5 características que queremos en Far Cry Primal

Animales imponentes, flechas letales y más


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Ubisoft reveló esta mañana lo que ya todos veíamos venir: Far Cry Primal, spin-off primitivo de la saga shooter de mundo abierto por excelencia que por primera vez dará un vuelco prehistórico para situarse en el año 10,000 a.C. Aunque el avance con gameplay resulta revelador, el stream de ayer aporta más pistas sobre lo que podemos esperar.

Ninguna saga shooter establecida ha hecho lo que Far Cry pretende. Existen juegos prehistóricos desde hace años, pero no había uno que fuese moderno y de pronto brincara miles de años hacia el pasado. En todo caso, la dirección entre los FPS parecía la opuesta, inclinándose cada vez más por lo futurista.

Dicho eso, Ubisoft Montreal se adentra en terreno inexplorado y estoy entusiasmado porque Far Cry 4 me pareció más un Far Cry 3.5. Cabe la posibilidad, sin embargo, de que las cosas se vayan derechito al diablo si el título no cumple con ciertas características. Después de todo, Far Cry Primal tiene a su favor el ingenio, pero en contra, la monotonía cuando pasas de metralletas automáticas a piedras afiladas. Con ello en mente, preparé esta wishlist con expectativas que, además, ahonda en detalles sobre el contexto histórico de Far Cry Primal y sus posibilidades.

1. QUE LA CACERÍA APORTE ALGO FRESCO

El año 10,000 a.C que sirve de escenario para Far Cry Primal corresponde a la parte final de un periodo geológico conocido como Pleistoceno —esto no es una cátedra de preparatoria, así que hasta ahí llega el breviario cultural—. En aquel entonces, buena parte de la Tierra lucía como un bosque frío y los humanos actuales apenas estaban apareciendo.

Sobra decir que no habrá pistolas ni granadas, cuando tu personaje apenas puede confeccionarse un calzón decente, así que de la adecuada implementación de mecánicas de cacería, dependerá el éxito de Far Cry Primal. El reto es lograr que, pese a su carácter primitivo, usar arco y lanza sea tan excitante como disparar un AK-47. Para eso, Ubisoft Montreal deberá romper un poco el molde del realismo y optar por un giro fantasioso más práctico. ¿A qué me refiero? A lanzas y flechas infinitas, así como a poder alternar instantáneamente entre ambas armas para que la acción sea constante.

La cacería será clave
La cacería será clave

Tanto la pintura rupestre como el primer avance hacen hincapié en la cacería cooperativa, y es que debemos esperar animales suficientemente grandes y peligrosos como para despachar a un triste humano en un santiamén. El mamut promedio medía 5 metros de altura y no era una bestia tan simpática como Manny de Ice Age, mientras el tigre dientes de sable —especie insignia de la época— alcanzaba 1 metro y 20 centímetros de altura sobre sus 4 patas, con un peso de 350 kilogramos distribuidos entre garras y colmillos que te atravesarían de lado a lado.

Dicho todo eso, sospecho que la cacería será la base de la mecánica de juego —y si no es así, me gustaría que lo fuera—, porque te motivaría a explorar el mundo, hacer equipo y después, por qué no, a intercambiar pieles y carne con otras tribus, como parte de una incipiente economía. De eso hablaré después.

Teniendo en cuenta tendencias actuales ―tanto de la industria como de la franquicia―, no me sorprendería que el modelo cooperativo de cacería fuera piedra angular de la experiencia y, a estas alturas de la generación, ya no debe ser una molestia. Sería recomendable, entonces, que pudieras reunirte hasta con 3 amigos en el mundo abierto de Far Cry Primal para emprender lo que podríamos catalogar como raids de cacería, donde la meta fuera abatir mamuts. Far Cry 4 introdujo el concepto cooperativo a la serie y títulos indie, como Ark: Survival Evolved, son un buen ejemplo de lo que quiero decir. Lo que me lleva al siguiente punto.

2. ANIMALES IMPONENTES

Una ventaja y, al mismo tiempo, desventaja para Far Cry Primal es que abarca un periodo histórico donde habitaban ancestros de animales que vimos en Far Cry 4, como el dientes de sable, el mamut y el rinoceronte melenudo, cuyos descendientes lejanos serían el tigre, el elefante y el rinoceronte. Así que no me desgarraría las vestiduras si Ubisoft exagerara un poco las cosas en aras del asombro y fuera más allá de los animales icónicos. Hablo de mamuts de 10 metros de altura, rinocerontes de 5 metros y dientes de sable prácticamente invencibles en solitario. La idea es que realmente sientas que estas bestias eran diferentes, que provenían de una era salvaje y verdaderamente te hagan considerar un cambio de muda luego de que aparezcan en escena, como la primera vez que te topaste con un dragón en Skyrim.

Rinocerontes de 5 metros

Otra petición, ésta para el mamut, es que haya manadas. No recuerdo manadas imponentes en ningún juego que no sea Red Dead Redemption con sus grupos de búfalos, los cuales no compiten con elefantes gigantes con colmillos del tamaño de una casa. Que cazar estas especies requiera un esfuerzo colectivo de los jugadores por su escala y por su cantidad, sería un acierto, por no mencionar una propuesta fresca.

Ahora bien, las 3 especies mencionadas hasta el momento son las más representativas del período y aparecen en el trailer, pero no fueron, ni por mucho, las únicas que hubo en el feliz, feliz Pleistoceno, como averiguaremos a continuación:

  • Ciervo gigante: con astas que alcanzaban casi 4 metros de envergadura seguramente era el aguafiestas de los días de campo para nuestros ancestros.
  • Perezoso gigante: con 6 metros de altura, el perezoso gigante tendría potencial para rebanarte, a pesar de su dieta vegetariana, que bien podrían hacer más flexible dentro de Far Cry: Primal.
  • Rincoterios: un híbrido entre rinoceronte y elefante. Resulta difícil saber si el rincoterio era agresivo, pero definitivamente no luce como una mascota que Takkar, el protagonista, querría tener.
  • Dromornis: un pajarraco en esteroides, de 3 metros de altura, capaz de arrancarte la cabeza de un picotazo. Éste sería el heredero de las glorias del raptor.
  • Cóndor gigante: medía 5 metros y lo imagino llevando a Takkar entre sus patas, como entrega a domicilio para sus polluelos.
  • Gigantopithecus: este pariente del orangután fue el primate más grande jamás y medía 4 metros de altura. Queda claro que en él se inspiraron para Pie Grande, sólo que en Far Cry Primal sería real.

En el avance también aparecen lobos, lo cual es acertado, y había osos en ese periodo, pero espero con toda el alma que Ubisoft explote a los pequeñuelos de la lista anterior para hacer las cosas genuinamente diferentes.

El dientes de sable te hará temblar
El dientes de sable te hará temblar

3. EVENTOS AMBIENTALES DE GRAN IMPACTO

Los juegos de mundo abierto viven o mueren a partir de la abundancia u omisión de eventos espontáneos que impriman un aire de dinamismo al escenario de juego. Imagina Red Dead Redemption sin damiselas que salvar o diligencias bajo asalto. Fue por carencia de eventos azarosos que Mad Max no pudo alcanzar la gloria.

Con un repertorio tan grande de animales de donde elegir, así como tribus aliadas y hostiles —en el avance parece haber humanos agresivos—, Far Cry Primal podría convertirse en un juego en constante movimiento, ya no se diga con los ciclos de día y noche, así como las estaciones del año. Recuerda que lo único que protegía a los humanos primitivos mientras dormían era el fuego, así que una mecánica de juego podría involucrar la necesidad de ponerse a resguardo durante la noche o craftear antorchas y afrontar las consecuencias.

Otra idea sería la de estaciones del año reales porque un crudo invierno en este contexto podría significar la muerte. Sobra decir que para un título como Far Cry Primal, el crafteo será fundamental. De ahí la importancia de la cacería como cimiento: cazas un mamut, looteas su piel y su carne, y con eso te haces unas nuevas botas contra el frío o pones un techo sobre tu choza.

Ver cómo un grupo de tigres dientes de sable ataca una manada de mamuts mientras estás en medio con tus amigos, sin que nada de eso haya sido prescripteado, sería lo mínimo que esperaría ver en un juego como Far Cry Primal, pero también podrías auxiliar, mientras recorres la estepa congelada, a tribus hostigadas por otros humanos, ver cómo a tu amigo se lo lleva entre las garras un cóndor gigante y escapar de una estampida de bisontes enojados.

Los incidentes espontáneos dan vida a juegos como éste
Los incidentes espontáneos dan vida a juegos como éste

4. CRAFTEO Y PERSONALIZACIÓN

Entregas previas de Far Cry gozan de una estructura de crafteo competente, pero la saga carece de facultades de personalización sustanciales, con lo cual ya se empieza a sentir un poco rígida a estas alturas de la generación.

Considero que el concepto detrás de Far Cry Primal se presta para mayor flexibilidad y un sistema creativo versátil donde genuinamente requieras cazar y recolectar elementos para mejorar las armas y el aspecto de Takkar, es decir su arco, sus flechas, sus lanzas, su atuendo y hasta la pintura de guerra, pero también podría mejorar su hogar al traer más alimento y más pieles para resguardarse de las inclemencias del clima.

La primera insinuación del juego vino en forma de pintura tribal. Por qué no ir subiendo de nivel para desbloquear nuevos patrones de pintura que de algún modo permitan a tu tribu desarrollarse al trasmitir el conocimiento. Vaya, es una idea, pero de fondo, la intención es que exista más personalización. Y también es bien sabido que una de las primeras actividades económicas fue el trueque de recursos básicos, un concepto que bien valdría la pena explorar.

5. MEJOR MOVILIDAD

Algo de lo que más me molestó de Far Cry 4 fue la incapacidad para escalar a voluntad. Se trataba del primer Far Cry de la generación y estaba situado en un escenario montañoso, con lo cual esperaba poder llegar a donde demonios me viniera en gana y no fue así.

Quizá Far Cry Primal no sea el contexto ideal para proponer alpinismo, pero sí una movilidad más versátil y menos límites a la exploración. Nada de no poder trepar ciertas paredes, de tener que rodear elementos del entorno porque el personaje no puede sortearlos, y cosas de ese estilo, especialmente cuando tienes en cuenta que, a falta de armas de fuego, el combate será siempre cuerpo a cuerpo.

Chivalry hizo algunas propuestas interesantes para efectos de melé en primera persona y estoy seguro de que Ubisoft ya tiene alguna experiencia con lo que prepara para For Honor, mientras que Dying Light también estableció algunos modelos innovadores en términos de desplazamiento. Es decir, hay opciones. No todas encajarán con este contexto, pero el hecho es que a Far Cry le vendría bien reconsiderar ciertos paradigmas de navegación. ¡Ah, porque además hay otra cosa! En Far Cry Primal no habrá vehículos, motivo adicional para replantear la forma en la que podrás navegar los escenarios. Si todo va a ser caminar y caminar, prepárense para la flojera.

Far Cry Primal hace su debut en febrero así que todavía hay tiempo para ajustes y si la comunidad hace observaciones puntuales y unificadas sobre lo que espera del juego, quizá Ubisoft Montreal y el ejército de estudios de soporte que están detrás del juego, presten atención. La idea resulta muy interesante, esperemos que el resultado nos deje satisfechos.

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