¿Apple matará a los videojuegos?

Las relaciones peligrosas entre informática y gaming


Era un dicho bien conocido en Silicon Valley que Steve Jobs no era fanático de los videojuegos. El propio John Carmack lo declaró en una entrevista en 2008: "La verdad es que a Steve Jobs no le importan los videojuegos (...) no es un gamer. Es difícil pedirle a alguien que apoye algo en lo que no cree. Obviamente creía en la música y en iTunes y en los medios, los entiende y los apoya y hace cosas maravillosas con ello, pero no es un gamer". Y, sin embargo, Steve Jobs estuvo allí, en el origen de los videojuegos como forma de entretenimiento masivo, fue empleado de Atari y vivió en carne propia el nacimiento del gaming: ¿qué los separó? o más bien, ahora que Jobs se ha ido, ¿qué separa a Apple del gaming? ¿Cómo incide el modelo de esta compañía de histórica importancia en los videojuegos? ¿Son enemigos o simplemente hermanos destinados a la incomprensión perpetua?

Juntos en el origen

En el verano de 1972, un nuevo empleado entró en Atari: se trataba del joven Steve Jobs, quien llevó a la compañía una placa de Pong diseñada por el genio informático Steve Wozniak. Allí comenzaría la difícil y extraña relación de Jobs con el gaming: "difícil, pero valioso", sería la descripción que Nolan Bushnell, fundador de Atari, hizo del futuro fundador de Apple. Jobs era un tipo extraño; a mediados de 1974 hizo un viaje a la India que lo cambió por completo: se rasuró la cabeza, empezó a usar ropas indias y tomaba LSD. Los empleados de Atari recuerdan que a veces era posible encontrar a Jobs tirado en el piso, víctima de desmayos por causa de sus atípicas dietas inspiradas en el ascetismo hindú.

Steve Jobs estuvo allí, en el origen de los videojuegos

El rompimiento de Jobs con Atari vino no tanto por sus extrañas costumbres y su arrogancia, sino por su deseo de trascender en la informática. Un día, Nolan Bushnell ofreció $100 USD por cada chip que sus informáticos pudieran eliminar en la placa original de Breakout. Jobs no estaba a la altura del trabajo, pero su amigo Woz sí: pronto redujo la cuenta de chips a 46, un diseño tan excelente, tan ajustado, que ninguna máquina podía replicarlo en ese entonces. Jobs tomó el dinero ($5000 USD), mintió a su amigo sobre la cifra total y le dió $350 USD. El resto, lo destinaría a los sueños que eventualmente rendirían fruto: fundar Apple Computer Company.

El primer logo de Apple
El primer logo de Apple

El resto es historia, como saben. Hoy, Apple es la compañía más valiosa del mundo: su total asciende a más de $774,000 MMDD y podría comprar Microsoft y Google sin problemas. Sus productos cambiaron el mundo y sometieron a las viejas fortunas del Silicon Valley noventero. Sin embargo, a diferencia de Microsoft, su relación con el gaming siempre fue difícil. Después de la era dorada ochentera, la Mac no fue una plataforma con soporte serio para videojuegos de avanzada. Hoy día, los smartphones son vistos como una plaga por los gamers, ya que llevaron a la destrucción del gaming portátil y han creado un ambiente de juegos extremadamente populares que son vistos como parias por los entusiastas dedicados. Esta mala relación no es una casualidad: deriva del modelo de negocios de Apple, uno que se opone diametralmente al viejo modelo noventero que vió la Era Dorada del gaming.

La historia de 2 épocas

A diferencia de Microsoft, el rey de los 90, Apple no es una compañía de software, sino una compañía integrada de software y hardware. Sin embargo, su ganancia principal no proviene del software, como en el caso de Microsoft. Después de todo, el software puede ser fácilmente replicado: la única manera de mantener su lucratividad es seguir el camino monopolista de Microsoft, con barones ladrones que a través de palancas y oligarquías imponen sus productos a millones de esclavos corporativos mediante licencias. En su lugar, Apple decidió apelar al consumidor común a través de hardware práctico y de diseño agradable. Su primera hija, la computadora personal, fue el primer paso para llevar la informática a las masas, pero una vez copiada y estandarizada la compañía pasó por un eclipse mientras Bill Gates ganaba la guerra de sistemas operativos.

El día D
El día D

Nadie contaba con la gigantesca disrupción que representaría el giro a los dispositivos electrónicos portátiles en 2007, cuando Apple se convirtió en Apple Inc. El resultado de esa revolución fue éste: el hardware (gadgets y teléfonos) se impuso de manera absoluta al software, el padre de las grandes fortunas de la burbuja de los 90. Yo crecí en el mundo noventero de Bill Gates. En ese mundo, la palabra mágica era el software. Sistemas operativos, programas, interfaces, gaming. Es cierto que el hardware nunca deja de ser el soporte y su avance en términos de poder y capacidad era crucial, pero lo cierto es que, financieramente hablando, era claro que el titán de la informática era justamente una compañía de software, Microsoft. Conocer paqueterías y softwares era importante para tu futuro como esclavo corporativo. Y fuera del mundo de trabajo, tenías al gaming, cuya filosofía es: el software vende al hardware. La complejidad de sistemas gráficos y de juego iban en desarrollo constante: el software creaba las fortunas.

El hardware (gadgets y teléfonos) se impuso de manera absoluta al software

Hoy vivimos una situación inversa. A través de una segunda revolución de la accesibilidad, Apple logró poner en segundo plano a las fortunas informáticas: dispositivos, gadgets. Pero el modelo de negocios implica algo. Si el hardware es caro (y en el caso de Apple son precios premium), el software debe ser lo más barato posible: "El acercamiento de Apple al gaming fue crear app stores y vender juegos por un dólar o darlos gratis. No es gaming premium, tampoco gaming disruptivo. Es gaming de ghetto", dice el analista Malstrom. La fortuna de Apple está en hardware caro y en una depreciación constante del software. Eso es sinónimo de gaming móvil y los horribles modelos que lo soportan: free-to-play y pay-to-win, sobretodo. Es obvio. Los teléfonos son caros. Los juegos no deben ser caros: pero deben ganar dinero mediante la explotación de vacíos de diseño, venta de bienes digitales y demás.

¿Por qué la crisis actual?

Ahora bien, los gamers se preguntarán: ¿qué importa? Tengo mi PS4 y mi PC, ¿cuánto puede importarme la gente que juega Candy Crush? La respuesta es ésta. Candy Crush y demás son nietos de Tetris. En los 90, cuando la gente quería jugar Tetris tenía que comprar una consola y un software a buen precio: software sobre hardware, dinero para el gaming. Hoy sólo tienen que comprar un iPhone y descargar una app: hardware sobre software, dinero para las compañías móviles. Es decir, todo el dinero de los despreciados "casuales" en los 90 iba a parar a compañías de auténtico gaming. No sólo eso. El smartphone no es un trampolín a juegos más interesantes: es un sistema cerrado en el que la complejidad está limitada por lo intuitivo y práctico del hardware (¡sin botones ni palancas!). En cambio, el Nintendo que compraban las mamás de los 90 era un trampolín al gaming de verdad para todo el público. De ahí la importancia de los despreciados "casuales". Son "la sal de la tierra", por así decirlo, las bases del gaming.

El infierno de los hardcore
El infierno de los hardcore

Quizá nuestros lectores hayan notado el aluvión de malas noticias en los últimos meses. Promesas canceladas. Juegos destruidos por el DLC excesivo. Paquetes DLC de $40 USD. La caída de Kojima y de Konami. Ricitiello llamando a esta generación "deprimente". Pero nada de esto es casualidad. Es el obvio ritmo de una industria en una situación diametralmente opuesta a la de la Era de Oro. No tiene que ver con la voluntad ni el talento, sino con el contexto industrial. El software se ha depreciado tanto que se ha ido a los extremos: freemium en celulares y monstruos AAA cargados de DLC en consolas. Como un país del Tercer Mundo con mansiones y guettos, sin clase media. ¿Por qué? Porque el gaming ya no está convirtiendo a las masas sino (sobre)explotando a su público preexistente. Las masas tienen smartphones. La "revolución" del Wii fracasó. El PlayStation 4 es una máquina de 20 millones de consolas sin un solo juego (bueno, uno). Xbox sigue su camino de eterno perdedor después de querer hacernos la 1984. La PC se consolida y Steam ya quiere sacar el cobre. El gaming se ha estancado.

El gaming se ha estancado

¿Los juegos de celular son malos? No en sí mismos, pero hay 2 contextos que redundan en su absoluta inanidad para los aficionados al gaming: el modelo de depreciación del software que he expuesto y su interfaz sin botones ni palancas. Los juegos son una actividad con un fuerte aspecto táctil: por eso el arcade, el aparato dedicado con control dedicado, era el rey. Los juegos de celular no son malos, pero simplemente no hay el contexto para que puedan alcanzar la complejidad e interés suficientes para un conocedor el potencial para crear mundos, franquicias, imaginación. ¿Qué hay que decir de Crossy Road o Flappy Bird? Nada. Lo peor es que no son malos juegos, es sólo que, sinceramente, no hay nada que decir sobre ellos: su complejidad es nula.

¿Futuro distópico?

Lo interesante es pensar que, en el origen, las computadoras personales y los videojuegos, Apple y Atari tenían el mismo ADN: software y hardware integrados a través de la innovación. "Lo crucial del asunto es que nadie reconoce el origen de Apple. La gente no se da cuenta de que Apple se inspiró en Atari para integrar software y hardware y que la diferencia entre Atari y Apple es que Apple reemplazó a los juegos con aplicaciones (...) Lo que Apple hizo fue cambiar el software de juego a aplicaciones. Un camino llevó a las consolas. El otro a la computadora personal". Por tanto, un Apple o equivalente que se dedicara al gaming sería "la Segunda Venida de Atari".

Una compañía que siempre trajo revoluciones
Una compañía que siempre trajo revoluciones

Sin embargo, con Jobs muerto y la férrea competencia de las compañías asiáticas, el futuro no luce bien para Apple en el campo de la innovación computacional. El analista Malstrom prevee que, librado a sus actuales ejecutivos sin imaginación, Apple "se convertirá en un cascarón de lo que fue y se conocerá como una compañía de modas. Su industria será la High Tech Fashion". No hay competencia allí: Microsoft no puede competir, IBM tampoco, Google tampoco (...) Apple Watch es más moda que alta tecnología. Es tecnología, pero es Apple convirtiéndose en moda pura en lugar de cómputo. Es una señal del futuro". Es decir, la tendencia más tóxica de Apple, la de una compañía sin sustancia que ofrece lujos high tech a la clase alta, llegará a su triste culminación.

Mientras leía la novela de Ernest Cline que alguna vez reseñé aquí, Ready Player One, no pude evitar pensar en el hecho de que el ídolo del protagonista, James Halliday, era justo eso: Steve Jobs y Nolan Bushnell en una sola persona (con un toque de Gary Gygax). Gaming e informática eran 2 caras de un proyecto gigantesco para cambiar la vida de todos, no sólo para llenar los bolsillos de accionistas sin visión, no sólo la de un grupo de entusiastas dedicados o la de un montón de guettos de consumidores segmentados. ¿Llegará el día? No lo sabemos. Ahora que todo ha fracasado, la gran tragedia de nuestro tiempo es el fin de la innovación. El gaming necesita perspectiva y genio. Pero eso no puede pasar sin cambiar las bases.

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