacer dinero" y otra muy diferente es ganar dinero y en que no todas las compañías son capaces de invertir más de $200 MDD en un solo producto, como hicieron Take-Two y Rockstar con Grand Theft Auto V.

179025.jpg
Se especula que Irrational Games cerró porque las buenas ventas de BioShock: Infinite no alcanzaron para recuperar la inversión, pero Ken Levine lo niega

GTA V sirve como ejemplo del modelo AAA y por qué resulta tan controvertido. Los reportes más verosímiles indican que la obra maestra de Rockstar costó $265 MDD. Con 30 millones de copias vendidas, Take-Two se embolsó $1790 MDD aproximadamente, así que hubo abundantes ganancias. Pero si Grand Theft Auto V hubiera vendido lo normal para un buen producto, es decir 5 millones de copias ?misma cifra que The Last of Us? Rockstar habría tenido dificultades, pues el margen de ganancia hubiera sido de $40 MDD o menos, es decir, apenas 15%. Si tomamos como modelo de referencia el del cine, que establece que para que una película sea exitosa debe recaudar el doble de dinero de lo que costó producirla, entonces GTA V hubiera sido un fracaso, aún con números que otros verían como extraordinarios. En pocas palabras, GTA V costó una fortuna y apostó por ventas históricas para ser rentable; cualquier número inferior hubiera sido problemático y así funciona el modelo AAA.

El asunto es que, aparentemente, las compañías líderes en el ramo de los videojuegos funcionan siguiendo la misma filosofía. Por ejemplo, Ubisoft, que espera ventas totales por $1400 MDD para el año fiscal 2013-2014, ganará apenas $200 MDD. El margen de ganancia es apenas de 14%. Durante el calendario natural 2013, Electronic Arts reportó $3661 MDD en ventas, con una microscópica ganancia neta de $36 MDD. Escucharon bien: la compañía vendió casi $4 mil MDD y ganó menos de 1%, a pesar de ser una de las distribuidoras líderes en el ramo. A pesar de FIFA y a pesar de Battlefield.

179026.jpg
Se especula que GTA V fue el juego más caro de la historia y un ejército de 1000 desarrolladores participó en su creación

Activision ofreció, en su último reporte trimestral, una imagen más clara de lo que comentamos. Entre octubre 31 y diciembre 31 de 2013, la compañía vendió $1518 MDD en productos, suscripciones y otros, y gastó $1234 MDD en licenciamiento, regalías, manutención de sus servicios en línea, desarrollo, marketing, etcétera. Es decir, la ganancia fue apenas de $174 MDD o 14%. Take- Two, claro, queda fuera porque la anomalía llamada GTA V hizo una tonelada de dinero, pero si nos vamos al año fiscal 2012-2013, la compañía reportó ventas por $1214 MDD con ganancias netas por $33.1 MDD, lo que significó 3% de ganancia.

El punto es, en pocas palabras, que para ser una industria que genera tanto dinero, obtiene ganancias reducidas, sobre todo cuando las comparamos con las del cine, donde Sony Pictures, por ejemplo, hizo $2.2 MMDD, de los cuales ganó $500 MDD (23%) entre 2012 y 2013.

La opinión

La impresión general es que esta tendencia de gastos y expectativas enormes, es tan riesgosa, que ocasionará el colapso de la industria completa y ya es culpable de su estancamiento creativo, pues las pocas compañías líderes, invierten sólo en fórmulas probadas y así contienen los brutales riesgos implícitos en el modelo AAA.

No hace falta ser un experto para exponer lo anterior, pero sí se necesita serlo para saber si realmente es un problema del cual los jugadores deben preocuparse, conocer sus causas y posibles soluciones. Así que buscamos a especialistas en el frente económico de la industria. Esos fríos individuos que abordan la parte económica de nuestro entretenimiento favorito y que a menudo despiertan polémica, pero que son quienes poseen el conocimiento académico y práctico de los números detrás del negocio.

Todos los analistas que consultamos reconocieron la naturaleza desequilibrada de la industria, pero sólo uno (Michael Pachter) vio un problema en ello. Jesse Divnich, Peter Roithmayr y Colin Sebastian lo consideran normal dentro del entretenimiento.

Jesse Divnich, vicepresidente de análisis de la Electronic Entertainment Design and Research, considera que este supuesto desequilibrio es congruente con lo que se ve en otras formas de entretenimiento y no representa riesgo alguno de colapso para un medio en plena expansión como los videojuegos. "En realidad esto es algo que ocurre en toda la industria del entretenimiento. Que es que generalmente el 10% superior de juegos, películas, música o televisión, guía al resto de la industria; guía las ventas, hace ganancias. Esto, aunado a la incursión de otros dispositivos (smartphones, tablets, etcétera), ocasiona que el segmento medio del mercado ya no pueda ser soportado, como por ejemplo, THQ. A menos de que seas líder de mercado y desarrolles títulos que sean número 1, 2 o 3 del género, no vas a sobrevivir y eso creó desequilibrio. Pero trabajamos en entretenimiento y el entretenimiento en general es muy riesgoso.", declaró Divnich. "La industria del videojuego no colapsará. Está creciendo. Las ventas crecen consistentemente cada año desde hace 10 años. La forma en la que interactuamos con ese contenido es lo que ha cambiado y evolucionado. Pero la industria está muy lejos de colapsar. Somos una industria de $60 mil MDD anuales en este punto. Somos muy grandes para fallar.", añadió.

"Ésta simplemente es la naturaleza general de cualquier negocio de entretenimiento, ya sea películas, música o libros. Siempre tienes enormes éxitos pero la mayoría [de los productos] simplemente no alcanza ese nivel.", señaló Roithmayr de la consultoría, DFC Intelligence. "Puede ser [que haya desequilibrio], pero considera que los AAA representan la mayor proporción de ganancias para la industria.", declaró Collin Sebastian, de R.W. Baird.

Para Michael Pachter, existe un problema y éste radica en la concentración. Es decir, en el hecho de que muy pocas distribuidoras dominan la mayor parte del mercado. "Sí, la industria es desequilibrada e injusta. Hay menos compañías haciendo juegos AAA (Midway, THQ y Atari todos quebraron en el pasado ciclo), así que las pocas que quedan, están gastando menos dinero de lo que la industria solía gastar en desarrollo, lo que lleva a menos títulos y todavía menos que hacen dinero.", declaró el polémico consultor de la firma de análisis californiana, Wedbush Securities. "Con más concentración entre menos distribuidores, [la industria] no se volverá más balanceada.", añadió.

179027.png
La industria del cine es similar a la del videojuego, pero tiene más formas de hacer dinero

Así que nos dimos a la tarea de investigar cómo es la distribución del mercado del videojuego, comparada con la distribución del mercado del cine para concluir si, en efecto, la riqueza del entretenimiento electrónico se derrama desproporcionadamente sobre pocas manos. Nuestra hipótesis era que Activision, EA y Ubisoft acapararían, cada una, más de 20% de la industria, dejándo al resto menos de la mitad del pastel. Mientras que en el cine, todos iban a repartirse la riqueza en cantidades menores pero más proporcionadas.

Los resultados no fueran exactamente los esperados. Cuando menos hasta 2012, la compañía con mayor participación del mercado era Activision, con 19.5%, seguida por Electronic Arts, con 18.4% y Ubisoft con 11.2%. Entre los 3 grandes, tienen 49.1%, es decir, menos de la mitad. El cine, reparte su participación en el mercado de la siguiente manera: Warner 20%, Disney 19%, Universal 15%, y otras 4 compañías con menos de 15%. La diferencia no es tan pronunciada. Y en todo caso, la del cine sería una industria más desequilibrada por repartición de mercado, ya que 3 compañías acaparan 54% de todas las ventas.

La verdadera causa

Entonces, preguntamos a Pachter por qué si la industria del cine es tan parecida a la del videojuego, no escuchamos a directores y críticos quejarse de lo mismo y entonces señaló el que, para nosotros, es el verdadero problema: las fuentes de ingreso.

"La industria del cine es muy similar a la de los juegos (un puñado de grandes estudios y grandes presupuestos), pero tiene más formas de hacer dinero ?exhibición en salas, ventas de DVD, video on demand, cable premium y televisión comercial, sin mencionar streaming de Internet? así que los ingresos totales del cine ascienden a $60 mil MDD al año, comparados con los $10 mil millones de juegos para consola y portátiles [en Estados Unidos]."

Los números de Pachter no son del todo precisos, pero tiene un punto. La industria en Estados Unidos, según la NPD, generó $15 MMDD en 2013, mientras que la del cine hizo $11 MMDD, pero solamente en taquilla, sin considerar todo lo demás que el analista mencionó. En el mundo, la industria de los videojuegos genera más de $60 mil MDD anuales, pero la del cine está casi en $130 mil MDD. Vaya, los juegos aventajan por lo caro de las consolas y los títulos, pero el cine aún está muy por encima cuando se consideran todas sus formas de ingreso.

179028.jpg
Just Cause 2 fue un mundo abierto que seguramente costó una buena cantidad de dinero, pero vendió 4 millones de copias solamente

Y eso nos lleva a las declaraciones del director creativo de Avalanche Studios, Christofer Sundberg. "[El desarrollo AAA] no es saludable en este momento. Los juegos han evolucionado, así también la tecnología, pero como negocio, seguimos estancados en lo mismo de hace 15 años. Por eso crecen los presupuestos, pero también los riesgos.", declaró apenas a comienzos de febrero de este año. Y es que piénselo un segundo. ¿Cuántas veces hemos escuchado aquello de que los videojuegos y el cine cada vez se parecen más en cuanto al aspecto de sus creaciones, las herramientas que ocupan y hasta sus recursos narrativos? Es cierto, el detalle conflictivo es que los primeros incrementaron sus estándares de calidad casi al mismo nivel que el séptimo arte y también sus costos, pero tiene muchas menos maneras de hacer ganancias.

Mientras que una película de gran presupuesto gana dinero primero en las salas de cine y luego en canales de cable, televisión abierta, venta de DVD, Blu-ray, digital y streaming, para los juegos en realidad sólo existen 2 formas plenamente establecidas de ganar dinero: venta física y venta digital. El streaming aún no tiene la misma penetración que en el cine por asuntos de ancho de banda y las rentas o intercambios son dinero perdido. Eso sin mencionar que una entrada de cine cuesta $8 USD, un reproductor de Blu-ray cuesta unos $130 USD y un DVD, $20 USD, mientras que una consola de última generación cuesta entre $399 USD y $499 USD y un juego vale $60 USD.

En pocas palabras, esa industria se ha vuelto tan sofisticada como la del cine, pero es tremendamente inaccesible.

Vamos a poner un ejemplo. Imaginemos que la industria del cine funciona como la del videojuego y tenemos una cinta como Transformers: Dark of the Moon, que, si me permiten la analogía, sería una especie de Call of Duty de la pantalla grande: repleta de efectos visuales y explosiones, pero limitada en cuanto a valor narrativo.

Bueno, la cinta costó $195 MDD e hizo, en las taquillas estadounidenses, $352 MDD, más $50 MDD en venta de copias DVD. Pero como las cosas se mueven al estilo de la industria de los juegos, podemos asumir que Transformers: Dark of the Moon es exclusiva de la mitad de las salas de cine, entonces nos quedan sólo $176 MDD. Y además, cada copia de la película cuesta 3 veces más y también es exclusiva de la mitad de los reproductores caseros de DVD. Entonces ahí también podemos restar la mitad y nos quedan: $25 MDD. Gran total de recaudación bajo el modelo del videojuego: $201 MDD. Es decir, la película hubiera costado una fortuna, y hubiera ganado sólo $6 MDD (3%) en Estados Unidos. Si las cosas se movieran así, tengan por seguro que cineastas y consumidores por igual estarían poniendo el grito en el cielo y veríamos sólo cintas que fueran garantía de éxito, pues nadie querría arriesgarse con temas poco atractivos.

La consecuencia

El producto inevitable de la estructura desequilibrada que maneja esta industria es cautela extrema. "Los distribuidores están nerviosos porque deben planear un juego que sea un éxito masivo en 3 años y los desarrolladores se frustran porque necesitan ser flexibles a cada movimiento que los distribuidores hacen. Es imposible que todos están felices bajo la ecuación actual.", añadió Sundberg, y no podríamos estar más de acuerdo.

Ése es otro detalle. ¿Cuántos de ustedes han ido a su tienda más cercana y se han topado con una película vieja que siempre quisieron tener, sólo para verse comprándola cuando no lo tenían planeado? Por otro lado, ¿cuántos han hecho lo mismo con un título de PlayStation 2 o N64? Tratándose éste de un sitio de videojuegos, quizá varios, pero no tantos como los que han comprado una cinta vieja y la razón es que, para colmo, los juegos tienen una fecha de caducidad más inmisericorde. Si hoy salen a buscar GoldenEye 007 por medios formales, les resultará virtualmente imposible dar con él, pero busquen Titanic de James Cameron y la encontrarán en cualquier tienda de autoservicio. Volvemos a lo mismo: esta industria es cara, inaccesible y poco rentable.

179029.jpg
Las secuelas son consecuencia de la necesidad de la industria por hacer dinero rápido y seguro por las escasas vías de entrada que tiene

Por eso, en los últimos 5 años hemos visto el auge de los contenidos descargables, el afán por bloquear a como dé lugar la renta y reventa de juegos, las constantes secuelas, el crecimiento del rubro casual y los primeros intentos por streamear títulos. El medio es tan avanzado tecnológicamente y costoso como el cine ?o quizá, más? pero sólo tiene un canal de ingreso y está desesperado por encontrar alternativas. Otra consecuencia es la especialización. Nos referimos a que mientras no haya una baja sustancial en los costos de desarrollo, cada vez será más común encontrar experiencias sesgadas y orientadas a un tipo de juego, ya sea éste la narrativa o el multijugador, porque abarcar todo resulta aún menos eficiente.

"Lo que vamos a ver es a los desarrolladores concentrarse más en lo que hacen mejor. A comienzos de la generación pasada con el Xbox 360 y el PlayStation 3, vimos la era en la que los juegos incluían todo: campaña, multiplayer, cooperativo. Y descubrimos que no funcionaba. Entonces la idea sería hacer lo que mejor te salga.", nos comentó Jesse Divnich.

Mientras que Pachter recomienda a los desarrolladores trabajar por su cuenta porque existen menos vacantes y no pueden apuntar a los ingresos del modelo AAA de manera independiente: "La alternativa es hacer un juego pequeño y esperar una pequeña ganancia. Un equipo de 6 desarrolladores puede hacer uno móvil en 3 meses por algo así como $100,000 USD y si obtienen $125,000, probablemente estén contentos y avancen al siguiente proyecto.", nos dijo el analista. "Nada puede hacerse al respecto. La buena noticia y que ahora es fácil para pequeños desarrolladores, es crear productos y ser exitosos en un nivel moderado o a veces más grande. Mira el caso de Angry Birds o Minecraft", añadió Roithmayr.

Partiendo de lo anterior, es razonable pensar que a futuro, atestiguaremos el vertiginoso crecimiento de modelos de negocio más equilibrados, como el F2P, que satisface la necesidad de accesibilidad del cual sufre la industria. Creas un juego no tan caro como un AAA, pero que está al alcance de todos. "F2P es el futuro para muchos, pues es un mercado enorme (probablemente de unos $10 mil MDD, incluyendo FP2 móviles) y que crece rápidamente, mientras que el modelo AAA no crecerá tan rápido", explicó Pachter.

179030.jpg
Los estudios indie pueden tomar más riesgos porque invierten menos dinero

El futuro

La industria difícilmente frenará su progreso tecnológico mientras los jugadores sigan consumiendo el mismo tipo de títulos a raudales, sin importar que haya una ganancia minúscula. Lo que sucederá es que el negocio se dividirá en 2 modelos. Por un lado, encontraremos el frente de los juegos caros, pero asombrosos y altamente mercadológicos, los cuales operarán como servicio premium. Y por el otro, el frente de lo alternativo y lo accesible. El F2P, el financiamiento de la comunidad y lo indie, capaz de innovar en mecánicas de juego y narrativa, pero con recursos limitados y menor notoriedad.

En las consolas convivirán ambos esquemas, como lo estamos viendo ahora y dependerá del consumidor dictar cuál es la opción que más le acomoda. Todo eso, mientras la industria encuentra más y mejores formas de hacer al videojuego balanceado, es decir, tanto sofisticado como rentable por varias vías.