Llevo ya casi una semana obsesionado con Heroes of the Storm. Debo confesar que desde que reiniciaron el avance del Alpha no lo había tocado; sin embargo, ahora que tuvimos oportunidad de entrevistar a Dustin Browder, director del juego, y a Phil Gonzales, artista 3D senior, regresé para experimentar los cambios.

Heroes of the Storm no será el típico MOBA en el que juegas una y otra vez en el mismo lugar

Mi sorpresa más grande fue que Sergeant Hammer sufriera una alteración en sus talentos que imposibilita un combo que me encantaba ejecutar. Como resultado de este cambio, debí ajustar mi estrategia para utilizarlo. De paso, probé con otros héroes como Raynor, Valla y Arthas, este último, mi favorito. Luego de enviciarme durante horas probando los distintos roles y mapas disponibles, comprendo por qué es tan adictivo: la rotación de mapas. Heroes of the Storm no será su típico MOBA en el que juegas una y otra vez en el mismo lugar; aquí cada terreno de juego tiene objetivos distintos y una forma diferente de jugarse.

Los desarrolladores no temen que ocurra lo que en otros títulos del género. Al respecto, Dustin me contó una anéctoda que ejemplifica por qué tienen fe en que la rotación de mapas hará especial a Heroes of the Storm: “Cuando lanzamos StarCraft II: Wings of Liberty teníamos Lost Temple… no sé si recuerdes ese mapa de Brood War. Era muy popular en Battle.net. Así que lanzamos el juego y el sentimiento general de la comunidad fue ‘tenemos Lost Temple, no necesitamos otros mapas, por favor dejen de hacer otros mapas’. No con esas crudas palabras, pero así sentimos su reacción. Y seguimos haciendo mapas y la comunidad también creó algunos. Entonces, 2 años después, estamos trabajando en Hearth of the Swarm. Teníamos problemas de balance en el juego e intentábamos arreglarlos. Teníamos la Beta y mil cosas más. Estábamos muy ocupados y decidimos que no teníamos tiempo para hacer mapas esa temporada, así que no hicimos algo nuevo. Y la comunidad se volvió loca: ‘¡nos tienen que dar mapas nuevos todo el tiempo!, ¡es muy importante!’ Nos sorprendió su reacción. En menos de 2 años fuimos de ‘sólo queremos jugar en un mapa’ a ‘queremos mapas nuevos todo el tiempo’. Pienso que hemos visto eso en Heroes of the Storm. Empezamos con ‘¿podemos tener un solo mapa porque nos acostumbramos a él?’ Y ahora, cuando hacemos encuestas, los jugadores mencionan que su cosa favorita sobre Heroes of the Storm son los mapas múltiples. Y no estoy muy preocupado, pues eso es lo mejor del juego. Y tengo fe en que nuestros jugadores buscarán la experiencia más divertida.”

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Épico

Esta aproximación puede resultar beneficiosa para el título, aunque en los circuitos profesionales tal vez haya cierta discrepancia con lo que pide la comunidad. Sin embargo, la posición de Blizzard al respecto es esperar y tomar medidas con base en el desarrollo natural de la escena competitiva. Esto es algo que la compañía ha hecho desde Brood War. Pero, en el centro de todo, Dustin nos comentó que siguen aferrados a que la rotación de mapas sea lo que defina el título y al deporte en potencia que pueda resultar de él. Esta noción está tan entretejida en el diseño de juego que muchos héroes tienen habilidades completamente inútiles en cierto tipo de mapas que, en contraste, son indispensables en otros.

Actualmente, los mapas de Heroes of the Storm no pertenecen en concreto a algún universo de Blizzard determinado. Sin embargo, eso cambiará, según nos platica Phil: “En BlizzCon 2014 anunciamos que uno de los más grandes logros este año para Heroes of the Storm será nuestro primer mapa en un universo de Blizzard. Será un mapa de Diablo, con el tema del cielo y el infierno con los héroes de cada equipo luchando entre sí. Actualmente trabajamos muy duro en ese mapa, probándolo, haciendo nuevo arte, etcétera. En el futuro, queremos ir a nuevos mundos.”

¿Cómo conseguir unificar héroes de mundos tan distintos bajo un esquema de diseño sin caer en simplificaciones como Disney Infinity?

El encargado del arte explica que el tema predominante en los mapas actuales —el medieval— fue elegido a propósito porque tiene familiaridad con los jugadores; sin embargo, también querían dar su propia identidad al Nexus, el universo alterno donde ocurre Heroes of the Storm. ¿Cómo conseguir unificar héroes de mundos tan distintos bajo un esquema de diseño sin caer en simplificaciones como Disney Infinity? La respuesta está en tomar un poco de todo. Gonzales nos explica: “al desarrollar el estilo de arte dijimos conscientemente ‘tomemos lo icónico como estas formas y colores grandes de World of Warcraft, pongamos encima los detalles y los materiales de Diablo y mezclémoslo con ese acabado brillante de StarCraft II’.” El resultado final es poder ser testigos de algo tan ilógico como una batalla entre Tassadar y Diablo.

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No busques explicaciones para esto: no hay

Este tipo de discrepancias me sorprenden, en especial tratándose de Blizzard —compañía que cuida a un grado extremo su lore—. Al respecto, pregunté a Browder si de alguna forma buscan dar sentido argumental a Heroes of the Storm. Su respuesta me hizo reír mucho: “no tiene importancia. No hay ninguna razón pausible para que Nova y Diablo peleen. No hay forma alguna en que Thrall deje sus responsabilidades en Azeroth para ir a otro lugar específicamente para golpear a Raynor en la cara. No es real. No puede ser real. No debería ser real. No queremos que esto se sienta real ni que parezca que los personajes están haciendo esto en algún punto de sus respectivos universos. Aquí, definitivamente, nos salimos del canon. Si te das cuenta, los personajes tienen una actitud burlona. Si les das clic, se burlan de sí mismos y del juego. No queremos que este juego se sienta legítimamente parte del universo de Blizzard. ¡Y definitivamente no quiero tener una novela best seller sobre Heroes of the Storm!”

No queremos que esto se sienta real ni que parezca que los personajes están haciendo esto en algún punto de sus respectivos universos

La aproximación de Blizzard ha funcionado. Género que tocan, género que revolucionan con un diseño de juego simple, directo y divertido. El caso más reciente fue Hearthstone, un free-to-play de cartas que ya tiene más de 20 millones de jugadores. Pero con Heroes la compañía entrará de lleno en un género que, aunque se originó en uno de sus juegos, actualmente está dominado por otras compañías, como Valve o Riot. Al respecto, Dustin se mantiene confiado: “Como desarrolladores de juegos no tenemos control sobre cuánta gente jugará o cuánto dinero ganaremos. No depende de nosotros. Depende de los jugadores. Estamos felices si hacemos un gran juego. Tenemos confianza en que si hacemos un gran juego, encontraremos una audiencia. ¿Qué tan grande es? Quién sabe. Nadie puede saberlo. Nadie tiene idea. Podemos traer a los chicos de marketing y no sabrían.

Todo lo que podemos hacer es desarrollar el mejor juego que podamos y tener fe en que si es bueno algunos jugadores llegarán. ¿Y quién sabe? Lo hemos hecho siempre. Así hacemos juegos. Nunca nos proponemos hacer el juego más grande en el mundo. El equipo de World of Warcraft esperaba 2500 suscriptores. Ésa era su esperanza. En el tiempo, EverQuest tenía 5000. Y realmente pensaban que si se esforzaban mucho, podrían hacerlo la mitad de bien que EverQuest. Nos gusta tener una audiencia, pero en términos de “vamos a ganar, le vamos a ganar a todos”, no lo pensamos de esa forma. Los juegos están afuera. Tienen su audiencia porque son buen juegos. Se la ganaron. Sólo queremos hacer algo que al fin del día sea digno de un juego de Blizzard.”

Al final, Blizzard quizá enfrenta su reto más fuerte en mucho tiempo: irrumpir con éxito en la escena de los MOBAS, un género que, irónicamente, debe su existencia a dicha compañía. El plan sigue siendo el mismo: hacer el mejor juego posible al estilo Blizzard. El tiempo dirá si esta vez eso es suficiente. Nos gustaría saber qué opinan nuestros lectores que ganaron un acceso al Beta de Heroes of the Storm sobre su experiencia hasta ahora.

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