De heroínas y mujeres en los videojuegos

La lucha de un género por reconocimiento


A pesar de que tuvo la alineación de anuncios más llamativa del E3 2014, Ubisoft fue objeto de discusión durante el evento por la calidad de sus juegos y por la equidad de género ―o ausencia de la misma― en ellos.

La compañía francesa anunció con bombo y platillo que Assassin's Creed Unity sería la primera entrega de la serie orientada al modo cooperativo con 4 asesinos, ninguno era mujer… Ya encarrilados en el asunto, los jugadores también notaron que en Far Cry 4 no había mujeres y la manera estereotipada como la empresa las retrató dentro de Rainbow Six Siege, pues aparentemente fungían sólo como damiselas en desgracia. Para empeorar las cosas, algunos desarrolladores de la compañía aludieron la omisión a falta de tiempo. "Era el doble de trabajo de producción.", dijo Alex Amancio, director creativo de Ubisoft Montreal, pero la coartada fue catalogada como inválida de inmediato por los consumidores y otros creativos.

La mecha estaba encendida y, justo o no, todas las críticas se volcaron sobre una sola compañía. El detalle es que lo ocurrido con Ubisoft fue síntoma de un fenómeno más amplio, documentado en numerosas ocasiones, el cual cada vez cobra mayor relevancia: la ausencia de mujeres en roles protagónicos dentro de los videojuegos actuales o, en su defecto, el retrato trillado que de ellas se presenta.

Ubisoft se convirtió en el objetivo de todos los ataques sobre falta de equidad de género en los juegos
Ubisoft se convirtió en el objetivo de todos los ataques sobre falta de equidad de género en los juegos

Las voces más desenfadadas dirán que es un error de apreciación, que no es para tanto o incluso pensarán que así son las cosas y no hay más que hacer. Sin embargo, en la medida en la que crece el número de mujeres en la industria, el asunto se vuelve más notorio y grave, pues hablamos de un entretenimiento desequilibrado que segrega a un sector importante de sus consumidores. El problema dista de ser unidimensional o fácil de resolver. No basta ―ni es la solución― forzar a los desarrolladores a introducir mujeres, a cambiar al Master Chief por una guerrera espacial o a Trevor por una chica llena de tatuajes. Los factores involucrados van desde la libertad creativa hasta el negocio, que como siempre, tiene la última palabra.

Inconformidad y negocios

"Pensé: '¡No jodan! ¡Es 2014! ¿Cuántos juegos tienes que hacer para considerar la opción de tener una mujer? Y no sólo para PS Vita.' Me molestó. Hay muchas jugadoras... no sé cuál sea el porcentaje, pero hay muchas que juegan y sería agradable ver mujeres más fuertes en el juego que no sólo sean la dama en peligro, el interés romántico o excesivamente sexuales.", declaró hace poco, Ashley Johnson, intérprete de Ellie en The Last of Us. La actriz tocó un detalle crucial para este debate: la proporción de mujeres y hombres que juegan. Ningún problema está colgado en el aire sin origen ni solución y los juegos no son excepción.

Ellie es un buen ejemplo de un sobrio retrato femenino en los videojuegos
Ellie es un buen ejemplo de un sobrio retrato femenino en los videojuegos

Esto puede ser una pasión o hasta una forma de vida para muchos de nosotros, pero quien manda es quien pone el dinero para desarrollar videojuegos, cuya producción no es barata, bajo ninguna lupa. Esto lo analizamos en otro artículo. Las inversiones son monumentales y las expectativas de ganancia son igual de grandes. Los inversionistas ven esto con un enfoque de negocios, así que lo primero a considerar es: ¿para quién hago mi juego? Porque de eso depende el dinero que generará, en el entendido de que, a reserva de algunas excepciones, hombres y mujeres tienen inclinaciones de consumo diferentes. ¿Acertado? Eso podemos discutirlo en otro espacio, pero en los videojuegos y otras industrias de entretenimiento así funciona. Se trata de ofrecer un producto con la certeza de que existe alguien interesado en comprarlo.

Entonces, de todo el pastel que representa el universo de consumidores de juegos, ¿qué proporción corresponde a hombres y qué proporción corresponde a mujeres? La Entertainment Software Association, órgano encargado de agrupar a las empresas involucradas en esta industria en Estados Unidos y de defender sus intereses, asegura que hasta 2013, 48% de los jugadores eran mujeres y, de hecho, había más mujeres que hombres en el segmento de menos de 18 años de edad. Parece evidencia suficiente para demostrar que hay un descuido injustificado del sector, pero ese porcentaje no cuenta la historia completa, pues la industria actual no es homogénea: ni todos los juegos tienen a Kim Kardashian por protagonista, ni en todos vemos un par de sobrevivientes en un drama postapocalíptico.

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