
Overwatch
El juego se desarrolla en un futuro tecnológicamente avanzado en el que una fuerza especial de soldados y aventureros conocida como Overwatch es formada para restaurar el orden. Tras muchos años, su influencia cayó en el olvido, pero las nuevas generaciones necesitarán héroes. El juego será un fps en primera persona por equipos, con gran énfasis en la accesibilidad y la acción.
DETALLES
- Desarrollador:blizzard entertainment
- Publisher:Blizzard Entertainment
- Género:Shooter Táctico
- Fecha de Lanzamiento:24 / Mayo / 2016
Estamos en BlizzCon 2014 y, entre nuestras actividades del primer día jugamos Overwatch, la primera propiedad intelectual nueva de Blizzard en más de 16 años. Repetiré la oración anterior para que te des una idea de lo que significa: La primera propiedad intelectual nueva en más de 16 años. La certeza anterior no sólo nos deja atónitos, sino que implica 2 razonamientos: 1) las franquicias de Blizzard tienen una vigencia sólo rivalizada por compañías como Nintendo; 2) Overwatch probablemente crecerá hasta el nivel de series como Diablo o StarCraft.
Por el momento, sin embargo, nos entregan un producto típico de Blizzard: un género de nicho transformado por sus genios de diseño de juego en un título capaz de apelar a las masas. Lo consiguieron con los MMO (World of Warcraft), los RTS (Warcraft y StarCraft), los dungeon crawlers (Diablo) y los TCG (Hearthstone). ¿Por qué no habrían de lograrlo con los FPS de acción táctica? Aquí, la comparación con Team Fortress es inevitable. Confieso que antes de empezar a escribir este preview pensé imponerme la ardua tarea de no recurrir a esta comparación, pero luego de este segundo párrafo me parece más una necedad que un compromiso con la concisión no hacerlo. Las similitudes responden a que Overwatch pertenece al mismo género, pero suponer que una compañía como Blizzard simplemente calcaría un modelo exitoso es ingenuo.
No es que haya clases y personajes, sino que cada personaje es una clase en sí mismo
El núcleo de Overwatch consiste en un complejísimo enfrentamiento entre 2 facciones conformadas por 6 jugadores cada una, mismas que luchan por cumplir objetivos predeterminados en mapas futuristas de lugares famosos de la Tierra. La historia es un extravagante pretexto para reunir un conjunto de personajes muy diversos y diseños arbitrarios. Esto no es una queja. Agradezco cuando la trama puede conciliarse con el diseño de juego, pero prefiero un título con un argumento descabellado a uno con mecánicas disparatadas. La liga de caballeros y damas extraordinarias que conforman el elenco de Overwatch es suficientemente variada como para ofrecer a cada tipo de jugador un personaje adecuado para su personalidad y estilo; además, la multitud de rostros no sólo implica riqueza visual, sino también de dinámicas de juego. Aquí no hay clases y personajes; cada personaje es una clase en sí mismo. Imagina la increíble complejidad que esto supone para diseñar un multijugador en línea.
Widowmaker
Para ejemplificar lo anterior, voy a narrar mi experiencia de juego con 2 personajes. Mi amor por la elegancia de los francotiradores me obligó a elegir primero a Widowmaker, una francesa de 33 años que fue transformada por la organización terrorista Talon en una asesina despiadada. La entrenaron en artes oscuras y terribles, y su fisiología fue alterada para que su corazón lata tan despacio que su capacidad de experimentar emociones humanas es prácticamente nula. Un efecto secundario de esta peculiaridad es el tono azulado de su piel. “Un tiro, una muerte” es el lema de la mujer que antes era conocida como Amélie Lacroix…

Widowmaker representa la ya desgastada clase de francotirador. Sin embargo, aunque cumple un rol ya conocido en el campo de batalla, su forma de desempeñarlo difiere a lo que estamos acostumbrados en el género. Para empezar, su movilidad es vasta. Gracias a su grappling hook puede deslizarse rápidamente a una posición elevada o flanquear e incluso esquivar enemigos. Con presionar un botón, Amélie puede recorrer una distancia media instantáneamente. Esto permite idear estrategias más satisfactorias y alcanzar los puntos de choque en el mapa más rápidamente, así como colocarse en el lugar óptimo para desempeñar su función principal.
Widow’s Kiss es la habilidad principal: un rifle de francotirador perfecto para acabar con enemigos a una gran distancia y que también funciona como un arma automática a mediano alcance. Su peso y velocidad para apuntar son ideales: me costó nada de tiempo acostumbrarme a usarlo. En 2 minutos ya estaba realizando disparos en la cabeza y a los 10 ya llevaba un killstreak de 7 enemigos.
Jugué Overwatch con teclado y mouse. Aunque el título funcionaría maravillosamente en un PlayStation 4 o Xbox One, la única plataforma oficial hasta el momento es PC. Pues bien, cuando digo que el juego es accesible, me refiero a que ni siquiera necesité un tutorial para comprender la acción en pantalla: es muy fácil averiguar cómo se supone que debemos jugar cada case. Widowmaker tiene un rifle de francotirador, un grappling hook y venom mines que arrojan una nube de gas venenoso para proteger los flancos o cooperar con una ofensiva. La combinación de lo anterior, más la infra-sight —la habilidad especial de la clase, que te permite a ti y a tus aliados ver a través de las paredes a los enemigos por un tiempo limitado—, da como resultado un flujo de juego natural e intuitivo. Sabrás qué hacer desde el primer momento que tengas el control de tu personaje.
Galería

Los escenarios de Overwatch
A lo anterior se suma el magnífico diseño de niveles: los mapas no sólo están bellamente ambientados, sino que además su estructura es fácil de aprender y lo suficientemente compleja como para memorizarlos rápidamente, pero no para explotarlos al 100% en la primera sesión de juego. Te tomará algo de tiempo dominar el abanico enorme de recursos que ofrecen al jugador creativo. En cierta forma, con Widowmaker sentí que el mapa me atraía de forma natural a los lugares donde la clase es más útil. Lo mismo me ocurrió cuando utilicé a Symmetra, pero ya te platicaré de eso más adelante. Por lo pronto, quiero dejar muy claro que la experiencia de juego fue natural, intuitiva y, por lo tanto, muy divertida.
Symmetra
Así como comprendí gracias al diseño de niveles el papel que mi personaje debía jugar en la partida (flanquear enemigos atrincherados, cubrir verticales en el mapa y despachar enemigos debilitados), jugar con Symmetra me reveló la otra cara del juego: la cooperación directa entre clases. Widowmaker es más bien del tipo solitario: apoyas a tu propia manera egoísta, como cualquier francotirador, pero nunca dependes directamente de otras clases. No ocurre lo mismo con Symmetra, una arquitecta hindú capaz de manipular la luz y la energía en el campo de batalla.

Satya, nombre real de este personaje, desempeña un papel que único en el campo de batalla. Por definición, su rol es de ayuda; sin embargo, los métodos que emplea para eso difieren de su convencional coloca torretas. Ella no sólo debe preocuparse por encontrar el lugar ideal para sus torretas automáticas, sino que su arma, un proyector de fotones, tiene un alcance cortísimo que hace daño contínuo, lo que obliga a quien la utilice a solicitar ayuda de otra clase. La relación entre ambas no será parasitaria, sino simbiótica: Symmetra puede producir un escudo absorbedor de daño en otros personajes y que además dura mientras siga con vida el receptor. ¿Recuerdas lo que mencioné sobre cómo el diseño de juego inteligentemente te empujaba a desempeñar, casi sin que te des cuenta, tu rol en el campo de batalla? Aquí ocurre lo mismo: pronto me vi corriendo de un lado a otro protegiendo con escudo a mis aliados y colocando torretas en lugares convenientes.

Una vez que lo anterior estaba bajo control, corrí con Reinhardt, personaje que controlaba Gargamel, para apoyarlo. Ambos nos plantamos frente a la salida del equipo opuesto y, mientras él proyectaba un escudo gigantesco, yo lo protegía a él con mis torretas automáticas, un escudo personal y mi arma que tenía una función secundaria: cargar un disparo poderoso. ¿El problema? Cargarlo lleva tiempo que no puedo darme el lujo de pasar indefenso en el campo de batalla; sin embargo, la protección de Reinhardt me permitía justo eso. Cuando mi habilidad última estuvo lista, me separé un poco y coloqué un portal de teletransportación muy cerca de la acción para que mi equipo no perdiera tiempo transportándose luego de sufrir una derrota y reaparecer al principio del mapa.
Así, prácticamente toda la primera mitad de la segunda partida atrapamos en su propio spawn point al equipo contrario. Cuando lograron vencer el cerco de torretas automáticas y un tanque con escudo personal, los contuvimos en otro cuello de botella. El único modo de juego disponible era Payload, que consiste en escoltar un objeto que sigue un trayecto fijo hacia un punto del mapa. El equipo defensor debe detener su avance, mientras que el atacante precisa permanecer cerca de la carga para que ésta avance. La partida que jugué con Widomaker ganamos fácilmente, mientras que la segunda no nos fue tan sencilla, pero de todas formas triunfamos luego de elegir balanceadamente nuestras clases y cooperar armoniosamente.
La fórmula Blizzard
Para ojos no acostumbrados, una partida parecerá un caos; sin embargo, rápidamente te acostumbrarás a tu rol y aprenderás a identificar el de los demás. Los mapas y las habilidades están tan bien diseñadas que este proceso de aprendizaje es natural y agradable. Lo más satisfactorio de todo es que no gana el equipo que tenga a los jugadores más hábiles individualmente, sino el que consiga cooperar y coordinarse para vencer al enemigo.

Cada personaje se siente único en su control, habilidades y rol en el campo de batalla. Más que personajes, son clases con un papel determinado a cumplir en el equipo. Más que un deatmatch entre 12 personas, se trata de un enfrentamiento que pondrá a prueba la capacidad que tendrán los miembros de 2 equipos distintos para cooperar entre sí. En cierta forma, lo sentí como un Team Fortress next-gen, que ha incorporado décadas de evolución del género y está listo para expandir sus posibilidades volviéndolo masivo y accesible. No sólo imagino a Overwatch como un juego de torneo, sino también como una divertidísima opción para un enfrentamiento ocasional entre amigos.
Pasó la primera prueba de fuego
Siento el toque de Blizzard en todo el juego: de alguna forma, su diseño es sencillo y fácil de entender. Sin embargo, sospecho que dominarlo requerirá muchísimo tiempo y dedicación. Overwatch sin duda alguna presenta la factura característica de la compañía. La hechura es novedosa y familiar al mismo tiempo. Más que un shooter de acción táctica, pero menos que algo irreconocible, la nueva propiedad intelectual de Blizzard pasó la primera prueba de fuego: me dejó con unas ganas inmensas de jugarlo por horas luego de terminar el demo.
