El estado de la guerra de consolas

Un repaso por los primeros 2 años de la actual generación


Termina 2014 y también el primer año de competencia frontal y completa entre los 3 fabricantes de sistemas más importantes: Nintendo, Microsoft y Sony, con sus nuevas plataformas. Antes sólo estaba el Wii U, y sin rivales, resultaba difícil poner su desempeño en perspectiva. Por otro lado, el arranque del Xbox One estuvo lleno de baches, pero no había forma de saber a ciencia cierta si estaba condenado o si Sony realmente ganaría la batalla sin haber siquiera participado en ella.

Las 3 consolas han estado 12 meses en el mercado en condiciones reales y por eso vale muchísimo la pena revisar los números y analizar los movimientos de cada facción para sacar un balance y proyectar, con conocimiento de causa, lo que le espera a cada marca y, más importante aún, a cada consumidor, de cara a los próximos años. Recuerden que esto apenas comienza, y nada está escrito sobre piedra.

Wii U

Luego de un inicio francamente decepcionante, el segundo fue un año de contrastes para el Wii U. Por un lado, Nintendo dejó atrás los dolores de cabeza causados por la desinformación y los malentendidos para concentrarse en resolver problemas de fondo, por ejemplo el de la falta de juegos y contener los daños causados por el caótico estreno.

En 2014 Nintendo finalmente nos mostró lo que su consola realmente sería capaz de brindar a los fans con anhelados juegos como Mario Kart 8 o Super Smash Bros. for Wii U e incluso con una grata sorpresa como Bayonetta 2. Además, la compañía demostró que es capaz de apostar por modelos modernos (toys-to-life), al anunciar los amiibos, que prometen convertirse en una nueva fuente de ingresos para la compañía.

El Wii U necesitaba con urgencia juegos como éste
El Wii U necesitaba con urgencia juegos como éste

Sin embargo, también hubo abandono, pues este año gran parte de las distribuidoras de renombre dieron un paso al costado como producto del tibio desempeño del Wii U. Ubisoft se percató de que, pese a sus mejores intenciones, sus propiedades más ambiciosas eran recibidas con apatía entre los consumidores de la compañía japonesa, así que dejó sólo un puñado de posibilidades disponibles para comercializar. Activision prácticamente sólo se involucró con Skylanders y de EA mejor ni hablamos... desapareció.

El Wii U quizá no requiera los Call of Duty, los FIFA o los Assassin's Creed para brillar a futuro

Nintendo vendió 1.77 millones de sistemas, lo que representa una caída de 37% respecto a lo visto en 2013, lo que suma 7.63 millones de unidades en manos de fans. Esta cifra ubica al producto por detrás de lo hasta ahora logrado por Xbox One y PlayStation 4 en la mitad de tiempo, aunque cabe mencionar que es la plataforma con mejor tasa de juegos por plataforma: 4.28.

Por otro lado, el Wii U quizá no requiera los Call of Duty, los FIFA o los Assassin's Creed para brillar a futuro, pues en E3 2014 hicieron acto de presencia cualquier cantidad de proyectos apasionantes, empezando por el nuevo Zelda, que ya vimos. También tuvimos la insinuación del siguiente Star Fox y aportes de estudios menores, pero relevantes, como Valhalla con Devil's Third, y Monolith Software con Xenoblade Chronicles X. Reservamos un lugar muy especial para Splatoon, que promete refrescar el ámbito de los títulos de disparos en tercera persona, con una propuesta colorida y dinámica.

Habiendo dicho todo esto, 2014 para el Wii U fue un año de ajuste; no resultó rotundamente negativo y hubo medidas acertadas. Los consumidores ya no confunden al Wii U con el Wii, aunque 2 años flojos y rezago tecnológico dejaron a la consola en una posición de retraso y abandono. Ahora, Nintendo tiene que arreglárselas por sí mismo. No será la primera vez que lo haga; tiene las herramientas, el dinero y la identidad para lograrlo, pero no hay margen de error. Los títulos anunciados en E3 tienen que salir en 2015: sí o sí, de lo contrario, el Wii U cruzará el punto de no retorno, aquél en el que ya no sea capaz de recuperarse.

  • Ventas acumuladas totales en diciembre 2012: 3.06 millones de sistemas
  • Ventas acumuladas totales en diciembre 2013: 5.86 millones (+2.8m -8.5%)
  • Ventas acumuladas totales en diciembre 2014: 7.63 millones ( +1.77m -37%)

Xbox One

El Xbox One compartió con el Wii U una historia de dificultades durante los últimos 12 meses. La nueva consola de Microsoft parecía muerta antes de siquiera haber debutado debido a una filosofía incomprendida y a un discurso fallido que la puso contra las cuerdas casi de inmediato. En 2013, la empresa construyó para el Xbox One una reputación de máquina controladora que planteaba servicios poco atractivos a expensas de los juegos y le imprimía la connotación de agresivo a un alto porcentaje del diálogo con los fans.

Así las cosas, en 2014 afrontaron las consecuencias y enmendaron los errores. Hubo un punto en el que el PS4 había vendido 10 millones de consolas mientras Microsoft no quería hablar de sus números, aunque todo mundo sabía que acumulaban la mitad.

Titanfall fue un golpe fuerte en la dirección correcta
Titanfall fue un golpe fuerte en la dirección correcta

Por fortuna, en ese momento había ya cambios importantes al interior de la compañía, que empezaron a rendir frutos. De entrada, Steve Ballmer pasó la estafeta a Satya Nadella al frente de Microsoft en febrero y no transcurrió mucho tiempo antes de que los efectos del movimiento se hicieran sentir, pues Phil Spencer fue designado como nuevo líder de la división Xbox.

De inmediato, Spencer optó por abandonar la postura impositiva por la que Xbox había sido crucificado meses antes ―¿recuerdan a Don Mattrick diciendo que la retrocompatibilidad era retrógrada?―, y comenzó a corregir las pifias, por ejemplo el infame Kinect. Microsoft se mostró renuente a retirarlo pese al rechazo generalizado de las mayorías y en mayo de este año no tuvo más remedio que hacer caso al sentido común y lo convirtió en un accesorio. El periférico dejó de ser una parte intrínseca de la consola que aumentaba su precio $100 USD, desviaba recursos gráficos y suponía cuestionamientos de privacidad.

Un par de meses después vino el anuncio del cierre de Xbox Entertainment Studios, el cual se concretó en octubre y, para rematar, Microsoft explotó su máxima ventaja: el capital e inició una agresiva guerra de rebajas que acortó la distancia con el PlayStation 4.

Ahora bien, el E3 no fue precisamente espectacular para Xbox y si algo nos preocupa más que las ventas, es eso. Quantum Break, Halo 5: Guardians, Scalebound y Crackdown tienen pinta prometedora, y un nuevo Gears of War es casi un hecho, pero ¿será suficiente para dar la vuelta a PlayStation en términos de exclusivas y compensar la sutil pero verdadera inferioridad técnica? No lo sabemos, la realidad es que aún existen varias interrogantes; a veces parece incluso que Microsoft quiere, con su consola, ocupar ese puesto intermedio entre lo familiar y lo hardcore, pero en 2014 hubo aciertos importantes y un baño de humildad para Xbox al reconocer que el planteamiento inicial fue un error. La interfaz de usuario cada vez es mejor ―si bien seguimos esperando las capturas de pantalla―, prácticamente ya no se habla de vender la marca y los jerarcas de la división están dispuestos a escuchar a los fans.

  • Ventas acumuladas en noviembre de 2013: 1 millón de sistemas
  • Ventas acumuladas en diciembre de 2013: 2 millones
  • Ventas acumuladas en enero de 2014: 3 millones
  • Unidades distribuidas para abril de 2014: 5 millones
  • Unidades distribuidas para diciembre de 2014: 10 millones

PlayStation 4

La de PlayStation 4 es, sin lugar a dudas, la crónica de una estrategia bien diseñada y extraordinariamente ejecutada. Contrario a lo que eligieron Nintendo y Microsoft, Sony optó por los jugadores maduros y les ofreció un sistema con tecnología de punta o, cuando menos, la más accesible para llevar a línea de producción a un precio razonable, lo que aunado a las pifias de sus competidores colocó merecidamente a su producto a la cabeza de la carrera.

No todo es perfecto. Es decir, en 2014 casi no hubo exclusivas de peso para PS4 ―piensen en Knack o Killzone: Shadow Fall―, pero no es secreto que la consola de Sony es un poco más poderosa que la de Microsoft. En la práctica lo anterior resulta apenas perceptible, pero la plataforma carece de aditamentos costosos o funciones inútiles y era, hasta hace poco, más barata.

Sony actuó con astucia al compensar la falta de exclusivas con tratamiento preferencial en el frente de los multiplataforma, con contenido de privilegio para Destiny, Diablo III y Far Cry 4. Esa configuración le ha dado una ventaja importante de 2:1 respecto a Xbox One, el asunto es qué puede hacer Sony cuando Microsoft se vale de su solidez financiera, que es justamente lo que está pasando en estos momentos. Recordemos que el corporativo japonés tiene problemas de liquidez graves, lo que significa que si Phil Spencer y compañía entran en una batalla de precios prolongada, el PlayStation 4 no va a tener mucho margen de movimiento.

Dicho lo anterior, Sony Worldwide Studios siempre ha sido una red de casas desarrolladoras prolífica y las exclusivas ya establecidas como God of War, Gran Turismo, UNCHARTED ―que ya viene en camino― y otras nuevas, de la talla de The Order 1886 o tal vez un día The Last Guardian, podrían ser suficientes para mantener el liderato. La clave está en no dormirse y redoblar esfuerzos en contenido para compensar una potencial competencia de rebajas que resulte insostenible.

La de PlayStation 4 es, sin lugar a dudas, la crónica de una estrategia bien diseñada y extraordinariamente ejecutada

Tampoco hay que olvidar el asunto de PlayStation Now. La última vez que el servicio estuvo ante los reflectores había cuestionamientos sobre costos ―bajo la configuración preliminar, era más conveniente comprar los juegos que streamearlos―, y latencia, pero si Sony logró afinar esos detalles, hablamos de una fuente innovadora de ingresos que nadie más en el ámbito de consolas tiene a su disposición.

Finalmente, hay que recordar a 2014 como el año de Project Morpheus, otro dispositivo innovador que podría dibujar un nuevo rostro a la industria completa. Lo probamos y es una propuesta audaz, dotada de soporte por parte de los estudios Sony ―lo que no tiene Oculus―. Si la compañía juega bien sus cartas, Morpheus podría convertirse en una razón más para tener un PlayStation 4, y eso acrecentaría la ventaja y, de paso, sanearía su economía, misma que desde hace poco descansa por completo en torno a la marca de videojuegos.

El balance final para PlayStation 4 durante este primer año es de éxito, pero no redondo. Hacen falta exclusivas y la marca tiene poco espacio para maniobrar ante la precaria situación de Sony. Pese a eso, ocupa una posición merecida que sólo habrá que nutrir con contenidos enfocados en los juegos, apegándose al plan original y dando cabida a planteamientos divergentes, como los independientes. Así, 2015 luce emocionante; además de The Order 1886 y UNCHARTED 4: A Thief's End, están Bloodborne, Until Dawn y seguramente, habrá ases bajo la manga este fin de semana durante The Game Awards 2014 y el evento PlayStation Experience, mismos que LEVEL UP cubrirá viajando a Las Vegas para traerles toda la información, videos y previews de lo presentado.

Sony ya cocina exclusivas maduras
Sony ya cocina exclusivas maduras
  • Ventas acumuladas a noviembre de 2013: 1.2 millones
  • Ventas acumuladas a diciembre de 2013: 2.1 millones
  • Ventas acumuladas a enero de 2014: 4.2 millones
  • Ventas acumuladas a febrero de 2014: 5.3 millones
  • Ventas acumuladas a agosto de 2014: 10 millones
  • Ventas acumuladas a septiembre de 2014: 13.5 millones

Redondeamos este repaso con satisfacción. Si bien es verdad que Sony lleva una clara ventaja, cuando dejamos de lado el ángulo de la rivalidad, tenemos una industria en saneamiento luego de la depresión creativa y de ventas que padeció durante el último año y medio de la pasada generación.

Hoy esperamos juegos atractivos y frescos desde los 3 frentes, el de Sony, Nintendo y Microsoft. El afán por ser competitivos permite que sus respectivas consolas busquen de manera constante mejorar y ofrecer algo diferente sus consumidores, y el año que viene se perfila para ser el mejor de la joven tanda de sistemas.

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